Как создавалась Fallout: New Vegas. Философия геймдизайна великой RPG

История разработки живой классики к десятилетию игры
Поделиться
Отправить
Поделиться
19.10

19 октября Fallout: New Vegas исполнилось 10 лет. За прошедшие годы франшиза Fallout вновь погрузилась в глубокий кризис. Лучиком света в этой непроглядной тьме выглядит объединение Bethesda и Obsidian под мощной эгидой Microsoft. Кажется, возможность увидеть Fallout: New Vegas 2 теперь реальнее, чем когда-либо. Но это дела будущего, а сейчас мы копнем в прошлое — и расскажем, как создавалась эта эпохальная RPG, которую многие фанаты называют единственным «настоящим» Fallout в современной истории серии.

Примечание: эта статья — перевод и адаптация текста Кэт Бейли, главного редактора сайта US Gamer, написанного на основе мемуаров Джоша Сойера — главы разработки Fallout: New Vegas

Насколько актуальна Fallout: New Vegas сегодня? Ответом на этот вопрос служит реальная ситуация. Пару лет назад основатель студии Obsidian Entertainment Фергус Уркхарт и глава разработки New Vegas Джош Сойер отправились в одну из местных школ, чтобы стать судьями в соревновании учеников по геймдизайну.

Победитель конкурса получил возможность задать судьям вопрос. Семиклассник, что взял главный приз в этом соревновании, обратился к Джошу Сойеру: «Эй, а ты собираешься обновлять свой мод или нет?» (речь идет о JSawyer Mod — популярном хардкорном ребалансе для Fallout: New Vegas, — прим. ред)

Сойер был потрясен.

«Эээ… Чего? Почему этот мелкий пацан знает про Fallout: New Vegas, про мой мод для игры и главное: это реально самый волнующий его вопрос, который он хотел задать?»

Именно такое положение Fallout: New Vegas занимает в современной культуре. Наследие игры сильно по сей день, а выход продолжения New Vegas истинные фанаты серии ждут больше, чем полноценную Fallout 5

Это забавно. Игра, имеющая сейчас культовый статус, в свое время не добрала всего один балл на Metacritic, чтобы разработчики получили от Bethesda сполна отработанный бонус к гонорару. А еще забавнее — прямо сейчас зайти на Metacritic и почитать, что на релизе о ней писали «критики», которые и лишили Obsidian заслуженной премии. Вот, к примеру, моднейший пассаж прямиком из 2010 года:

«New Vegas — не полноценный сиквел, и это видно сразу. Она не привносит ничего нового в игровой опыт и страшно глючит. Было бы гораздо адекватнее выпустить ее в качестве небольшого дополнения [для Fallout 3 — прим. ред.], но вместо этого получилась игра, в которой общее игровое время определяется проведенными часами на загрузочных экранах. Она не делает ничего нового для франшизы».

Что ж, история все расставила по своим местам. Полноценная четвертая часть подтолкнула серию в пучину настоящего безумия и образовала собою все столпы, на которых держится Fallout 76. А Fallout: New Vegas — это живая классика. Но с чего она начиналась?


В самом начале...

Фергюс Уркхарт даже не надеялся поработать над еще одной частью Fallout. Всего несколько лет назад он покинул коллапсирующую Black Isle Studios, оставив Джоша Сойера и костяк команды, что корпел над невыполнимой задачей доделать Fallout 3.

Fallout 3 от Black Isle Studios, носившая подзаголовок Van Buren, была фундаментально отличной игрой от того, что впоследствии сделала Bethesda. Многие вещи из нее перекочевали в Fallout: New Vegas — к примеру, сеттинг и часть сюжета. Однако боевая система в ней была гибридно-пошаговой. Вместо курьера Van Buren предлагала стать сбежавшим заключенным, который рушит планы безумного ученого по имени Преспер.

Гибель Black Isle и потеря прав на франшизу Fallout, которые достались Bethesda, сводили к минимуму шансы Уркхарта и его компании вновь заняться игрой. Однако позже им выпал шанс на миллион. Van Buren доделать они, конечно, не смогли, но оставить свой след в легендарной франшизе — очень даже.

Главой команды разработки Fallout: New Vegas стал Джош Сойер, который сражался за Fallout 3 от Black Isle до самого конца. К нему присоединился Крис Авеллон, автор «Библии Fallout» и экстраординарный дизайнер, который написал для игры множество персонажей — к примеру, Розу Шарону Кессиди — и создал все дополнения. Джон Гонзалез, который позже работал над Horizon: Zero Dawn, помог написать основной сюжет. Хардкорные олдскульные фанаты получили то, о чем не могли и мечтать: старая добрая Black Isle вернулась. Хотя бы на одну игру, но она вернулась.

Команда была знакома с Fallout не понаслышке. Поэтому концепция родилась очень быстро. Вот, что вспоминает о начале разработки Фергюс Уркхарт:

«На первом же собрании мы все твердо решили: что ж, мы возвращаемся на западное побережье».

Выбор и правда был очевиден. Географически действия Fallout 2 происходили в штате Орегон, а Van Buren должна была развернуться в Аризоне, Неваде и Колорадо. Возврат на запад означал для франшизы многое: между корнями серии и продолжением от Bethesda установилась прочная связь. Кроме того, это позволило вновь показать Новую Калифорнийскую Республику, которая занимала все больше территорий западного побережья.

Команда разработки New Vegas жонглировала идеями. Горячо обсуждалась возможность появления в игре города Нью Рино — иконической локации из Fallout 2. Авторы пытались реализовать возможность игры за гуля, от чего в итоге пришлось отказаться из-за технических сложностей. Затем, наконец, Obsidian твердо определилась со всеми деталями. НКР возвращается, фракции играют огромную роль в истории, но, что более важно, сеттингом должен стать Новый Вегас.

Дело в том, что Новый Вегас был просто идеальной локацией для Fallout. Пустыня Мохаве привносила в игру своеобразный вайб «Безумного Макса», а Вегас сам по себе вызывал твердые ассоциации с ключевыми образами 50-х и 60-х годов: Элвисом Пресли и бандами гангстеров.

Джош Сойер был рад продвинуть сеттинг игры чуть дальше:

«Это казалось очень уместной идеей. В Fallout и Fallout 2 мы покрыли все пятидесятые. Поэтому двинуть сеттинг в сторону шестидесятых фактически значило развить идеи, заложенные в серию изначально. Конечной точкой таймлайна мы определили убийство президента Кеннеди. К примеру, мы решили не использовать музыку, которая появилась после этого события».

Банды Стрипа подытожили это видение Лас Вегаса. Омерта была сборной солянкой гангстерских шаек, реально владевших Вегасом в пятидесятые и шестидесятые. Председатели стали воплощением стиля эпохи, а общество Белая Перчатка — это чистейший порок, скрытый за белоснежными масками. При этом апокалипсис помог обнажить истинную суть Лас Вегаса — пестрые интерьеры и совершенно гнилую натуру этого города. Недаром рабочий вариант названия игры звучал как Fallout 3: Sin City.

Для пущего разнообразия Джош Сойер решил ввести в New Vegas азартные игры. Забавно, что Сойер терпеть не может азартные игры в любом их проявлении, но в этом случае без них обойтись было просто нельзя. 

«Ты всегда думаешь об аудитории, о ее ожиданиях, желаниях и мечтах. На самом деле неважно, что азартные игры в Fallout: New Vegas необязательны и не имеют какого-то серьезного влияния на общий игровой процесс. Тут важно другое — чувак, ты в Вегасе! Крутани рулетку, раскинь картишки, гульни на широкую ногу», — объясняет Сойер.

Чтобы передать ощущение настоящей пустыни, Obsidian запросили данные у Геологической службы США — их они включили в питч, когда показывали наработки Bethesda. Сам Сойер прыгнул на мотоцикл и покатил в Лас Вегас, где как следует изучил Стрип и близлежащие территории.

«Он сказал, что шоссе невероятно важны — они помогут игрокам понять, как пересекать пустыню и добираться до разных ключевых точек», — вспоминает Уркхарт.

Вскоре Сойер разметил всю пустошь на квадратные зоны — А1, А2 и так далее. Главное правило создания крутой игровой карты подсказала Bethesda: из каждого квадрата игрок должен видеть как минимум три мощных лэндмарка — местных достопримечательностей, до которых непременно захочется прогуляться. 

Самым первым лэндмарком, который создала Obsidian, стал динозавр Динки — массивная статуя игрушечного тирэкса, который служил снайперской позицией для Буна. Разработчики поставили перед собой цель сделать так, чтобы статую было видно с максимального расстояния. К слову, настоящий Динки расположен в Кабазоне, штат Калифорния, в нескольких часах езды от Лас Вегаса.

Серьезные трудности начали возникать уже во время старта разработки игры. Никто из старших девелоперов студии не был знаком с GameBryo — движком Bethesda

«У нас просто не было опыта работы с этим движком. Единственным человеком, кто знал, как с ним обращаться, был Джордже Сальдаго — бывший моддер, сделавший известный мод Obscuro для TES 4: Oblivion. Остальные не имели ни малейшего понятия», — говорит Сойер.

Именно поэтому после выхода Fallout: New Vegas тонула в багах — правда, причины такого ужасного технического состояния игры разработчики раскрыли не сразу. Однако все это будет гораздо позже. Сейчас у Obsidian много работы: размечена часть основных локаций и определен общий концепт. У студии есть всего 18 месяцев, чтобы сделать огромную игру в открытом мире, которая позже станет культовой.

Почему игра вышла короткой, что заставило разработчиков страдать и при чем тут Outer Wilds


Выживание в пустыне

С самого начала Fallout: New Vegas задумывалась как золотая середина — игра, которая удовлетворит и хардкорных фанатов серии, и новичков, влюбившихся во франшизу после Fallout 3. Спин-офф переизобрел систему прогресса, заставляя пользователя выбирать четкую специализацию, а также представил режим «Хардкор» — он заставлял геймеров буквально выживать в пустыне. Система крафтинга и оружейных модификаций по сравнению с третьей частью разрослась настолько, что и сравнивать сложно. Кроме того, целиться теперь стало можно и через мушку.

Концепт изометрической Fallout: New Vegas от Александра Березина

В итоге игра стала куда сложнее. Однако Сойер хотел, чтобы эти элементы были опциональными — хоть для разработчиков это и грозило дополнительными трудозатратами.

«Хардкорный режим было невероятно сложно имплементировать в игру, но это была очень крутая фишка. Хардкорная фишка, которая включалась только по желанию. Если не хочешь сложностей — просто откажись. Мы просто предложили игрокам: эй, если вам хочется выживать в пустыне и цепляться за жизнь — вот, это для вас», — вспоминает Сойер.

Пример глубины и вариативности, которых хотел достичь Сойер, показывает его спор с супервайзором Bethesda Джейсоном Бергманом. Разработчики не сошлись во мнениях на счет перка «Практическая анатомия», который показывал здоровье и броню любого NPC, в которого прицелится герой. Такой же перк был в первой и второй частях Fallout.

«Я хотел дать игрокам возможность оценить здоровье и порог урона противника, просто прицелившись в него. Но Джейсону не понравилось. Он сказал, мол, ты чего, давай-ка мы не будем показывать все эти странные цифры. А я ответил: “Джейсон, так ты просто не бери этот перк, если не хочешь их видеть! Просто не бери перк, Джейсон!”», — рассказывает Джош Сойер.

Еще одним примером глубины игры была система крафтинга:

«Я очень хотел дать игрокам дополнительные способы разобраться в игровых системах, копнуть глубже. Если они хотят понять, как функционирует игра, и извлечь из этого пользу, они должны иметь возможность сделать это. Но я всегда проводил определенную черту — если мы сделаем на эту опциональную глубину слишком большой упор, некоторых игроков New Vegas может оттолкнуть».

Да, в итоге Obsidian смогла значительно нарастить глубину игровых механик. Но настоящей жемчужиной классических частей Fallout был превосходный «райтинг» — дизайн квестов, истории фракций, проработка компаньонов и так далее. Спутников в Fallout: New Vegas часто называют одной из сильнейших частей всей игры. Дело в том, что они очень сильно отличаются друг от друга. Некоторые имеют сильнейшие связи с определенными фракциями, другие — отсылают к оригинальным частями серии. Кроме того, каждый компаньон скрывает интересную историю, которые представляют собой одни из самых интересных квестов во всей игре. И чтобы узнать эти истории, с напарниками нужно наладить связи.

Но конечно же, ядро Fallout: New Vegas и ее сердце — это фракции. Тут видна явная разница с подходом Bethesda в Fallout 3: если выбор фракции в этой игре бинарен и представляет собой либо чистое добро, либо чистое зло, то New Vegas — это выбор из оттенков серого. Фракции соперничают друг с другом, поэтому будучи любимцем одной стороны, игрок автоматически станет ненавистен другой.

«Это то, что я заметил в классических играх. Знаете, вы можете сначала поцеловать ребенка, а потом ударить милую бабушку прямо в лицо. И что в итоге? В итоге никто вам и слова не скажет, никто не сложит о вас определенного мнения», — делится Сойер.

Представленные в игре фракции неидеальны. К примеру, НКР — это вроде как хорошие ребята, которые несут в пустоши мир. Но какими методами? Людей облагают непосильными налогами и заставляют трудиться за еду, насущные проблемы не решить без бюрократических проволочек, а «верха» этого государства полнятся настоящими идиотами, некомпетентными политиками и откровенными психами. 

Легион Цезаря, с другой стороны, представляет собой вариацию мироустройства в «Безумном Максе» с римским вайбом. Это жестокая, беспощадная фракция. Но в ней высоко ценятся честь и дисциплина — эти качества противопоставлены пороку, в котором продолжает тонуть Новый Вегас даже после конца света. При этом в личности Цезаря хорошо читается полковник Курц из «Апокалипсиса сегодня».

«Мы с Крисом Авеллоном обсуждали, что нам нравятся персонажи вроде полковника Курца. Сильные люди, которые становятся жертвами обстоятельств, и в итоге занимают роль лидера карго-культа. Последователь Апокалипсиса растворяется в пустыне, а затем появляется в ней вновь — но на сей раз эдаким царем и Богом пустошных племен. Я правда посчитал, что это крутая мысль», — вспоминает Сойер.

Первая встреча с Легионом Цезаря происходит в Ниптоне — игрок видит сожженое дотла поселение. Его встречают местные жители — обезображенные трупы людей, которых обезглавили, сожгли живьем и распяли на крестах. Скорее всего, эта картина ужаснет игрока, однако разработчики Fallout: New Vegas очень любят заигрывать в ожиданиями пользователя. 

«Я люблю неожиданные повороты. Сначала ты получаешь первое впечатление, но затем видишь что-то такое, что заставит тебя засомневаться в правильности этого первого впечатления», — признается Уркхарт.

Оказывается, что Ниптон был городом воров и преступников, мэр которого продавал в рабство невинных людей, проходящих мимо. Легион принес на эти земли правосудие — жестокое, средневековое, но справедливое. Когда игрок встретится с Цезарем, он увидит харизматичного, образованного и крайне интеллигентного человека, у которого есть свое видение изменений, необходимых этому влачащему жалкое существование миру. Что более интересно — карма Цезаря нейтральна, и это не ошибка.

«Тому есть причина. Моральный компас этого персонажа настолько далек от обычных общечеловеческих понятий, что его сложно измерять по тем же самым меркам. Цезарь мыслит в совершенно иной плоскости», — рассказывает Сойер.

Сойер не собирается судить вас за симпатию или антипатию к Цезарю. Его цель — наполнить мир игры богатыми многомерными фракциями. И делать выводы о «правильности» этих фракций должен не кто иной, как сам игрок. 

«Я очень часто видел такую вещь. Многие игроки поначалу поддерживали НКР, но потом знакомились с полковником Мур и резко разочаровывались, начиная поглядывать в сторону мистера Хауса. А потом мистер Хаус заставлял их уничтожать Братство Стали — тогда игроки решали взять бразды правления в свои руки. При этом механика игры должна учесть такие моральные колебания пользователя. Система репутации должна предотвратить сценарий, в котором игрок не сможет поменять свое решение, если в чем-то разочаруется», — объясняет Сойер.  

