Another World: 15th Anniversary Edition: Обзор
Спецы и мнения

Another World: 15th Anniversary Edition: Обзор

Как говорится, «иногда легенды возвращаются». Последние год-два вообще были какими-то «юбилейными»: вышел ремикс Settlers 2, готовится к выходу Tomb Raider: Anniversary. Решил не отставать от моды и Эрик Шэйзи, человек, открывший игровой индустрии все возможности векторной графики, переведший квесты за границу скучного набора команд – подаривший им красивую графику (Future Wars до сих пор считается образчиком стиля в квестостроении). Но прославился он чуть позднее, в 1991 году, когда создал фактически новый жанр: смесь платформенной аркады, квеста и своего фирменного графического стиля. То, что получилось, называется Another World – живое свидетельство того, что историю игр творили гении-одиночки. Выход Another World: 15-th Anniversary Edition в формате shareware – это знак свыше, напоминание и о том, как далеко шагнула индустрия в плане визуализации, и как в целом сильно она отстала от идеалов геймплея и дизайна. Что же было в 1991 году, и почему вышло так, что AW до сих пор является едва ли не самой продуманной игрой.

На гране фантастики
По современным меркам у Another World нет никаких шансов пробиться на верхушку рейтингов продаж: она и слишком непродолжительна и вообще, откровенно говоря, убога. Всего шестнадцать цветов, смещённых в сторону холодных и серых тонов, плоские векторные модельки и… на удивление шикарная анимация. Подобное качество анимации до этого было разве что в Prince of Persia. Однако у AW есть нечто большее, чем у любой другой аркады - атмосфера. С первых же секунд, когда к лаборатории подъезжает чёрная Феррари, когда идёт сканирование доктора, а затем начинается эксперимент… Тишина, загадка, спокойствие нашего героя, который вальяжно откидывается на спинку стула и открывает баночку с «колой». Бам! – и доктор оказывается под водой. Как-то неожиданно начинается игровой процесс, и таким же неожиданным он будет все последующие часы.
Выбрались на поверхность? Оглянулись? Мрачная картина серых скал, на выступе вдали стоит огромный чёрный зверь, на небе мрачные облака и огромная белая луна – это так знакомо и так нереалистично, что бросает в дрожь. Хотите узнать, что произошло? Хотите помочь доктору, оказавшемуся в такой нестандартной ситуации? И хочется сказать «нет», но обаяние AW не даст этого сделать. Тонкий аромат размеренного, но динамичного и тихого, но яркого приключения манит к себе слишком сильно. Вот, примерно так шестнадцать лет назад ваш покорный, как и многие другие игроки того времени сели на крючок «Другого мира», за что очень признательны…

Каждый экран-локация в AW – это частичка целого мира. Все они нужны, все они на своих местах и доступны для исследования. Только вот неправильная последовательность действий или недостаточная проворность может закончиться для игрока преждевременной смертью. И так постоянно – перед нами этакий динамичный мир: все живут своей жизнью, и у каждого тут своя цель. Один и тот же приём не действует дважды. Тут, в принципе, не бывает двух одинаковых перестрелок или однотипных загадок. А ведь есть всего два элемента геймплея: быстрые ноги и случайно найденный бластер. На правильном применении этих двух вещей и построен, без преувеличения, самый продуманный дизайн за всю историю игр. Нужно взорвать дно озера и бегом, перепрыгивая через ямы, убраться, пока подземелье не затопило; придётся плавать под водой, чтобы отключить кабель электропитания; предстоит управлять танком, и делать многое другое. То есть, на самом деле, каждый игровой момент насыщен непредсказуемыми поворотами, которые вновь и вновь бросают вызовы игроку. Вот оно слияние жанров в правильной пропорции: экшен, загадка, погоня и опять загадка (другая, уже не та, что была раньше). До этого никто и никогда не мог подумать, что аркада не просто становится сложнее ближе к концу, но и меняется в каждой точке своего повествования, при этом оставаясь верной стилю и своему дизайну. Это был новый опыт для всей индустрии. Можно сказать, что смешивание аркадных элементов, то есть экшена и элементов жанра puzzle и quest началось именно с AW, при этом лучше, чем Шэйзи скрестить жанры пока никто так и не смог.

Много лет спустя
Спустя столько лет AW преобразилась, но не изменилась. Приятно снова поиграть в любимую игру, но уже с раскрашенными задниками, правдоподобным светом, сглаженными моделями персонажей и с разрешением 1280x960. Радостно испытать те же чувства, что и много лет назад: да, игра берёт ностальгией, так и хочется пустить слезу после того, как по экрану замельтешат титры… вновь и вновь. Продолжения этой замечательной игры, несмотря на красивый, открытый финал так и не последовало, оно и не было нужно. Спустя некоторое время появилась культовая аркада Flashback, во многом похожая на AW, а спустя какое-то время Delphine, как и многие другие игровые студии 90-х канул в Лету. Немного жаль, что в юбилейное издание не было внесено никаких геймплейных изменений: будь-то новых видеовставок, или пары оригинальных локаций. Единственное новое, что может показать Anniversary Edition – это восемнадцатиминутный ролик о создании «Другого мира» на французском языке (с субтитрами на немецком). Очень трогательно, что о нас, старых игроках вспомнили, но плохо то, что такие шедевры живут недолго и почему-то мало чему учат современных девелоперов.

P.S. Наша редакция так и не смогла подобрать соответствующую оценку для возродившейся классики, и решили, что она бесценна и не нуждается в выставленном балле.

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
RaveGuru
1
13.09.2009 00:25
Когда-то это была самая захватывающая игра на SegaMegaDrive2.Еще помнится как дорого и трудно было достать ее в те времена.Проидя игру я не мог поверить что она закончилась и ждал вторую часть но...увы!Легенда так и осталась легендой!

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?