Layers of Fear в ведьмином лесу. Обзор Blair Witch

Большой шаг вперед для маленькой польской студии, делающей хорроры
Поделиться
Отправить
Поделиться
30.08

В 1999 году экспериментальный фильм ужасов «Ведьма из Блэр» перевернул все представления зрителей о хоррорах. Игра, вышедшая ровно через 20 лет, могла сделать то же самое. У разработчиков Layers of Fear и Observer был так необходимый для этого талант, а у издателя Microsoft — так необходимая для этого куча денег. Удалось ли полякам встряхнуть жанр, как это сделали авторы культового кино?

Двадцать тысяч долларов, восемь дней на съемки, минимум сценария и импровизированные диалоги. 250 миллионов долларов в мировом прокате и поистине легендарный статус. «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» — это произведение, гениальное от начала и до конца. Идея сделать фильм максимально похожим на любительское видео обернулась невероятным эффектом погружения для зрителя. Нет поставленной картинки, нет никаких спецэффектов, и именно поэтому все происходящее — реальнее некуда. Эмоции отчаяния и обреченности голодных и напуганных студентов-кинематографистов, заблудившихся в лесу с творящейся по ночам чертовщиной, неподдельны: к концу съемок актеров попросту перестали кормить. В конце концов, гениальный маркетинг: кино подали так, будто история произошла в реальности, а пленки были обнаружены в лесах, где без вести пропали трое студентов. Картина стала родоначальником жанра псевдодокументализма, эдакого реализма из литературы, только в формате кино. Изобретателем бюджетных ужастиков.

При этом накал страстей обеспечивался не дешевыми скримерами, а сгущающимся вокруг главных героев кошмаром. Неотвратимым ужасом, градус которого повышался с каждой ночью в проклятом лесу, откуда нет выхода. Ничего не напоминает? Да, примерно по такому же паттерну работала Layers of Fear, герой которой спускался все глубже в пучины собственного безумия. Удивительно и то, что полуторачасовой фильм сумел вместить в себя довольно мощный канон. Первая половина кино состоит из опроса студентами местных жителей, рассказывающих байки про ведьму из Блэр. Истории и поверья складываются в единую событийную цепочку. Bloober Team выбрала идеальную для себя вселенную. И не ударила в грязь лицом. Почти.

Добро пожаловать в ад

События Blair Witch происходят в 1996 году, спустя два года после исчезновения студентов из фильма. Бывший полицейский по имени Эллис со своим псом Буллетом отправляется в те самые леса на поиски пропавшего мальчика Питера. Конечно же, вылазка быстро превращается в беспробудный кошмар. 

Отсылок к оригинальной истории в игре мало — буквально парочка, и то лишь к месту действия. И это понятно, ведь за столетие в лесу ведьмы из Блэр пропало столько народу, что было бы странно выделять трех студентов из общей массы.

Сразу стоит оговорить следующее: прекрасно выверенный темп оригинальной картины разработчикам соблюсти не удалось. Настроение фильма очень плавно, но неотвратимо менялось с легкомысленно-веселого к встревоженно-озабоченному, а затем — к истерическому, смертельно испуганному и обреченному. Blair Witch делает прямо противоположное: темп игры очень рваный. И это сделано намеренно, ведь вместить в пятичасовую адвенчуру несколько реальных дней и ночей попросту невозможно. Смена суток здесь происходит абсолютно волшебным образом, а каждый невероятный с точки зрения физики переход дня в ночь обыгран художественно. Например, герой включает фары машины — бац, и непроглядная темнота сменяется ярким дневным светом. Или копается в приборной панели вагонетки, а когда поднимает глаза — едва наступившие сумерки успели резко превратиться в ночь.

1996 год — время первых кнопочных телефонов. На нем даже можно поиграть в змейку!

Такой подход игра доходчиво объясняет. Главный герой Эллис страдает от посттравматического синдрома. У него болезненное прошлое, он эмоционально нестабилен и даже немного безумен. Чары ведьмы из Блэр накладываются на его собственных демонов, и в результате выходит абсолютно непредсказуемый коктейль.

Студия Bloober Team соблюдает свой почерк: окружение постоянно меняется то за спиной, то прямо на глазах у игрока, герой попадает в пространственные петли, а убегая от таинственных сил в лесу вдруг начинает мчаться мимо остовов разрушенных зданий со свистящими тут и там пулями.

По сравнению с Observer и Layers of Fear новая игра поляков чувствуется шагом вперед для студии. В первую очередь потому, что здесь наконец-то появилась игра. Если раньше геймплей состоял преимущественно из открывания дверей и решения дурацких головоломок, то в Blair Witch присутствует целая россыпь механик. Не всегда удачных, не всегда свежих, но чередующихся так часто, что заскучать практически не получается.

Да, это то самое место и те самые знаки

Вот, к примеру, пес Буллет. Он играет в «Ведьме из Блэр» первостепенную роль. Во-первых, это наш дружок и самый хороший мальчик. И он помогает уже одним своим присутствием. Сложно описать этот эффект, но когда рядом собака, чувствуешь себя в психологическом комфорте, какая бы жуть не творилась вокруг. Во-вторых, Буллет — это ходячая геймплейная механика. 

Как вообще идти на поиски ребенка в лесу без пса? Собака может понюхать найденные вещи и взять след. Кроме того, Буллет помогает в экшен сценах. В фильме не было никаких осязаемых монстров — только сгущающееся вокруг героев невидимое зло. Здесь есть вполне себе физические враги. Тоже невидимые и быстро передвигающиеся сущности, издающие страшные звуки. Но свет они не любят, так что стоит посветить на них фонариком, как они вспыхнут подобно противникам из Alan Wake. Только как понять, куда светить, если не видишь врага? Можно попробовать взять на слух, но гораздо эффективнее просто обратить внимание, в какую сторону рычит Буллет.

Второй козырь Эллиса — странная видеокамера, найденная им в лесу. Она… волшебная. Да, я тоже сначала шлепнул себя ладонью по лицу, но игра буквально кричит геймеру, что главный герой психически нездоров. Поэтому вполне нормально, что у него есть волшебная камера, а в зловещем лесу тут и там разбросаны видеокассеты, позволяющие менять реальность. К примеру, стоит отмотать пленку на момент, где кто-то открывает дверь, как она станет открытой и в действительности. 

Функционал камеры меняется по мере прохождения

В общем, в отличие от ужасно посредственной Layers of Fear 2, играть в Blair Witch нескучно. И это самое главное ее достоинство, ведь все фишки, которые Bloober Team изобрела в своих предыдущих проектах, так или иначе задействуются и здесь. У этой команды особенный почерк, а придуманные ими миры особенно безумны. А теперь еще и красивы: игроков наконец-то выпустили из закрытых коридоров в номинально открытое пространство. Да, технически местные леса — это все те же коридоры, но куда более просторные и визуально приятные. Картинка не всегда реалистичная: зачастую она подчеркнуто фантасмагорическая, а порой и совсем уж инфернальная. Но всегда атмосферная и эстетичная — за это в первую очередь стоит сказать спасибо местному объемному туману. 

Для достойной обработки тумана понадобится видеокарта уровня GeForce GTX 1070. Без него игра выглядит просто отвратительно. Ужасающие системные требования, учитывая класс продукта.

Как вы уже поняли, Blair Witch стала неплохим развитием идей Bloober Team и небольшим шажком вперед для студии. Авторы проанализировали недостатки собственных игр и переиначили уже приевшуюся за три проекта формулу. Их произведение попадает в канон «Ведьмы из Блэр», а все странности и отклонения от оригинального курса были необходимы из-за другого формата (это все-таки игра) и списываются на реально безумного персонажа. То есть получается весьма достойная картина. Но все-таки есть тут кое-что, сильно бьющее по восприятию. Критически сильно.

Да, это тот самый дом. Пожалуй, самое страшное место во всей игре

Еще раз напомню, что в оригинальной картине отлично чувствовалась смена психического и эмоционального состояния героев. Она была настолько естественной, настолько логичной и стройной, настолько настоящей, что не вызывала ни малейшего диссонанса. Я поверил в происходящее. А игре я не верю. Не верю вообще ни на минуту, и вот почему.

Несмотря на творящийся вокруг психоделический хоррор, паранормальщину, чертовщину и прочее осязаемое мракобесие, главный герой удивительно спокоен. Под огромным слоем листвы передвигается нечто, издающее ужасные звуки и явно опасное? Протагонист абсолютно повседневным тоном говорит «Ого, что это такое?» Мы едва не погибли, отбиваясь от невидимых чудовищ? «Вау, что это было?» И так Эллис реагирует буквально на все. 

В отличие от фильма, враги осязаемы. Но герою по какой-то причине совершенно плевать

Для меня настолько острое осознание проблемы наступило в тот момент, когда к середине игры, в небольшом островке спокойствия в эпицентре кошмара, герой позвонил своей девушке. «Привет. Как дела? Ты там как? Слушай, тут в лесу какая-то чертовщина творится...» На этом обсуждение проблемы кончилось, а последняя фраза была сказана настолько повседневным тоном, будто Элис рассказывает подруге о том, как он попал в пробку. Или заказал пиццу. Эллис не испуган. Ему просто все равно! И раз ему все равно — игроку и подавно. 

При этом персонаж постоянно переживает о прошлом, вспоминает войну и погибших друзей, кризис отношений с девушкой и много что еще. Именно это волнует его сейчас. Прошлое. Когда в настоящем вокруг происходит что-то необъяснимое, паранормальное и хтонически ужасное. И такое настроение герой проносит сквозь всю игру. Даже в конце, когда в том самом доме начинается настоящий Layers of Fear, Эллис озабочен только тем, чтобы сквитаться с главным злодеем. Он зол, но не испуган. И это вызывает настолько мощный диссонанс восприятия, что рушит всю целостность игры. 


Полное прохождение Blair Witch. Источник: GameGuru


Эллис безумен — тыкают нас носом разработчики, рисуя в лесу невесть откуда взявшиеся остовы зданий и взрывающиеся артиллерийские снаряды. Эллис неуравновешен — тыкают нас носом разработчики, показывая во флешбэках, как он без причины срывается на своей девушке. Но при этом настолько безумный и настолько неуравновешенный Эллис умудряется в самых страшных ситуациях оставаться таким спокойным, что позавидует даже буддийский монах. 

Это глупый и досадный просчет, из-за которого игра в восприятии остается лишь картинкой на экране. Игра! Интерактивный формат, имеющий огромные преимущества перед фильмом в вопросе погружения в процесс. Но Blair Witch не оживает так, как оживал фильм. Она остается искусственной, вымышленной и ощутимо фальшивой. И в этом, пожалуй, заключается главная ее проблема. Будничный тон Эллиса рушит эмоциональный настрой так сильно, что вместе с ним, скучающими от «паранормальной рутины» глазами, я смотрел на самые страшные эпизоды игры. Мне тоже было все равно.

С другой стороны, странно требовать целостности уровня The Last of Us от хоррора, который, к тому же, продается в четверть обычной цены — 500 рублей. И скорее всего, это пятичасовое путешествие в логово ведьмы из Блэр будет для вас увлекательным. Если Эллис все не испортит своим равнодушным тоном, конечно.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
30 августа 2019 22:34
Инфернальная картинка - это как? А ля Дум?
Ответить
31 августа 2019 10:00
Типа того, явно не из этого мира.
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения