Почему «Fallout в космосе» не получился. История создания The Outer Worlds

Почему игра вышла короткой, что заставило разработчиков страдать и при чем тут Outer Wilds
Поделиться
Отправить
Поделиться
17.04

The Outer Worlds — игра, которую в 2019 году так сильно ждали, и которую так быстро забыли. Высокие оценки прессы и громкая вывеска «от авторов той самой первой Fallout и создателей New Vegas» не помогли космической ролевой игре про злые корпорации стать хитом на все времена. Что же пошло не так, или у разработчиков все же получилось сделать игру своей мечты? Чем Тим Кейн и Леонард Боярский, изменившие жанр cRPG, хотели удивить современных геймеров? Как много пришлось вырезать и довольны ли разработчики тем, что получилось? Ответы на эти вопросы постарались найти документалисты с YouTube-канала Noclip. Мы перевели первую часть их фильма о разработке The Outer Worlds для вас. 


Interplay и первый Fallout

Прежде чем мы начнем рассказывать о The Outer Worlds, читателям будет важно узнать, с чего все началось. Тим Кейн и Леонард Боярский подарили миру одну из самых узнаваемых и любимых геймерами игровых вселенных — Fallout. Они работали над ней в легендарной студии Interplay вместе с Фергюсом Уркхартом. Он впоследствии станет главой Obsidian, которая и выделит средства на разработку The Outer Worlds.

«Мы начали с команды в 5-6 человек, затем в течение долгого времени нас было 12, а в последние шесть месяцев набралось уже 35. Почти все время, что мы разрабатывали Fallout, проект считался маленьким. Забавно то, что мы все объединились вокруг одной идеи, в то время, как остальная часть компании нас игнорировала», — рассказывает Боярский.

Interplay практически не обращала внимание на то, что делают Боярский и Кейн — в это же время у нее появились права на создание игр по Dungeon & Dragons. Игры по этой лицензии казались компании более важными. В год выхода Fallout компания представила Descent to Undermountain. Кто помнит эту игру сейчас?

«Мы чувствовали себя детьми — типа, “ух-ты, а давайте вот это попробуем!”. Это была уникальная возможность. Нам дали сумку денег, небольшую, конечно, и буквально сказали — делайте все, что хотите», — делится Леонард.

Fallout не стала сиюминутным хитом. Игру практически не освещали в прессе, ни один журнал не выделил для нее место на обложке. Кейн и Боярский успели начать работу над другой игрой, как вдруг Fallout взлетела. Но закадычные друзья покинули компанию, успев набросать дизайн-документ основной сюжетной арки Fallout 2 и некоторых других элементов. Разработчики столкнулись с «советами» высшего руководства — им начали диктовать, что делать и как. Дуэту это не понравилось.

«Мы были слишком наивными — думали, что мы знаем, как лучше. Мы хотели начать все заново и воссоздать дух Interplay, который к моменту нашего ухода стал меняться», — сокрушается Боярский.

Кейн и Боярский основали Troika Games. Студия прожила короткую, но яркую жизнь, выпустив Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

«Единственное, что мы хорошо уяснили — больше руководить компанией мы не хотим», — дружно заключили Тим и Леонард.


Создатели Fallout снова вместе

Troika Games закрылась в 2005 году. Каждый из разработчиков пошел своей дорогой, которая в конечном итоге привела их к Obsidian. Создателю самой лучшей, по мнению фанатов, Fallout от первого лица — New Vegas

Первым в компанию устроился Тим Кейн. С 2011 года он трудился над различным проектами для Obsidian, успев приложить руку к South Park: The Stick of Truth и Pillars of Eternity. Когда в 2016 году ему предложили начать разработку нового IP, он понял — пришло время позвонить Леонарду.

«Я знал, что не смогу создать новую вселенную без Леонарда, потому что он прекрасно умеет придумывать персонажей, в отличие от меня. Мы работали над сюжетом вместе, но он всю работу он, по сути, тащил на себе. Поэтому я сказал Obsidian, что, если они хотят, чтобы я был геймдиректором, то они должны нанять Леонарда. И это сделали!», — вспоминает Кейн.

Друзья шутят, что их заперли на три месяца в офисе, периодически подсовывая под дверь пиццу — все для того, чтобы им никто не мешал придумывать новый IP. Но правда в том, что студия действительно дала им свободу и возможность почувствовать себя словно в 90-е. Концепция игры была придумана в очень короткий срок. Кейн и Боярский сразу решили, что будут делать ролевую игру от первого лица в духе New Vegas. Звучали предложения «Fallout встречает Firefly» («Светлячок», ставший культовым сериал Джосса Уидона)».

Вот что Кейн и Боярский придумали в первые три месяца разработки:

  • Ученый Финеас был первым героем, придуманным для The Outer Worlds;
  • Геймдизайнеры использовали идею Fallout  — герой оказывается в мире, о котором ничего не знает. Так появилась криокамера;
  • Сюжет о корпорациях с упором на юмористическое повествование.

Первый прототип появился уже спустя шесть месяцев. Даже сейчас в нем можно узнать The Outer Worlds.


Что такое «особый соус Fallout»? 

Одной из главных задач Кейна и Боярского была передача тона повествования в The Outer Worlds. Сами разработчики назвали это «особым соусом Fallout» — в игре должен был быть черный юмор, но не слишком черный, чтобы вгонять в депрессию. При этом она также должна быть довольно смешной и глупый, но не настолько, чтобы этим отпугнуть игроков.

«Тема игры довольно мрачная и могло получиться так, что прохождение вгоняло бы в депрессию. Мы хотели, чтобы игрокам было весело, но также рассчитывали на то, что затрагиваемые темы будут кусаться», — говорит Боярский.

Разработчики потратили много времени на создание правдоподобных персонажей и ситуаций. Они не хотели, чтобы NPC были простыми болванчиками, проставляющими маркеры на карте. Работа команды сценаристов и воплощение идей Кейна и Боярского так впечатлили документалистов из Noclip, что они решили посвятить этому процессу отдельный ролик.


Почему The Outer Worlds такая короткая?

Одной из главных претензий многих игроков к The Outer Worlds была ее продолжительность. Одни ругали, а другие относились к этому в духе «хорошо, но мало». Почему The Outer Worlds оказалась такой короткой? Проблема в небольшой команде? Или это был осознанный выбор разработчиков?

После того, как Кейн и Боярский набросили идеи, а инженеры уже корпели над их воплощением в проекте Indiana (рабочее название The Outer Worlds), команда провела так называемый вертикальный срез. Это процесс оценки максимально рабочего прототипа, который включает в себя запланированные элементы игрового процесса. Проанализировав ситуацию, разработчики осознали — они запланировали так много, что без ножа не обойтись.

«Мы вырвали куски из основной сюжетной линии. Но мы это сделали на раннем этапе разработки, поэтому ощущения непоследовательности в истории мы не допустили. Хотя нам казалось, что эти фрагменты давали чуть лучше ощутить приближение концовки. Я знаю, что некоторые игроки жаловались, что финал наступает неожиданно. Но то, что давало ощутить это приближение получше, мы вырезали», — признается Леонард.

Кейн, в свою очередь, сказал, что планета Терра-2 также пострадала от ножа разработчиков. Виной тому неопытность команды — она впервые работала с Unreal Engine 4. Многие вещи, которые казались сложными, выполнялись легко, а другие — наоборот. Поэтому некоторые районы на Терра-2 выглядят изолированно. Разработчики не смогли добавить связующие территории из-за неспособности воплотить задуманное в жизнь.

В какой-то момент разработчики увлеклись резкой контента. Тогда они обнаружили, что игра получилась еще меньше, чем они планировали. Им пришлось выкручиваться. Если вы уже играли в The Outer Worlds, то разве не задумывались, почему многие истории компаньонов ведут на Сциллу? Так вышло, что эту локацию разработчики создали быстро, а многие квесты были завязаны на вырезанных из игры территориях. На Сцилле же ничего не происходило, поэтому многие квесты просто перебросили туда, чтобы у игрока была причина вообще посещать астероид. 


Можно ли создать игру, которую олдфаги не будут ругать за легкость?

Если война в Fallout  никогда не меняется, то жанр RPG с течением времени изменился, причем довольно сильно. Кейн и Боярский хорошо это понимают, но надеются, что игроки, особенно те, что росли на брутальных ролевых играх 90-х, поймут их тоже.

«В 90-е люди, игравшие в RPG, считались хардкорщиками. Они знали все тонкости и принципы игры вдоль и поперек, им даже объяснять ничего не нужно было. Сейчас я представляю жанр ролевых игр как высокую гору. Еще каких-то четыре года назад вам нужно было быть профессиональным скалолазом, чтобы добраться до ее вершины. Сейчас же мы можем проложить до ее самой высокой точки удобную дорогу. Вид сверху все еще очень хорош, но добраться туда намного проще. Бывалые, конечно, заявляют, что “вот в мое время я бы лез на гору” — это круто. Но теперь, если ты можешь с комфортом доехать до вершины, это не значит, что вид изменился и стал хуже», — считает Кейн.

Кейн и Боярский поставили перед собой амбициозную цель — сделать игру, которая будет интересна как хардкорным геймерам, так и новичкам жанра. Это должно было проявляться даже в диалогах. По замыслу Боярского, если бы игрок просто прокликивал беседы, он все равно понимал бы куда движется сюжет. С другой стороны, если бы геймер набирал все квесты и погружался в историю как можно глубже, ему было бы все равно интересно продолжать играть. В достижении этой цели разработчикам помог продюсер The Outer Worlds, которому просто нравилось стрелять в противников. Он ни с кем не говорил, не брал дополнительных квестов, а просто шел вперед и стрелял.

«Эрик [продюсер] с нами еще со времен Interplay, и для него это не в новинку. Он весь Fallout прошел с кулаками, просто шел и бил всех. Зато помог обнаружил баг, просто потому что всех колотил», — вспоминают Кейн и Боярский.

Для разработчиков было важно продумать все таким образом, чтобы даже на самом примитивном уровне The Outer Worlds доставляла удовольствие. Однако, если игрок изучал что-то и увлекался каким-то определенным стилем прохождения, то ему открывались еще более крутые возможности.


Довольны ли сами разработчики своей игрой? И да и нет

Кейн и Боярский почти всегда находят общий язык, но их ответ на вопрос «удовлетворены ли вы тем, что получилось», оказался хоть и немного, но разным. Кейн заявил, что разработчики еще где-то в середине создания The Outer Worlds определились — если игроки будут жаловаться на продолжительность, говорить, что им не хватило и они хотят еще, то это хороший результат. А вот Боярский отметил, что последний этап «резки контента» больно по нему ударил, поэтому он доволен чуть меньше.

«Нам нужно было руководствоваться принципом “семь раз отмерь, один раз отрежь”. По ходу разработки мы многое вырезали. При этом мы с самого начала держали в уме небольшую игру, но потому оказалось, что запланировали слишком много и пришлось провести несколько раундов переосмысления содержимого. Последний из них был для меня очень болезненным. Я чувствовал, что игре не хватает глубины в проработке персонажей, особенно в истории компаньонов. Было бы здорово, если бы с этом плане в игре было чуть больше активностей», — грустит Боярский.

В конечном счете Боярский признал — лучше заставлять людей просить еще, чем предоставлять так много содержимого, что ближе к концу его даже не захочется узнавать.


Будут ли они работать вместе и при чем тут Outer Wilds?

В 2019 году состоялся релиз двух игр с практически одинаковым названием. Масштабный AAA-проект The Outer Worlds вышел в октябре, но чуть ранее свет увидела Outer Wilds — инди-игра, действие которой тоже происходит в космосе. Знали ли Кейн и Боярский о своих «конкурентах» за название? Оказалось, что да. Более того, один из разработчиков сильно переживал по этому поводу.

«Вы не поверите, но дать игре название — это мучительно больно. Ты знаешь, о чем игра, как она выглядит и можешь описать ее, но уместить это в одном или двух словах...», — Тим растерянно пожимает плечами и делает страшное лицо.

Разработчики перепробовали десятки вариантов. Многие им не нравились, а те, что казались интересными, оказывается, уже были зарегистрированы как торговые названия для других проектов. The Outer Worlds показалась интересным вариантом, пока Боярский не узнал об Outer Wilds.

«Мы остановились на этом названии, потому что оно единственное устраивало всех. Сейчас я об этом жалею. Тогда я чувствовал себя паршиво. Я рад, что у них получилась фантастическая игра, что пресса ее поддержала и что она не затерялась. Очевидно, что наша игра была частью большой компании с широкими возможностями для маркетинга. Я беспокоился о том, что небольшой инди-проект окажется на обочине из-за нас, но я рад, что у них все получилось», — говорит Леонард.

Еще одной подобной экшен-RPG до выхода Cyberpunk 2077 попросту не будет

История The Outer Worlds не окончена. Впереди еще версия для Switch и сюжетные дополнения, в которых, хочется верить, «ничего не вырезано и не перекодировано». Но будут ли друзья еще работать вместе? Вопрос журналиста заставил Кейна и Боярского с трудом подбирать слова. Ведь нет причин для нового расставания друзей. Игра неплохо продается, а Microsoft, купившая Obsidian, хочет продолжение. К тому же сами разработчики, кажется, точно знают, какие ошибки не позволили им создать «Fallout в космосе» для тех, кто его так ждал.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
17 апреля 2020 20:25
"Но теперь, если ты можешь с комфортом доехать до вершины, это не значит, что вид изменился и стал хуже" Яркая демонстрация того что они не понимают что делают. Игра это про залезть (лезть) на гору. А финал это только вид с горы.
Ответить
18 апреля 2020 03:08
Метафора очень неудачная, как рецензент The Outer Worlds на нашем портале я целиком тебя поддерживаю. Но я думаю, они понимают, что делают. И хорошо понимают. Просто пытаются рассказать, почему это НОРМАЛЬНО. Не очень успешно)
Ответить
20 мая 2020 09:15
Редактор, уволь себя и безграмотного автора. Как можно писать такие безграмотные статейки?
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения