Alan Wake, которую мы потеряли. Как разработка игры погрузилась во тьму и с трудом выкарабкалась оттуда
Спецы и мнения

Alan Wake, которую мы потеряли. Как разработка игры погрузилась во тьму и с трудом выкарабкалась оттуда

Что делаете пятого октября? Если уважаете Alan Wake, то наверняка наденете пальто с заплатками, вооружитесь фонарем и револьвером, чтобы запустить свежевышедший ремастер. Дойдете до конца, вновь посмотрите на туманный финал и будете ждать продолжение. Когда оно выйдет и каким — это вопрос, который мучает тысячи игроков. Но немногие знают, что прошлое Alan Wake интригует не меньше, чем ее будущее. Как и главный герой, проект с головой погрузился во тьму и с трудом выбрался оттуда, изменившись до неузнаваемости.


Выпустив две части Max Payne, финская студия Remedy Entertainment захотела сделать что-то новое. Боевики про полицейского, стреляющего с двух рук под мрачные монологи, прославили разработчиков, но они хотели чего-то большего, более тонкого и глубокого на уровне сюжета. Так родилась Alan Wake.

Публика впервые услышала о ней в 2005 году и стала «хайпить» игру. Анонс поражал всем: историей, видео и геймплейными деталями. Вместе с Аланом Вейком мы отправляемся в городок Брайт Фоллс, чтобы справиться с творческим кризисом и отыскать исчезнувшую жену. К двум бедам прибавляется третья: тьма из американского захолустья каждую ночь выходит охотиться на писателя. Каждый день Алан Вейк изучает окрестности Брайт Фоллс, разговаривает с его странными обитателями, чтобы разгадать тайны города. Попутно персонаж закупается батарейками для фонаря, топливом для генератора и вообще всем, что поможет ему выжить после заката, когда улицы заполняют темные сущности.


Помните первые трейлеры Alan Wake? Если нет, обязательно посмотрите, не пожалеете


Иными словами, Alan Wake планировалась как игра в открытом мире. Только, в отличие от какой-нибудь GTA, дневной геймплей кардинально отличался от ночного, при этом время суток и погода менялись сами по себе. Мир создали бесшовным: Алан Вейк путешествовал на своих двоих и на авто без экранов загрузки. Маркус Маки, основатель и технический директор Remedy Entertainment, кичился этой возможностью на презентации в рамках Intel Developer forum 2006 года. Еще больше финский разработчик расписывал динамическое освещение: мол, в Alan Wake солнечные лучи преломляются и ведут себя, как в жизни! Это важно, ведь противостояние света и тьмы — главная тема игры. Вишенкой на торте презентации стала разрушаемость: торнадо, кружащий амбары и сносящий все на своем пути, добавлял +100 к накалу страстей.

После презентации игроки убедились: разработчики Max Payne реально вышли на новый уровень. Remedy Entertainment делает чуть ли не проект мечты. Но вскоре она обернется кошмаром. Тогда, пятнадцать лет назад, единицы знали, что финскую студию постигла судьба героя ее игры. Как и Алан Вейк хочет уйти от историй про мачо-детектива, но не выдавит из себя ни строчки, так и Remedy Entertainment не понимает, как сделать Alan Wake.

Remedy Entertainment не представляет, как совместить сюжетный триллер с открытым миром в духе GTA. В первом случае требуется контроль над всеми элементами сцены: какое сейчас время суток, идет ли дождь, вокруг тишина или звучит симфония улиц? В живом, подвижном мире сценарист не контролирует перечисленные обстоятельства, как и десяток других, а, значит, не может построить саспенс. Вот как Оскари Хаккинен, тогдашний глава по развитию франшизы Alan Wake, описывает расхождение:

«Это просто не работало. Все равно, что пытаться снять романтическую сцену в "монстертраке" — это нелепо и рушит правильное настроение!».

Оскари Хаккинен
Бывший сотрудник Remedy Entertainment

Идея открытого мира не клеилась и с сериальной структурой. А ведь именно к ней стремились разработчики.

«Знаете такие сериалы, которые вы смотрите до шести утра? Школа, работа и другие дела отходят на второй план, когда на экране вам раскрывают тайны или отношения любимых героев. Вы просто не можете уснуть, пока не посмотрите следующую серию. То же самое — с Alan Wake!».

Оскари Хаккинен
Бывший сотрудник Remedy Entertainment

Оскари Хаккинен указал на другое, более глубокое противоречие: игра про писателя должна жить по задумке сценариста, а не по хаотичным законам виртуального мира.

Самое трагичное, что Remedy Entertainment уже вложила много сил в создание открытого мира. Финские программисты написали алгоритм, который сам генерировал большие, убедительные локации. Расставлять все объекты вручную — неподъемная задача для студии с 55-ю штатскими сотрудниками. Вот и пришлось создать виртуального художника и обучить его. А не то наделает глупостей: вырастит траву посреди асфальта или поставит фонарный столб в лесу!

Ни виртуальный «художник», ни помощь Microsoft, ставшей издателем Alan Wake в 2006-м году, не помогли Remedy Entertainment. Более того, как отметил главный сценарист игры Сэм Лейк (настоящее имя Сами Антеро Ярви), стало только хуже:

«Все как в известной поговорке: у семи нянек дитя без глаза. Чтобы спасти проект, все его руководители собрались в одной комнате и два месяца ожесточенно спорили [что вырезать, а что оставить]. Мы назвали себя Sauna Team. В какой-то момент наш кабинет напоминал лабораторию безумного ученого с листовками, расклеенными повсюду».

Сэм Лэйк
Бессменный сценарист Remedy Entertainment

Sauna Team должна была не только спасти буксующий проект, избавив его от ненужного, но и сохранить как можно больше наработок. Так в небольшой, жаркой комнате Alan Wake умерла и воскресла.

Эксперименты в «Сауне» прошли успешно: Сэм Лейк и другие руководители, действительно, сохранили самое важное. Разработчики Alan Wake отказались от открытого мира в пользу линейной игры, но их Брайт Фоллс не потерял масштабность. Remedy Entertainment взяла готовые, многокилометровые участки, и отправила туда игрока. Ограничив его перемещение, геймдизайнеры создали иллюзию большого города: вот там — радиовышка, а слева от нее горит вывеска заправки и круглосуточного магазина; совсем вдали проглядывается порт. Так что не зря финские художники и их виртуальный редактор нарисовали целый регион с природой, жилой и индустриальной застройкой!

Игроку не только внушили, что он оказался в настоящем американском захолустье, но и намекали на дальнейшие события. Увидели радиовышку? Значит, скоро вы окажетесь там, а ведущий обязательно попросит интервью. Заметили заправку? Значит, там через полчаса вас ожидает напряженная сцена. Такое «подсвечивание» грядущих событий — признак хорошо продуманного нарратива, что чувствуется при повторном прохождении. 

Остался и конфликт света и тьмы. Изменились лишь масштабы: раньше это затрагивало весь Брайт Фоллс разом, теперь — одного героя в минуты опасности. Изначально Алан Вейк мог взять артефакт, выглядящий как оторванный переключатель от лампы, и «врубить» день или ночь. Теперь писатель орудовал фонариком, «фаерами» и даже целым рок-концертом, чтобы изгонять тьму и убивать ее приспешников. Как считает Оскари Хаккинен, свет — не только оружие:

«Мы хотели, чтобы игроки чувствовали себя по-разному: свет или его нехватка давали спокойствие и вызывали страх. Или подсказывали выход из ситуации. Столько слоев эмоций!».

Оскари Хаккинен
Бывший сотрудник Remedy Entertainment

Но, пожалуй, самое любопытное решение — это закос под телесериал. Microsoft планировала выпускать по одному двухчасовому эпизоду каждые десять недель. Что-то в духе The Wolf Among Us и других игр Tell Tale. Вот как это описывает нынешний глава бренда Xbox Фил Спенсер:

«Играя в Alan Wake, вы можете увидеть, что она реально разбита на эпизоды. Но в итоге мы испугались. Понимаете, тогда бизнес работал так: сперва вы продаете сколько-то копий первой серии, затем второй — вдвое меньше и так далее».

Фил Спенсер
Глава Xbox

Решение продавать Alan Wake целиком, возможно, спасло игру. Триллер вышел в мае 2010-го года, в один день с Red Dead Redemption — хитовым вестерном от авторов GTA. Конкурент забрал себе всю аудиторию: за первые две недели Red Dead Redemption продала 1,5 млн. копий, а Alan Wake — 145 тыс. С таким провальным стартом мы могли и не увидеть последние главы этой интригующей истории.

Но как же та самая Alan Wake? С открытым миром и возможностью общаться с жителями Брайт Фоллс, где можно помогать им, выполняя их задания? Двумя разными стилями игры в зависимости от того, что на экране — светлые и комфортные дни или ужасающие темные ночи? При всей любви к имеющейся Alan Wake, все равно становится грустно от того, какой игры мы лишились. Ведь так? Отвечает Сэм Лейк.

«Мы долго работали над тем, чтобы объединить все задумки и собрать из них игру. Мы злились, фрустрировали, у нас ничего не получалось. Помните ту демонстрацию 2005 года? Мы показали Брайт Фоллс, его природу, масштаб, динамическое освещение, прочую физику, но не игровой процесс и боев. Потому что в нашей экшен-игре их не было».

Сэм Лэйк
Бессменный сценарист Remedy Entertainment

Окрыленная успехом, Remedy Entertainment хотела прыгнуть выше головы и сделать что-то выдающееся. Этот прыжок чуть не обернулся падением и смертью студии и ее детища. Alan Wake — типичная история из середины «нулевых», когда разработчики берутся за проекты столь амбициозные, сколь и невыполнимые. 

Разработка Alan Wake — это не только метафора творческого кризиса Алана Вейка, постигшего саму Remedy Entertainment. Она олицетворяет творческий процесс в целом, который способен погрузить автора во тьму, сковывающую движения и даже мысли. Как перенести неясные образы из головы на бумагу или, в данном случае, воплотить их в виде кода? Единственное, что спасает — это лучик света в виде здравого смысла. Он помогает понять, что на самом деле нужно произведению, и выводит из тумана амбиций. Творчество — это не только полет мысли, но и самоконтроль и дисциплина, которые опускают с небес на землю и позволяют завершить произведение. 

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Stan
3
04.10.2021 17:26
это какая-то старая статья? у меня почему-то ощущение что читал раньше

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?