«Главная
идея состоит в игнорировании всего, что делают другие... что не так уж и
сложно, когда большинство фокусируется на отражении реальности». Эти слова
произнес известный геймдизайнер Американ МакГи летом 2007 года. К той поре он уже
переехал в Китай, основал там Spicy Horse, наверняка забыл о несчастной Bad Day
L.A. и принялся работать над тем, чем не занимался со времен Alice. Так, 31
июля в свет вышел первый эпизод многосерийного проекта American
McGee's Grimm.
Сказка
о том, кто ходил страху учиться
Если 8 лет назад Американа МакГи интересовало творчество
Льюиса Кэрролла, то на сей раз
носитель безумных идей решил переключиться на более плодовитых авторов. Выбор
пал на немецких братьев Гримм, в чьих портфолио насчитывается порядка двух
сотен разношерстных сказок. Для 24-порционной игры столь обширное собрание
произведений - настоящая житница.
Первым подопытным стало не
самое известное предание братьев The
Story
of
the
Youth
Who
Went
Forth
to
Learn
What
Fear
Was. Как и все последующие эпизоды,
сорокаминутная история про безымянного юнца, который не ведал, что такое страх,
разбавляется вымышленным персонажем по имени Гримм (Grimm). Он вносит особые повороты в развитие
сюжета и желает только одного - превратить сказку в кошмар.
Банальная на первый взгляд
задача обрела в глазах МакГи прямой
смысл и легла в основу геймплея, породив на PC уникальный жанр - "transformation game".
Игровой процесс, сведенный к моментальному преобразованию окружающей среды,
доставляет поначалу массу положительных эмоций. В режиме реального времени
обычная кирка обретает облик окровавленного топора, ярко-красочный домик
уступает место адскому бункеру, а монолитный камень на глазах превращается в
надгробную плиту.
Для сказочного мира имени Американа МакГи не характерны такие понятия, как «арсенал» или
«инвентарь». Стоит погонять бородача по локации, как та сама, в автоматическом
режиме, сменит лучезарные тона на устрашающую масть. Однако местные уборщики быстренько исцелят
пораженные участки среды. Увы, трехмерные болванчики не отличаются особым
складом ума и частенько застревают на ровном месте, сводя на «нет» все
трудности прохождения.
Отсутствует в American
McGee's Grimm и привычная шкала здоровья - поранить себя
здесь невозможно, а чтобы умереть, нужно очень постараться. Например, нырнуть в котелок с лавой или вывалиться за
пределы уровня. Выбор, очевидно, невелик, а, учитывая возможность возрождения,
случайная смерть и вовсе теряет всякий смысл.
Совсем без элементов HUD, разумеется, не обошлось. Верхняя часть
игрового экрана устлана градуированной шкалой Dark-o-Meter, отражающей
степень заражения местности. Влияние Гримма
на окружающую среду зависит от положения ползунка: чем ближе показатель к
конечной зарубке, тем проще бородачу выполнять свою коварную миссию. Так, если
в первые минуты геймплея чарам злодея поддаются лишь небольшие предметы, то по
истечении некоторого времени Гримм способен оккупировать целые дома.
Такой подход вынуждает зоркого игрока возвращаться на старые места, а заодно
продлевает очное знакомство с A Boy Learns What Fear Is.
Красота - страшная сила
Первый эпизод American
McGee's Grimm
определенно способен нагнать страху. Но вовсе не жуткой историей или
паническими образами, а, как ни странно, картинкой. Если общая аляповатость
окружения и объясняется избранным МакГи
стилем, то качество здешних текстур просто ужасно. А ведь в игре использована
технология Unreal
Engine
3.
***
Все постигается в сравнении, молвит народная пословица. A Boy Learns What Fear Is
на голову выше, чем печально известная Bad Day L.A., но на две ниже,
чем воспетая критиками Alice. И дело здесь даже не только в халтурном
подходе к звуку и графике, но, как ни парадоксально, и в новаторском геймплее. Он
настолько примитивен, что может запросто отбить всякий интерес к последующим 23
эпизодам серии.