Прямая трансляция
9 377 653
ТРАНСЛЯЦИЯ GAMESCOM 2019 НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ

Хоррор родом из России: обзор Silver Chains

Чем увенчалась первая попытка разработчиков из Якутии сделать игру-ужастик
Поделиться
Отправить
Поделиться
6.08

До релиза Silver Chains периодически всплывала в российских игровых СМИ, непременно сопровождаясь сопутствующим словосочетанием «якутский хоррор». При этом трейлеры проекта обещали если не игру AAA-уровня, то как минимум не из дешевых. Приятная графика и простенький, но неплохо выдержанный художественный стиль, к тому же, явно говорили о наличии талантов в команде разработчиков из Якутии. Игра вышла, и, надо признать, в ней действительно приятная графика и выдержанный художественный стиль. С остальным, впрочем, не все так здорово.

Сама по себе Silver Chains — вполне сносная игра. Ее главная проблема заключается в том, что она появилась в тяжелое время кризиса идей в играх-ужастиках, но не предлагает геймеру никакого нового опыта. Прошли хотя бы пару-тройку подобных «симуляторов ходьбы»? Окей, вы прекрасно знаете, что ждать от этого. Разве что гоняющуюся за персонажем бабайку на экран выпустят уж как-то чересчур рано, а ведь это, пожалуй, самый неизобретальный способ напугать геймера.

Большинство хорроров схожего класса представляют собой «комнату ужасов». Геймер, будто через аттракцион из девяностых, планомерно пробирается через нее к концовке, попутно пугаясь и получая от этого острые ощущения. Эффект может достигаться посредством нагнетаемой атмосферы и саспенса, скримеров или бабайки. Последний способ плох тем, что зачастую может лишь раздражать игрока, не вызывая реального чувства страха. Угроза на экране превращается лишь в досадное препятствие на пути, которое растягивает и рвет геймплей, а искомое чувство страха подменяется раздражением. Мы пришли в хоррор явно не за этим.

Жаль, что нет возможности развернуться и пойти в другом направлении Жаль, что нет возможности развернуться и пойти в другом направлении

Впрочем, к такому способу устрашения прибегают почти все разработчики. И в нем нет ничего плохого, когда такие моменты срежиссированы и представляют собой лишь один из «вкусовых оттенков» общего блюда. Если сместить на него фокус или пользоваться им не мудро, он лишь нарушит динамику процесса и разорвет непрерывность экспириенса, что всегда плохо сказывается на общем впечатлении. К тому же, ситуацию усугубляет и кор-геймплей Silver Chains. Игра представляет собой классический квест, где придется искать ключи для запертых дверей и предметы, которые помогут пробраться в разные комнаты особняка, а также решать различные головоломки. Перерывы на пиксельхантинг практически гарантированы, что также рушит динамику. 

Печально, когда хоррор раздражает чаще, чем пугает. Вместо постоянного дискомфорта, вызванного чувством страха, игрок находится в легком дискомфорте совсем другого рода. В качестве награды его иногда пугают грамотно поставленные скримеры. Разве это должно так работать? Общие впечатления остаются далеки от идеала.

Странно такое говорить, но игры подобного жанра давным-давно перебрались в реальную жизнь. Я говорю о настоящих квестах — уж таких-то домов с привидениями, коим, по сути, и является Silver Chains, в этой индустрии пруд-пруди. И качество ощущений в реальной жизни от такого опыта несравнимо выше, ведь бабайка вполне реально может подойти со спины и напугать до полусмерти. 

Хороший хоррор середины 2019 года должен либо удивлять, либо предлагать динамичные геймплейные механики — к, примеру, необходимость выжить в этом мире. Тогда и умирать будет страшно, ведь чекпоинт может быть очень далеко. В первом же случае комната ужасов не должна позволить себе рушить динамику и предоставлять непрерывный и интенсивный экспириенс запугивания игрока, отказавшись от всех способных затянуть прохождение механик. Но создать подобающую атмосферу с качественным саспенсом и минимумом бабаек может далеко не каждый. Это настоящее искусство.

Иногда игра пытается цитировать Layers of Fear, но до нее не дотягивает Иногда игра пытается цитировать Layers of Fear, но до нее не дотягивает

Что тогда может заставить геймера продираться через скорее раздражающую, чем пугающую игру? Сюжет. Увы, но очередная история о неожиданном возвращении домой вышла… Не то чтобы плохой, нет, просто чересчур знакомой. Как и все остальное. От этого складывается обидное ощущение, будто команда разработки Silver Chains специально выбирала самые тривиальные входные точки в свой проект. Сделать игру для того, чтобы сделать игру. Увы, любой фанат жанра такое видел много раз, и это перестало его пугать очень давно. Испуг — острое ощущение, которое не достигается посредством рутины.

Когда хоррор душит, а не пугает

С другой стороны, рядовому игроку, не пресыщенному хоррорами, Silver Chains может и приглянуться. А шедевр-то уж и точно с первого раза сделать почти невозможно.  Может, студии Cracked Heads Games просто необходимо было наступить на эти грабли, чтобы извлечь опыт? История великих игровых разработчиков — это история развития и прогресса. Остается пожелать команде творческих успехов и хороших продаж. На фоне всего вышесказанного может показаться, что последнее — это злая ирония, но нет. Silver Chains стоит ваших денег хотя бы потому, что якутские хорроры выходят не каждый день, а поддержать молодых и явно одаренных отечественных игроделов — это святой долг любого сопереживающего нашему сегменту индустрии геймера.

Какой хоррор сильнее всего напугал вас?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
7 августа 2019 07:02
суупер ааа отпустите
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения