Интервью с разработчиками Call of LDPR — новой игры Ильи Мэддисона

Каково работать с королем и почему ехать на BMW в баню — это весело
Поделиться
Отправить
Поделиться
25.01

На днях Mehsoft, студия известного блогера и стримера Ильи Мэддисона, выпустила новую игру Call of LDPR. Это шутер от первого лица про обычного геймера из Егорьевска, который решил изменить жизнь из-за того, что его отвергла местная красотка — и вступил в ЛДПР. Проект трэшовый, созданный при участии именитой личности, да еще и боевик российского производства, поэтому мы не могли обойти его стороной. Журналист GameGuru поговорил с главным разработчиком Call of LDPR Дмитрием Ефремовым и ведущим дизайнером Mehsoft Игорем Левчуком. Они рассказали нам, какое отношение игра имеет к реальной ЛДПР, каково сотрудничать с Мэддисоном  и другие интересные внутренние подробности проекта. 

— Здравствуйте, Игорь! Как и кому пришла в голову идея — открыть Mehsoft и делать игры?

— В 2016 году Мэд участвовал в стрим-марафоне SGG, в рамках которого ему пришлось окунуться в мир современных инди-игр, оказавшихся в Steam благодаря сервису Steam Greenlight. Кажется, Luckslinger была той игрой, которая сильнее всего натолкнула его на мысль самому сделать игру и выпустить ее через вышеупомянутый сервис.

— Чем вы занимаетесь в Mehsoft? Это основное место работы или нет? Как бы вы описали ее: хобби, работа или что-то другое? 

— Думаю, у всех членов Mehsoft есть своя основная деятельность. Илья — стример. Разработчики работают где-то в своей же сфере. Я работаю стриптизером.

Работаете вы удаленно? Вживую встречаетесь?

— Все разбросаны по разным городам и странам, поэтому, конечно, мы общаемся исключительно с помощью интернета. Вот эта история с массовым перекатом деловых конференций из кабинетов в сервисы типа Zoom просто лишний раз показала, что во встречах IRL нет необходимости. Я, конечно, был бы рад встретиться с кем-то из ребят в реальной жизни, но только чтобы выпить за любовь.

— Как бы вы описали место Mehsoft в современном геймдеве?

Mehsoft стоит особняком от всего отечественного геймдева и всяких инди-тусовок. Мы как странноватый сосед-затворник, который никому не открывает дверь, ни с кем знакомится и не здоровается.

— В Mehsoft есть какая-то идеология? Какой-то дух, который пронзает все игры? Стилистически в них чувствуется идейная схожесть.

— Все наши игры пронзает то, что их делают по сути одни и те же люди. Илья выдает идею, пишет сценарий. Я дорабатываю основной концепт игры в плане деталей, обговариваю это с разработчиком, и, конечно, рисую. Меняются только разработчики.

— Как вы познакомились с Мэдом? Насколько сложно и работать с такой скандальной интернет-знаменитостью? Он славится сложным характером и особенным отношением к своим обещаниям.

— С Мэдом мы познакомились семь лет назад, через общего знакомого. Сначала я помогал ему с картинками для его обзоров, затем с оформлением Twitch-канала. Потом он пригласил меня поучаствовать в создании первой игры от Mehsoft. С Ильей приятно работать, как и с другими ребятами из Mehsoft. Если бывают какие-то конфликты, то это нормально для любого творческого коллектива.

— С чего начинается работа над вашими играми? Это идея, которая приходит в голову Мэддисону, групповой брейнсторм или другое?

Всегда все начинается с идеи Ильи. Он приглашает меня и разработчика на созвон, где мы обсуждаем то, как в общих чертах должна выглядеть игра. К этому моменту у Мэда обычно имеется какой-нибудь документ с наброском сценария и описанием геймплея.

— Вы считаете себя разработчиками трэша? Такое клеймо из интернетов — оно обижает вас или нет? 

— Понятие «клеймо из интернетов» уже звучит как что-то, к чему не нужно серьезно относиться, что не нужно воспринимать близко к сердцу. Поверьте, мы адекватно оцениваем наши проекты. Некоторые из наших игр весьма специфичны, и мы прекрасно это понимаем.

Лично я планирую увести дальнейшие разработки в сторону от того направления, в котором были сделаны Kazakh Drive и CHERNOBYL: The Untold Story. Также не опускаться ниже той планки, на которой находится The Mercury Man. Бросать себе вызов и творить на пределе возможностей гораздо интереснее, чем пытаться сделать что-то по-быстрому, не вкладывая в это всю свою душу.

— А что не так с Kazakh Drive и CHERNOBYL: The Untold Story?

— «Драйв» и «Чернобыль» было не так интересно делать, и принесли они в итоге не очень много. Поэтому я не вижу смысла в дальнейшем тратить время и силы на подобные игры. Серьезные игры (в плане подхода к разработке и по размаху) интересуют меня куда больше. 

— Дмитрий, чем вы занимаетесь в Mehsoft? Где-то работаете, помимо студии?

— Последние полгода я работал только над Call of LDPR. В Mehsoft я один из разработчиков, состою в студии около семи месяцев. Разработка Call of LDPR началась спустя пару месяцев после моего прихода.

— Каков ваш бэкграунд в разработке? Предыдущий опыт.

— У меня есть пара невыпущенных проектов, сделанных «в стол». В большинстве это были мобильные игры и прототипы механик на изучения Unity. Одна из завершенных игр — двухмерный top-down шутер, другая — изометрическая трехмерная псевдо-RPG.

— Чем вы вдохновлялись, работая над Call of LDPR? Сколько людей работало над игрой?

— В целом работали шесть человек. Все в штате, без фрилансеров. Но это вместе с Ильей Мэддисоном, работавшим над идеей и сценарием. Вместе с главным дизайнером, который работал над изображениями страницы игры, группы «Вконтакте» и всеми промо-артами. Что до источников вдохновения — по игре можно заметить, что она по своей трешовости и стилю отчасти напоминает Postal. В принципе он был источником всего вдохновения. Это игра, которую запомнило время, помнят люди. Вот недавно даже выходила четвертая Postal.

— Кому и как пришла в голову идея игры? Такое ощущение, что это произошло после скандала с Call of Duty: Modern Warfare (2019). Мэддисон яро критиковал ее за нападки на Россию, шутил, что сделает русскую «Колл оф Дюти» за 1 млн. рублей.

— Все это было, но на самом деле, нет. Тот нюанс, та история, никак не повлияла на  Call of LDPR. Она появилась позже и никак не пыталась использовать хайп вокруг Call of Duty. Не было такой цели. Думаю, это просто была очередная идея Ильи Мэддисона.

— Call of LDPR — это веселая игра с кучей приколов, потому не могу не задать соответствующие вопросы. Жириновский — красавчик?

— Конечно. *смеется*

— Почему?

— Этот человек пытается продвигать свою партию среди молодежи через компьютерные игры, что сейчас очень актуально. Разве это не делает его красавчиком?

— Игра, которая продвигает ЛДПР, — это Call of LDPR?

— Да. Call of LDPR это, скорее всего, единственная игра, которая продвигает ЛДПР.

— Кстати, Владимир Жириновский заявлен у вас как актер озвучки. Это правда? К нему кто-то приезжал и записывал реплики, вы не просто надергали старых цитат?

— Насколько мне известно, да (записывали — прим. автора). Подробнее знает Илья Мэддисон — это его заслуга, что Владимир Жириновский есть в игре.

— А как ЛДПР отреагировала на то, что в вашей игре столько неоднозначных шуток?

— Реакция ЛДПР была такой, что они публиковали новости об игре в своей группе ВКонтакте. Они знали, какой будет игра и чего ожидать. Поэтому проблем не возникло. Реакция была все время положительная.

— Это удивляет, ведь игра показывает русскую провинцию, Егорьевск, не с лучшей стороны. Как и определенные слои населения — маргиналов, гопников и так далее...

— На этот вопрос лучше ответит Илья Мэддисон, состоящий в партии. Однако что знаю я, это то, что ЛДПР нормально ко всему отнеслась: в промо-постах партии писалось, что игра сделана с большой долей вымысла и шутки.

— В общем вы остались довольны выпущенной игрой? Есть какие-то вещи, которые мозолят глаза?

— Я вижу лишь проблему: в левел-дизайне. В целом игра вышла, какой планировалась. Она получилась довольно короткая, но насыщенная. Мы могли сделать ее пустой, с блеклыми локациями, но подлиннее. Мы не пошли таким путем. Так что если говорить о каких-то сожалениях, то их нет.

— Что не так с левел-дизайном?

— Возможно в некоторых местах, этапах игры, следовало уделить им больше времени. Некоторые сегменты проходятся быстро, хотя на их внешний вид мы потратили больше времени, а некоторые — медленно, хотя мы потратили на их оформление меньше времени.

— Что, напротив, вам нравится в этой игре? Топ-3 таких вещей в Call of LDPR.

— Хм, надо подумать. Во-первых, это ее сложность. Это мое субъективное мнение, но мне понравилось потратить 60 попыток на поездку на «БМВ» до бани. Многие на трансляциях говорят, что это интересно и прикольно, не душно. В трансляциях людям также понравился босс — Кибернет. Он породил много теорий о том, как его можно пройти. Игроки пытались делать необычные вещи. Еще мне нравится сложность, которая заставляет не просто дольше стрелять или убегать от противника, а найти неочевидное решение. Ну и стрельба в игре, на мой взгляд, довольно приятная. Это не круто, когда в твоем шутере от первого лица плохая стрельба. 

— Как вы в принципе познакомились с Ильей Мэддисоном? Каков он в работе? В интернете у него неоднозначная репутация. Он не всегда держит обещания перед своей публикой. Это как-то мешало работе?

— Я увидел объявление о поиске разработчика в группе Mehsoft и Ильи Мэддисона. Откликнулся, описал свои навыки, и через неделю меня пригласили в «дискорд», где сидели Илья Мэддисон и Игорь Левчук (главный дизайнер). В работе с Ильей проблем не возникало. Мы постоянно поддерживали связь, и если нужна была помощь или какая-то доработка, Илья всегда давал фидбэк, в нужное время. По запросу. Вообще Илья Мэддисон произвел впечатление профессионального, ответственного человека. У него на все найдется ответ или решение. Всегда на связи, коммуникабельный. Проблем вообще не возникало.

— Насколько плотно Илья участвовал в разработке?

— Как минимум, это была его идея. Он следил за разработкой, выпуском обновлений во время разработки. В общем, принимал активное участие.

— А вот продажи. Есть ожидания от них? Такие цифры, что вы увидели и сказали: «Кайф!»

— После пары дней продаж реакция уже очень положительная, продажи хорошие. Достаточные, чтобы продолжать разработку, делать DLC. Хочу добавить, что игру приняли тепло. Пишут, что в ней практически нет технических проблем. На продажи, я думаю, влияет высокая сложность. Несмотря на это, мы в Mehsoft не хотели отступать от первоначального замысла сделать игру в нашем духе, сложную.

— Раз вы упомянули реакцию на игру, расскажите, прилетали ли обидки от жителей Егорьевска? За то, каким вы показали их город.

— Да не, они лишь удивлялись, что мы использовали Егорьевск. Замечаний не было, зато произошел забавный случай. В комментарии группы, во ВКонтакте, пришел человек, и сказал: «Почему мою школу добавили в Call of LDPR?» И скинул скриншот из игры и фото школы. Они были практически идентичные!

— Как так получилось? Это фотограмметрия или настолько несложно достоверно изобразить русскую глубинку?

— Да, здания в нашей игре сделаны на основе фотограмметрии. Но думаю, дело не в этом, а в том, что школы, строившиеся сто лет назад, похожие. Таких похожих школ не одна на территории России.

— В целом у вас Егорьевск показан, как город, в котором не хочется жить, но уехать из него подальше. Вкладывали ли вы такой месседж о провинциальных городах?

— Нет, такой задумки не было. Мы просто пытались передать внешний вид глубинки. Мы не хотели оскорбить Егорьевск — это такой же провинциальный город, как остальные. Мы не хотели оскорбить и другие города. Я сам из подмосковного города, недалеко от Егорьевска. 

— Ничего себе! И какие у вас были чувства, когда вы делали игру практически про свой город?

— Это вдохновило: можно было пойти в магазин и подглядеть там идеи для локаций или помещений.

— Что было самым сложным в разработке игры? 

— Сложнее всего было найти материалы для воссоздания внешнего вида России. Для моделей нужны достаточно качественные референсы, фотореалистичные текстуры. Все это тяжело было найти. 

— В интернете есть мнение, что Mehsoft — это разработчики трэша, выезжающие за счет популярности Мэддисона. Вы согласны с этим?

— Нет, ни в коем случае. Если переводить «трэш», как мусор — то нет, совсем нет. А если использовать трэш в русском понимании чего-то необычного, неординарного — это другое дело. Сценарий Call of LDPR в целом необычный, резкий, поэтому это можно назвать трэшем в таком смысле. Но это не мусор, а полноценная игра, которая заинтересует не только фанатов Ильи Мэддисона или тех, кто его смотрит. Но меня не обижает клеймо «разработчиков трэша». Как по видим из отзывов в Steam, много людей воспринимают нашу игру положительно, хвалят ее. Люди понимают ее. Поэтому думаю, что меньшинство воспринимает нас как разработчиков трэша.

— Что у вас в планах после выпуска Call of LDPR? Помимо дополнительного контента для нее?

— У нас большие планы, в них есть более масштабные проекты. Mehsoft и Илья Мэддисон уже достаточно развились относительно себя самих: прошлая игра, Kazakh Drive, была полностью двухмерная, а Call of LDPR — уже полностью в 3D. 

— Напоследок — главный вопрос: можно ли поиграть в Call of LDPR, а после прийти в местное отделение и получить партбилет?

— Я думаю, если поиграть и прийти за партбилетом в Егорьевске, то можно. В других городах — не знаю! *смеется*

— А Алексею Навальному игра бы понравилась? 

 *смеется* Не могу ответить. Игра может и не приведет его в восторг, но будущие обновления, которые у нас в планах, точно вызовут у Навального какие-то эмоции. Если он вообще увидит игру.

— То обновление, о котором вы говорите, в нем будет исправление багов или новый контент?

— Да, будет сюжетный контент. Через некоторое время все будет опубликовано у нас в VK-группе.

Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения