Если почитать пользовательские рецензии на последние релизы французской студии Spiders (Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer), легко проследить определенный лейтмотив. «Паукам» всякий раз удается заманить аудиторию в свою паутину трейлерами, рекламными материалами и обещаниями, но на выходе качество их продукции оказывается в лучшем случае... удовлетворительным. Новая action-RPG GreedFall лишь подтверждает: французы по-прежнему гораздо лучше справляются с маркетингом, чем с созданием видеоигр.
На сей раз разработчики отвлеклись от истории колонизации Марса из своих предыдущих творений и предложили игрокам роль господина Де Сарде — сына знатного чиновника, отправляющегося на таинственный остров с дипломатической миссией. Остров разделен между несколькими враждующими политическими силами, среди которых религиозный культ, алхимики-технократы, наемники-милитаристы и агрессивно настроенные туземцы. Де Сарде приходится балансировать между различными фракциями, чтобы раскрыть загадку острова и найти лекарство от охватившей его родной континент странной болезни.
Предполагалось, что GreedFall станет масштабным ролевым приключением в историко-фэнтезийном сеттинге. Некоторые особенно впечатлительные геймеры еще до выхода сравнивали проект с «Ведьмаком 3», а сами разработчики не постеснялись заявить, что готовят ни много ни мало низкобюджетную наследницу Dragon Age. На деле GreedFall даже близко не заслуживает упоминания в одном ряду с этими играми.
Альфред Хичкок однажды сказал, что кино — это жизнь, из которой вырезаны все скучные моменты. Умелый монтаж — это действительно страшная сила. «Давайте просто промотаем вперед, чтобы не тратить время», — говорит голос, комментирующий видео с предрелизным геймплеем GreedFall, когда в игре возникает необходимость добраться до какого-то отдаленного пункта назначения. Видеоролик переносит зрителя от одного яркого момента к другому. Бедняге и в голову не придет мысль о том, насколько объемную часть занимают оставшиеся за кадром перебежки.
Около половины 35-часовой кампании проходит с зажатым вперед аналоговым стиком и кнопкой бега, и от этого никакой монтаж уже не спасет. Игра в диалогах постоянно подчеркивает важность господина Де Сарде для происходящих вокруг событий, но геймер гораздо чаще выступает в роли не дипломата и вершителя судеб, а простого мальчика на побегушках. И ладно бы во время этих путешествий было чем заняться, но открытый мир дикого острова представляет собой зияющую пустоту. Не считая трех городов, в GreedFall есть дюжина достаточно просторных и не сильно отличающихся друг от друга локаций, в которых совершенно нечего делать. Зато путешествия то и дело прерываются сражениями с бандитами или островной фауной.
На боевую систему нового творения Spiders до релиза возлагались большие надежды, и поначалу она не вызывает серьезных претензий. Отправляясь в путь, игрок может выбрать двух напарников, что вкупе с системой прокачки позволяет сколотить команду на свой вкус и занять в ней предпочитаемую роль. Недочеты местной боевки проявляются со временем, когда игрок осознает, что все битвы похожи друг на друга как две капли лечебного зелья, просчет попаданий работает как бог на душу положит, а сложность заключается не в разнообразии врагов и их атак, требующих индивидуального подхода, а исключительно в размере их полосок здоровья и кривой камере.
Поле боя в GreedFall всегда ограничено невидимыми границами, и если враг, бросившись на вас в рывке, эти границы покинет, то полностью восполнит все здоровье и броню. Из-за этого порой приходится переигрывать уже почти пройденное сражение с нуля, при этом вам здоровье никто не восстановит. Особенно это раздражает во время битв с боссами и ближе к концу игры, когда противники обрастают мясом. А если до начала боя за этими невидимыми границами окажутся ваши спутники, вам и вовсе придется отбиваться от вражин в одиночку. Тупость напарников еще и ставит крест на выборе прокачки: когда на помощь рассчитывать особо не приходится, проще сделать классического дамагера, способного себя лечить, тем более, что в последний бой Де Сарде в любом случае отправляется в гордом одиночестве.
Баги, равно как и графическое исполнение, можно списать на скромный бюджет игры. А вот написать достойный сценарий, проработанных персонажей и интересные диалоги ограниченные финансы не должны были помешать. Увы, в диалогах создатели тоже пытаются брать количеством, а не качеством. Полезной информации на абзац текста в GreedFall неприлично мало. Ни о каком отыгрыше, серьезной нелинейности и принятии важных решений здесь также речи не идет. Видимо, по мнению Spiders, чтобы сравнить свою игру с Dragon Age, достаточно добавить в нее возможность вступить в однополые отношения. Кульминационные моменты квестов чаще всего проходятся проверкой на какое-нибудь пассивный скилл — думать над выбором реплик в диалогах вообще не нужно, за вас все решат циферки в показателях харизмы и интуиции.
Отдельным издевательством в этом свете выглядит концовка с явным закосом под серию Fallout. В ней кратко описываются дальнейшие судьбы всех важных персонажей и фракций игры, но какой в этом смысл? В Fallout геймер мог повлиять на судьбы мира и его обитателей, а в конце видел прямые последствия собственных действий и принятых решений. В GreedFall же чаще всего на откуп дается лишь одно решение, способное на что-то повлиять: проходить или не проходить тот или иной квест. Да, есть система репутации, но выполнив задания местных фракций игрок гарантированно будет с ними в ладах, даже если до этого вырезал их представителей толпами.
Скиллпойнтами игра не балует, развить все необходимые умения до максимума не получится. Так что геймеру постоянно придется менять состав партии и экипировку — разная броня и напарники могут дать баффы к нужному скиллу. А это означает лишь одно: еще больше беготни! Добежать до лагеря, поменять напарника, сгонять в магазин за необходимыми ингредиентами, добежать до станка и скрафтить модный пиджак, наконец отправиться к персонажу, поразить его красноречием и собираться в путь на другой конец острова к следующему маркеру — примерно так проходит большинство квестов в GreedFall. Что хуже — все эти манипуляции требуют погружения в местный интерфейс меню, к которому не удается привыкнуть даже спустя десятки часов, настолько он не интуитивен. Порой кажется, что разработчики приложили все усилия, чтобы играть в GreedFall было максимально неудобно. Иначе чем объяснить, например, отсутствие мини-карты? Или то, что по обычной карте зачастую невозможно определить, где в местных лесах есть тропинка, а где игрок упрется в стену?
13 минут геймплея Greedfall. Источник: IGN
Чтобы разглядеть в GreedFall хоть что-то выдающееся или хотя бы просто хорошее, приходится рассматривать игру под микроскопом. Скажем, костюмы действительно выглядят симпатично, художники тут потрудились на славу. Комментарии напарников по поводу происходящего бывают любопытны — приятно, что разработчики не поленились записать реплики для всех союзников на любой случай. А геймеры, которым удастся не уснуть от часов пустопорожней болтовни, даже смогут услышать две-три забавных шутки. Вот только унылости всей остальной игры это не оправдывает. Бывает, что находится в проекте какая-то изюминка, ради которой можно закрыть глаза даже на множественные недочеты. GreedFall — не тот случай. Все, что могло бы сделать эту игру хорошей, в ней исполнено либо плохо, либо стерильно.
Самое лучшее, что можно сказать о GreedFall — в нее можно играть. Только вот зачем тратить десятки часов на масштабный, но абсолютно пустой и вторичный проект? Жизнь, все-таки, одна.