Обзор инди-хита Spiritfarer. Как сделать самую милую игру о смерти

Страшно уютный симулятор фермера про расставание с теми, кого мы приручили
Поделиться
Отправить
Поделиться
25.08

Все умрут. Сложно сказать что-либо банальнее. К этой мысли нас приучают с детства. Кого-то этому научил «Король лев», кого-то — «Белый Бим Черное Ухо». Кому-то пришлось уже в юном возрасте лично столкнуться с настоящей смертью. В любом случае, концовку нам всем проспойлерили заранее, и за откровение идея неизбежности смерти уже не прокатит. Эстетически великолепная инди-игра Spiritfarer берет эту идею за сюжетно-геймплейную основу и, по утверждению разработчиков, пытается сделать нечто куда более сложное: научить прощаться с близкими людьми. Сильное заявление. Будем проверять.

Действие Spiritfarer разворачивается в мире духов — неком лимбе, куда попадают умирающие существа перед тем, как пройти через Врата Вечности и отправиться за грань изведанного. Игроку предлагают роль девочки Стеллы, которую определяют заместителем местного Харона, паромщика для духов. Теперь по долгу службы ей необходимо отыскивать усопших, всячески помогать им спокойно провести последние моменты и сопровождать в последний путь. Несмотря на мрачную подоплеку, подано все это в высшей степени очаровательно. 

Харон устал, Харон уходит

Посудите сами: неизменным спутником героини является помогающий ей во всем котенок, а мертвые души предстают перед игроком в виде симпатичных и восхитительно анимированных зверушек, которых можно кормить собственноручно выращенной картошечкой и обнимать! От одного этого образа особо экзальтированные любители милоты забросают деньгами экран и гарантировано обеспечат разработке Thunder Lotus Games прочную фан-базу. Проблемы могут возникнуть, когда милые зверушки начнут разговаривать, но об этом ниже.

В чем игре не отказать, так это в визуальном великолепии

Что игра способна предложить помимо эстетики? Ну, во-первых, Spiritfarer — на удивление качественный симулятор фермера. Выращивание всяческих фруктов и овощей, рыбная ловля, строительство, разведение животных, готовка — здесь всегда есть, чем заняться и где поэкспериментировать, а менеджмент ресурсов и нехитрые мини-игры легко способны увлечь. Для комплекционистов предусмотрены отдельные награды за открытие всех рецептов или сбор всех редкостей, так что при желании на стопроцентное прохождение можно потратить три-четыре десятка часов. Кроме того, исследование океана оформлено в виде достаточно просторной и крайне симпатичной песочницы с десятками локаций, населенных забавными статистами, у которых найдется для вас ряд квестов и поручений. 

Если возможность обнять олениху не продает вам эту игру, то ваша принцесса явно в другом замке

Местный загробный мир дышит жизнью и не слишком отличается от обычного: что-то подобное мы видели в Grim Fandango. Здесь можно встретить и ушлых акул бизнеса, и безнадежных романтиков с разбитым сердцем, и даже уличных рэперов, мечтающих покорить мир. В диалогах со случайными незнакомцами раскрываются и лучшие стороны сценария — прописывать характеры тут не обязательно, а забавные шутки и культурные отсылки приходятся максимально к месту.

Хуже дело обстоит с ключевыми персонажами — теми самыми зверятами-танатонавтами. Все характеры в целом узнаваемы, но прочерчены будто небрежно, их легко свести к одному-двум эпитетам (добрая и заботливая ежиха, строгая и требовательная собака, беззаботный и прожорливый лягушонок). Мастерские анимации и визуальная составляющая в целом делают для раскрытия образов куда больше, чем текст, а его здесь немало. Герои то и дело вспоминают какие-то обрывки из своих прошлых жизней, и, пожалуй, это самая неубедительная часть игры. Отдельные точные попадания случаются, но в целом истории и сами по себе большого интереса не представляют, и о героях говорят ничтожно мало нового. К моменту путешествия к Вратам Вечности в компаньонах Стеллы оказывается слишком мало личного, чтобы сделать сцену прощания по-настоящему драматичной. И кажется, будто разработчики намеренно пошли на такое упрощение. Не претендуя на катарсис, игра предлагает взамен милоту с элементами печальки. Ходовой товар, возможно, идеальный контент для 2020 года.

Желтоклювый любитель настолок приятно разбавляет досуг

Это подводит нас к главной проблеме, которая стояла перед разработчиками Spiritfarer. Как совместить внешний лоск и механическую начинку игры, предполагающую уют, комфорт и милоту с чем-то настолько принципиально противоположным, как смерть близкого человека? В кино и анимации решением таких концептуальных парадоксов сегодня занимается, например, Уэс Андерсон («Бесподобный мистер Фокс», «Остров собак»). В каждой его картине при всей внешней приятной легковесности обязательно наступает момент жестокого столкновения с реальностью. Но там, где Уэс хоть на секунду, но толкает зрителя в пропасть, создатели Spiritfarer предлагают своей аудитории еще раз (пусть даже в последний) обнять милого пушистого зверька да выпить чаю. 

В Guitar Hero завезли лишь одну мелодию

Вместо кропотливого и тяжелого синтеза разработчики занимаются тем, чем в целом уже давно занимаются современные медиа: избеганием и срезанием углов с одной единственной целью оставаться в зоне комфорта. Они принципиально закрывают взор игрока ото всего, что может его травмировать. Винить их в этом, разумеется, нет никакого смысла, это явно осознанное творческое решение вполне в духе сегодняшней культурной парадигмы. Вот только, к чему были пафосные разговоры о том, что игра должна научить справляться с реальным травматичным опытом, когда закрыть глаза уже не выйдет? Впрочем, некоторая часть аудитории приняла это за чистую монету. В подтверждение тому хотя бы периодически встречающиеся в обсуждениях игры разговоры о том, что за симулятором фермера скрывается симулятор хосписа. У того, кому хоть раз доводилось близко общаться с умирающими людьми, подобное прекраснодушие вызовет лишь горькую усмешку.

А волшебное слово?

Смерть в мире Spiritfarer находит очень красивую персонификацию в виде огромного белого филина из тумана, который раз за разом говорит героине, что та еще не готова к встрече с ним. Так же и разработчики берегут игрока от того, чтобы тот не заглянул смерти в глаза. Потому что в результате такого тесного зрительного контакта вкупе с должной оптикой в виде таланта ничего уютного и комфортного выйти не может, а выходит что-то вроде альбома Фила Элверума A Crow Looked at Me. Что-то настолько пронзительное и страшное, что у публики неизбежно возникает вопрос: а это вообще музыка? Это вообще искусство? Да и сам автор разводит руками: «Когда настоящая смерть приходит в дом, любая поэзия — тупость» 

Но именно такие кажущиеся в мире победившего постмодерна нелепыми попытки выразить то, что в полной мере выразить невозможно, и подводят нас ближе всего к сути запредельных вещей, пусть даже представленных в облике белого филина или черной вороны. Стоит ли удивляться тому, что перспектива обнимать милых зверушек многим покажется кажется куда более приятной? В конце концов, в нашем мире и без того достаточно боли и страданий. В гастрономическом ассортименте корабельной кухни Стеллы есть раздел «Утешительная еда». Как раз такой утешительной пищей для души и является сама игра. И на подобную стряпню всегда будет спрос.

Spiritfarer в любом случае остается визуально безупречным и исключительно приятным опытом для тех, кто любит глазами и по завету самопровозглашенных мудрецов предпочитает чувствовать, а не думать. А если вы к тому же не прочь покопать виртуальную картошку пару десятков часов — геймпад вам в руки.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения