Хотя бури консольных войн 90-х давно стихли, вопрос о победителе в эпичном противостоянии 16-битных приставок для многих геймеров со стажем до сих пор является предметом споров. При том, что на пост-советском пространстве о существовании Super Nintendo тогда вообще мало кто слышал, а полки игровых магазинов были завалены дешевыми китайскими клонами Sega Mega Drive и столь же дешевыми картриджами. Большинство из нас открыло для себя SNES только спустя годы, и уже на эмуляторах осваивали роскошную библиотеку этой консоли с Final Fantasy 6, Breath of Fire, Chrono Trigger… Блестящая коллекция японских ролевок — вообще один из главных аргументов в устах адептов Super Nintendo. Тем более, что там находилось место не только пошаговым играм, но и динамичным action-RPG, вроде Secret of Mana, Terranigma и, конечно же, Legend of Zelda: A Link to the Past. Разве был у Mega Drive на это достойный ответ? На самом деле да. Правда, у нас об этой игре многие не знают до сих пор. Сегодня постараемся исправить эту несправедливость и вспомним Beyond Oasis, также известную как The Story of Thor.
Вышедшая в 1994 году Beyond Oasis была разработана крайне уважаемой в свое время токийской студией Ancient, которой руководил легендарный Юдзо Коширо — композитор серии консольных мордобоев Streets of Rage и первых выпусков существующей по сей день франшизы японских RPG Ys. Не исключено, что именно к ним генеалогически восходит концептуальная основа Beyond Oasis — традиционные для JRPG фентезийный сеттинг и элементы прокачки, но при этом с бодрыми сражениями в реальном времени вместо куда более привычной на то время пошаговой системы.
Из игр-современниц Beyond Oasis уместнее всего будет сравнить с уже упомянутыми Link to the Past и Secret of Mana: с первой ее объединяет система данжей, пазл-элементы и выбор оружия, а со второй — высокий темп сражений и крайне нестандартная система магии, связанная с духами, представляющими отдельные природные элементы. Но это-то все было на SNES! А вот на Mega Drive найти что-то похожее на Beyond Oasis куда труднее. Тем удивительнее, что ее имя в итоге оказалось куда менее известно. Но о возможных причинах этого расскажем позднее.
Спереть у старикашки лечебную печеньку — достойное начало пути героя
Игра повествует историю юного принца Али, живущего в неком сказочном островном королевстве и подозрительно похожего своим прикидом на Аладдина. Что, в принципе, можно понять: диснеевская нетленка вышла на экраны двумя годами ранее, а ее игровые адаптации стали хитами как на Sega, так и на Nintendo. На этом сходства не заканчиваются, ведь придворной суете Али предпочитает приключения, а в ходе одного из них раскапывает в пещере могущественный артефакт, способный повелевать духами. Правда в нашем случае речь идет не о лампе, а о золотом браслете, да еще и говорящем! Он дает Али краткий экскурс в историю мира и основной квест — обзавестись духами-спутниками, победить прислужников зла и отыскать другой браслет, сделанный из серебра и аккумулирующий темные силы.
В духе 16-битной классики экшен стартует с первых же минут — стоит выйти из города, как на героя набрасываются бандиты — хорошо, что принц не расстается с кинжалом! И главное, что поражает при знакомстве с Beyond Oasis сегодня — насколько динамично она играется по меркам игры, которой скоро стукнет тридцатник. Боевая система достаточно проста на поверхности, но требует концентрации. Враги движутся довольно быстро, но их легко оглушить, а основной набор приемов Али состоит из молниеносных рывков и ударов, которые легко объединяются в комбо. Плюс к тому в его арсенал входит несколько мощных спецприемов, активируемых специальной комбинацией в духе файтингов. Некоторые из них игроку подскажут, а другие предстоит открыть самостоятельно! Мувлист принца довершают прыжок и приседание, с помощью которых можно как достать увертливого врага, так и спастись от удара самому. В итоге получается action-RPG с видом сверху, но замешанная с темпом и правилами beat’em’up-игр, вроде тех же Streets of Rage — крайне бодрый микс!
От мощных ударов даже здоровенные противники стабильно подлетают в воздух — красота!
Но этом приятные открытия не заканчиваются: пройдя начальный данж и осилив несложного босса, игрок заручается помощью первого духа, дарующего ему магические способности. И местная система магии куда изобретательнее простой возможности метать огненные шары с помощью отдельной кнопки! Прежде чем колдовать, необходимо призвать духа, а для этого потребуется не только запас маны, но и подходящие условия. Скажем, помощью огненного Ифрита можно заручиться, только если на экране есть источник пламени: например, костер или факел. А водяная фея Дитто способна заспавниться исключительно вблизи водоема или гейзера.
Подобный подход позволил разработчикам еще и выдумать кучу пространственных головоломок, задействующих способности духов. Которые отнюдь не ограничиваются атакующими заклинаниями или лечением. У каждого из них есть по три способности на разные случаи жизни. Земляной дух Боу, предстающий в виде огромного плотоядного растения с ехидной рожей не только кусает врагов за филейные части, но и без труда пробивает закрытые ворота. А прячущийся в тени главного героя Шейд способен подтянуть его к далекому уступу — почти как живой крюк-кошка! И при этом каждый дух анимирован с такой любовью и старанием, что кажется, будто они обладают собственными характерами, при том, что у каждого из них лишь пара реплик на всю игру.
Побег от прожорливого каменного змея — один из самых запоминающихся боссфайтов
Родной остров Али представляет собой крошечный открытий мир с десятком данжей и стандартным для жанра набором локаций: лес, пляж, горы, поля, пещеры, руины и замки. Ассортимент врагов тоже привычный, причем это касается и боссов: огромного паука, обязательного огнедышащего дракона, каменного голема, с которым придется сразиться аж трижды… И не сказать, что они требуют оригинальных стратегий. Кажется, что в такой компании можно и приуныть, но помимо классных базовых механик авторы постоянно разбавляют игровой процесс всякими второстепенными находками.
В одной локации вам нужно будет решить несложную головоломку с рычагами, в другой — сопротивляться потоку ветра, в третьей — убегать от огромного змея, а где-то вообще приходится проявить навыки платформинга на двигающихся по воздуху островках. Некоторые пазлы можно пройти, вооружившись подходящим орудием, скажем, арбалетом с огненными болтами. Вроде бы ничего особенно, но работает как надо и заскучать не выходит. Тем более, когда за кадром звучит саундтрек признанного мастера Коширо. При работе над Beyond Oasis он вдохновлялся уже не клубной музыкой 80-х, а классическими композициями второй половины XVIII века — вышло колоритно и необычно, особенно по меркам Sega Mega Drive.
Платформинг вдвойне сложней, когда в тебя постоянно летят фаерболы
Конечно, местами возраст игры себя выдает. Скажем, излишне приближенная к герою камера не всегда удобна — такова уж в те времена была плата за большие и красочные спрайты. Система прокачки крайне неочевидна и завязана на рандоме (к счастью, это не слишком осложняет Али жизнь). Платформинг иногда становится излишне душным. Тупость искусственного интеллекта может встать на пути решения головоломки. Но это все — скорее мелочи, не особо мешающие получить удовольствие от прохождения Beyond Oasis даже сегодня. Тем более, что игра довольно короткая — ее запросто можно успеть пробежать за один вечер, даже захватив дополнительный контент в виде сбора секретных драгоценных камней и прохождения опционального подземелья из ста этажей непрерывных боев — такой челлендж покорится не каждому, но и награда будет достойной!
Одного из этих бугаев нужно заманить на кнопку. Беда в том, что они не очень дружат с лестницами
В отличие от живых по сей день Legend of Zelda и серии Mana, дальнейшая судьба Beyond Oasis оказалась куда менее завидной. Спустя два года на Sega Saturn вышел еще менее известный в народе сиквел The Legend of Oasis, который был верен предшественнице… Пожалуй, даже слишком верен. The Legend of Oasis выглядела и ощущалась примерно так же, как и Beyond Oasis — то есть, как 16-битная игра (что неудивительно, учитывая, что изначально его хотели выпустить на той же Mega Drive). От релиза на новой платформе с более мощным железом тогдашние геймеры и игрожур ожидали большего. В итоге сиквел получил средние отзывы в прессе. А официальные цифры продаж хоть так и не были преданы огласке, но их явно было недостаточно, чтобы обеспечить Oasis как франшизе какое-либо будущее.
Лонгплей Beyond Oasis. Источник: AL82 Retrogaming Longplays
Оригинальная Beyond Oasis со временем стала золотой классикой Sega и многократно переиздавалась. Ее можно найти и в сервисе Virtual Console на приставках Nintendo, и в сборнике Sega Mega Drive Ultimate Collection, доступном на ПК. Так что сегодня приобщиться к полузабытому шедевру можно даже без необходимости возиться с эмулятором. Тем, кто неравнодушен к консольной классике и жанру action-RPG точно не помешает провести вечерок в компании принца Али.
https://youtu.be/BO6o-xmR3v8?t=183
Забористая была игра. Дальше начала второй трассы никогда не проходил.
Ну Сега херли...БатлТечи, Урбан Страйки, Голден Эксы, Рок-н-Ролл Рейсинги, Мортальные Комбаты, Тоеджим энд Эрл, Хаунтинг Полтергей, Реслмания, Зеро Толеранс, Дюна батла фор Арракис, Потеряшки Викинги, Червяк Джим, Бугермен (просто сопливый шедевр), Род Раш, Чаос Энжайн, Генерал Чаос, Кэннон Фоддер, СимПарк, Жунгл Бук, Флэшбэк, Кулспот, Синдикат, Экко Дельфинчег....просто олдскулы свело, как после хурмы.
Сейчас эмули сеги на любой андроид встают, и оно того стоит)
Пойду гляну, может она вшитая есть в приставку
И привез таблетку потом. И тогда я прошел. И это было круто. Игра на 11 часов (столько потребовалось 8-летнему микрочелику, чтобы одолеть ее), качеством как будто бы вообще не с Мега Драйва, а откуда-то из далекого будущего — как же сейчас этого ощущения не хватает в играх.
Потом по хатам к друзьям ходил, миссию с вертолетиком проходить. Никогда проблем не вызывала)
Но вообще элт-мониторы были везде в 2002-2003 у нас. Ни одного жк. В гопниках было все. Ну, типа, если ты играл в кс, то приходилось пару "кончиков" отслюнявливать местным авторитетам, которые там целыми днями тусовались)
А я гопников в своих интересах использовал. Заставлял их коды в ГТА вводить) Брешил им, что вечером приду играть на долго, и могу даже час им оплатить. А пока хотелось бы самому погонять после школы. Велись каждый раз)
у нас в играшках прямо распечатанные были на а4, кому надо брали у админа))