Примечание редактора:
Обычно мы не обозреваем незаконченные проекты. Я был категорическим противником обзора этой игры в ее нынешнем состоянии. Какой в этом смысл? Пробовать играть в Black Mesa, а, тем паче, выпускать обзор на нее, я категорически отказывался, поскольку Халва без мира Зен - не Халва вовсе, а симулятор соревнований по прыжкам в высоту. Но на этой неделе старику Фримену стукнуло аж 14 лет - так что, плюнув на все предрассудки, мы заставили себя опробовать недоношенное детище группки энтузиастов.
Ну, что тут можно сказать. Давным-давно, в далекой-далекой галактике...
...молодой физик с интеллигентской бородкой и монтировкой в руке спас мир от
вторжения пришельцев. Точнее, думал, что спас. С этих событий началась не
только история вселенной Half-Life,
но и серьезное увлечение компьютерными играми для многих из нас. Далекие 12 лет
назад мы увлеченно отбивались от хедкрабов и лазали по вентиляционным шахтам.
Затем, конечно, были и дополнения, и, без преувеличения, великолепный сиквел с
парой эпизодов, а когда-нибудь мы, возможно, даже увидим полноценную третью
часть этой истории, но Черная Меса, с которой, собственно, все и начиналось,
останется в нашем сердце навсегда.
С появлением в 2004 году движка Sourсe многих посетила мысль о том, что
неплохо бы воссоздать на нем тот самый
оригинальный Half Life. И, как ни
странно, среди этих «многих» оказалась сама Valve. В итоге ремейк действительно был сделан, но вот подошли к
нему, судя по всему, спустя рукава. Возможности движка практически не
использовались, а большинство текстур и моделей остались прежними. После этого недовольные
таким положением дел фанаты решили перенести нетленку на Source самостоятельно, причем сделать это без раздражающих
условностей и... совершенно бесплатно.
Изначально команда «Черной мезы» состояла из тринадцати человек, но за восемь лет
разработки разрослась аж до 39. Такой длительный срок разработки объяснить
очень просто - игру делала команда людей, которые занимались этим на добровольных
началах в свободное от основной работы время и безо всякого давления со стороны
издателя (которого у проекта попросту нет). Вероятно, в силу тех же самых
причин игра вышла незаконченной - на сегодняшний день у нее отсутствуют
последние уровни, действие которых происходит в параллельном мире «Зен». Их,
правда, обещают добавить уже в ближайшем времени. Хотя как раз здесь
разработчиков понять легко - на дорисовку уровней с абсолютно иной архитектурой,
врагами и ландшафтами может понадобиться внушительное время, а многие
поклонники уже начинали терять терпение. Кроме того, сам Source как-то незаметно стал не таким уж и новым.
Но вот игра установлена, а на титульном
экране вместе с названием проекта красуется знакомая эмблема. Первое, на что
обращаешь внимание в ремейке - дотошность. Большинство локаций смоделированы до
того подробно, что ностальгия накрывает буквально с первых минут. Кое-что, однако,
все-таки изменилось. Так, слегка затянутая глава с покатушками на монорельсе стала
короче, дамба увеличилась в размерах и обросла неплохими задниками, а
тренировочный уровень оказался выброшен из игры вовсе.
Приятно удивляют и модели. Монстры, оружие,
восстанавливающие здоровье и энергию терминалы, брошенная военная техника и
автомобили - все это выполнено очень качественно и детально. Несколько сложнее
дела обстоят с музыкой. Постоянно звучащих на заднем плане динамических
композиций в игре нет, а специально написанные для проекта треки играют лишь в
самые драматичные и важные моменты, посему висящая 95% времени тишина несколько
угнетает. Сами треки пускай и не дотягивают до оригинальных, но все-таки
неплохо вписываются в привычный для поклонников серии стиль.
Геймплей тоже претерпел некоторые изменения.
Вортигонты и буллсквиды (плюющиеся кислотой земноводные твари) были слегка
усилены, так что получить заряд губительной энергии или кислоты теперь стало
куда проще, чем в оригинале. Особо мощные пушки отныне способны разрывать
врагов на неаппетитные ошметки, а физикой тел управляет вполне вменяемый
рэгдолл. А вот поведение противников, к сожалению, частенько оставляет желать
лучшего. У тех же спецназовцев хоть и бывает просветление, во время которого
они обходят игрока с фланга или атакуют организованной группой, но чаще они
просто стоят на месте или с удручающим упрямством прут на пули Гордона.
Появившаяся физика играет здесь не только
косметическую роль. Разработчики вплели ее в изрядное количество загадок и
головоломок, что, учитывая обстоятельства, вполне логично. Вот только благими
намерениями, как известно, выстлана дорога прямиком в ад. Если в большинстве
случаев физика действительно освежает и разнообразит геймплей, то в некоторых ситуациях
от мучений с очередной бочкой или ящиком хочется сотворить с автором подобного
«инновационного решения» нечто ужасное. Дело в том, что прыгун в высоту из
Гордона откровенно неважный, и для того, чтобы куда-то взобраться или пролезть,
в прыжке нужно нажать на кнопку приседания. Подобный анахронизм не только
раздражает, но частенько и усложняет игру.
Так, из-за построенных на физике головоломок,
удержать на плаву металлический мост в подводной главе оказалось чрезвычайно
тяжело, а во время перехода сквозь лазерные лучи заминированного здания, автору
этих строк пришлось протаскивать через них еще и взрывоопасную бочку (другой,
разумеется, под рукой не оказалось), чтобы с нее перепрыгивать через слишком
высоко расположенные над землей лучи. Во время прохождения последнего у вашего
покорного слуги так и подавно возникло жгучее желание удалить игру и больше к
ней не возвращаться.
Несмотря на все это, не перестаешь удивляться
тому, как мало встречается багов в игре, которую разрабатывала лишь горстка
энтузиастов. Да, иногда поверженная турель может насмерть застрять под
автоматическими дверями, ключевой
персонаж загородить узкий проход, FPS без видимой причины резко упасть, а игра и вовсе
закрыться с ошибкой, но при всем этом подобные казусы тут случаются на порядок
реже, чем во многих отечественных крупных разработках.
Главной же проблемой ремейка является, как ни
странно, великолепный оригинал. Все-таки 12 лет назад игры делались совсем по
другим правилам, и предъявлялись к ним совершенно иные требования. Именно по
этой причине многие современные игроки, не игравшие в Half Life, либо игравшие в него очень давно, попросту не понимают «Черную месу». Нет здесь ни постоянных
смен сеттинга, ни автовосстановления здоровья, ни миникарты с отмеченным на ней
заданием, ни, наконец, необходимости прицеливаться вместо стрельбы от бедра.
Современная игровая индустрия в последнее
время так приучила нас к комфорту, что, попробовав на вкус тот самый
«хардкорный геймплей старой школы», недолго попросту растеряться. Так вот, если
с вами это произойдет (в чем вы, конечно же, никому не признаетесь), то просто
продолжайте играть, и вы, вероятнее всего, втянетесь настолько, что будете первыми
требовать от разработчиков логического завершения. Или, в крайнем случае,
составите представление о продукте/вспомните оригинал (нужное подчеркнуть), что
также наверняка не будет лишним.
Вообще, сам ремейк получился на редкость
добротным и качественным - в особенности, если брать во внимание то, что
делался он фанатами. Чести ребятам делает и то, что они наотрез отказываются не
только просить деньги за свое детище, но и принимать добровольные
пожертвования, объясняя это тем, что идеи, дескать, принадлежат компании Гейба,
а они получали от своей работы искренне удовольствие. Впрочем, если вам уж
очень хочется поддержать разработчиков, то никто не мешает прибрести
официальный саундтрек проекта. Как бы то ни было - лучшей возможности
приобщиться к чистой и неразбавленной классике в ближайшие годы у вас, скорее
всего, не будет.