Уходящий 2016 стал самым масштабным истории игровых медиа-развлечений и цифровых игр. Общий объем игрового рынка в уходящем году оценивается в 91 миллиард долларов, при этом рынок продолжает расти высокими темпами, охватывая новые медиа-сферы и новые платформы. Это привлекает на рынок новых крупных игроков, которые с радостью принимаются вдалбливать в неокрепшие мозги игроков деструктивные идеи и рушить социальные институты осваивать свежие способы взаимодействия с аудиторией.
- 41 миллиард долларов (37,31 от общего объема рынка) в 2016 году потрачено потребителями на мобильные игры, и во многом это заслуга таких хитов как Pokemon GO и Clash Royale. Сам же мобильный сегмент продолжает развиваться, по своему уровню приближаясь к традиционным играм — затраты на разработку новых приложений и их маркетинговое продвижение устойчиво растут.
- Хорошо чувствует себя и РС-направление, оборот которого в 2016 году составил 34 миллиарда долларов, большая часть из которых пришлась на условно-бесплатные игры и цифровые продажи. Особыми успехами тут могут похвастать такие старожилы как League of Legends, а также новички во главе с Overwatch (хотя она-то не F2P). Кроме того, свет увидело новое поколение видеокарт, которое подняло планку производительности на 40%, снизив энергопотребление на 20%.
- Консольные игроки все чаще отказываются от физических копий игр в пользу цифровой загрузки, а в общей сложности они потратили 6,6 миллиарда долларов в 2016 году. Миграция в цифровой сектор повышает рентабельность почти всех участников рынка кроме торговых сетей, специализирующихся на продаже дисков, хотя и они постепенно уводят свой бизнес в сторону продаж коллекционных изданий, продукции по мотивам популярных игр и издания собственных игр. Уже который год подряд растет доля доходов издателей от продажи DLC, сезонных пропусков, внутриигровой валюты и микротранзакций. При этом некоторые компании (не будем показывать пальцем в сторону Ubisoft) умудряются декларировать отказ от выпуска влияющих на игровой опыт дополнений, выдумывая все более изощренные способы продаж игр по кускам.
- Продолжает набирать обороты и киберспортивное направление, которое, несмотря на малую долю от всего рынка ($892 миллиона), становится все более привлекательным для рекламодателей, игровых издателей и телевизионных сетей. Примером тому можно назвать недавнюю сделку по продаже прав на показ чемпионатов по League of Legends за внушительную сумму в 300 миллионов долларов. Да и производители игровой периферии активно и успешно продвигают идею о том, что «профессиональные» мышки/геймпады/наушники вмиг сделают из обычного бездельника богатенькую звезду киберспорта. А Activision, Riot Games, Electronic Arts и другие крупные издатели продолжают организовывать турниры с баснословными призовыми и прощупывать почву по превращению киберспорта в источник стабильных доходов.
- А вот с виртуальной реальностью не все так гладко: создатели VR-гарнитур о конкретных успехах своих продуктов предпочитают помалкивать, а высокие цены, отсутствие сильной линейки высококачественных игр и трудности, наблюдавшиеся с отгрузкой потребителям Oculus Rift и HTC Vive на старте продаж, основательно подпортили коммерческий запуск нового типа игровых устройств. Но главы игровых компаний и игровые же аналитики (бесплатно?) в унисон трубят о светлом будущем VR-технологий, поэтому битва еще не проиграна. В 2017 году Sony, Oculus, HTC и примкнувшие к ним конторы поменьше наверняка попытаются взять реванш и внушить-таки игрокам идею о том, что скакать по комнате с ведром на голове вовсе не глупо, а очень даже модно.
- Также стоит отметить, что в 2016 наблюдалось явное смешение внимания игроков от традиционных игровых проектов с сильной сюжетной составляющей, в сторону сетевых «долгоиграющих» игр. Ярким примером тому служат Dishonored 2 и Watch Dogs 2, весьма позитивно принятые в плане оценок, но не сумевшие повторить финансовые успехи своих предшественниц, и все та же Overwatch, ставшая одним из главных финансовых успехов года.
По материалам портала SuperData.