Именно такая философия геймдизайна в итоге дала геймерам всего мира шанс поучаствовать в невероятном приключении, заставляя их шевелить извилинами и принимать решения на основе собственного мировоззрения.


Цена амбиций

Каким-то чудом Obsidian сумела завершить разработку такой масштабной игры всего за 18 месяцев. В основном она соответствовала изначальному видению Obsidian, но многим пришлось пожертвовать.

Сам Джош Сойер вспоминает, что сильнее всего пострадали поселения к востоку от реки Колорадо. Эта зона должна была содержать три локации Легиона, наполненные квестами и прочим контентом. При этом локации кардинально отличались от всего, что привыкли видеть игроки в пустыне Мохаве. У них был совершенно другой вайб. И еще одно важное назначение.

«Многие игроки говорили, что им отвратителен Легион. Они просто не сумели найти причин, которыми можно оправдать методы этой фракции, оправдать ее целиком. Некоторых впечатлял Цезарь. Геймеры беседовали с ним и думали, что это интересный персонаж — безумный, но интересный. Но в целом фракция выглядела, как куча больных психов, и игра не смогла изменить это впечатление», — сетует Сойер.

Улисс, герой дополнения Lonesome Road, был еще одной жертвой. Персонаж должен был появиться в оригинальной игре. Написанный Крисом Авеллоном, он был полноценным компаньоном, симпатизирующим Легиону. Но персонаж получился слишком… объемным.

«Серьезно, этот персонаж занимал ну слишком много места. Мы просто не смогли встроить его в игру. Я не помню точное количество диалоговых строчек, но это не лезло ни в какие рамки, а отредактировать его, «сжав» объемы текста, оказалось слишком сложной задачей. Поэтому мы просто решили, что оставим это на потом», — вспоминает Сойер.

Еще одной проблемой игры стали невидимые стены. Сам Сойер ненавидит невидимые стены — геймдизайнер считает, что передвижение игрока не должно ограничиваться такими искусственными методами. Fallout: New Vegas пытается следовать такой философии геймдизайна по максимуму — к примеру, геймер может попасть в Новый Вегас в первые минуты игры. Однако дизайнеры уровней просто не смогли сшить локации так, чтобы игрок не увидел какие-нибудь уродливые картины — выпадающие текстуры, границы уровня и так далее. Заткнуть эту «дырку» пришлось дешевым способом.

Fallout: New Vegas вышла 19 октября 2010 года и получила много положительных отзывов — хотя и не самых впечатляющих. В основном критика игры была связана с ошибками и плохим техническим состоянием, которые к тому времени стали визитной карточкой Obsidian.

Фергюс Уркхарт смотрит на эту критику очень оптимистично. Дело в том, говорит он, что большую игру сделать сложно — а в случае с New Vegas у разработчиков было всего четыре месяца на тестирование. Это приблизительно 64 тысячи часов. Когда игру покупает миллион человек, то всего за час они проводят тест в размере одного миллиона часов. Это не оправдание — просто с самого начала такие вещи нужно делать наименее хрупкими, минимально подверженными ошибкам. За 18 месяцев с незнакомым движком команда Obsidian этого сделать не смогла.

Глава разработки Джош Сойер жалеет о некоторых вещах. К примеру, если бы ему удалось вернуться назад во времени, он был бы более строгим начальником — и в конце концов вставил бы в игру те локации Легиона, которые должны были поменять мнение игроков об этой фракции. 

Однако оба не так сильно переживают об оценках — даже учитывая тот самый злополучный один балл, который не позволил команде получить желанный бонус. В конце концов, время действительно расставило все по своим местам. Obsidian получила возможность сделать свой выстрел — и эхо от этого оглушительного залпа звучит в игровой индустрии и по сей день.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
19 октября 2020 22:14
Познавательно, спасибо)
Ответить
20 октября 2020 09:13
Спасибо, интересно было почитать.
Ответить
24 ноября 2020 11:23
после второго Фолыча никаких рпг из серии не выходило. Вообще. А обливион в шкурке постядра это богохульство. Беседке икоты до изнеможения.
Ответить
27 ноября 2020 19:06
нью вегас норм!
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения