Witchfire — мрачный готический шутер с элементами хоррора, разрабатываемый авторами The Vanishing of Ethan Carter.
Несмотря на то, что проект был анонсирован еще в 2017 году, подробностей о нем крайне мало. Известно лишь, что события развернутся в Европе времен XV века, а игроку будет отведена роль палача, отправившегося истреблять ведьм.
Авторы заранее оговорились, что привычного для современных игр сюжета, подаваемого через кат-сцены общей продолжительностью в несколько часов, можно не ждать.
Поэтому в центре внимания Witchfire будет геймплей, который, надо полагать, получится поистине драйвовым. Ведь студия The Astronauts была основана выходцами из People Can Fly, ответственной за создание культовой Painkiller.
Основными плюсами этой игры является прогрессия и ганплей. Прогрессия абсолютно не навязчивая и выполняется в фоне. Для развития игрока используется система поднятия уровня сложности, которая открывает новых врагов, дает доступ к новым локациям на уровнях и в целом увеличивает сложность, не прибегая к превращению врагов в bullet sponge (губки для пуль).
И такой подход к сложности игры, намного приятней и интересней чем вариант с увеличением HP врагов.
Gunplay и Movement копируют Destiny. Но, в этом так же нет ничего плохого, ибо динамика передвижения и вариативность очень и очень хороши. Напоминает чем то даже Doom Eternal, но дум всё таки пободрее за счёт добиваний и более приятного ближнего боя.
Что касается оружия - оно уникальное, каждая пушка имеет свою специализацию. Какие-то вещают DOT, какие-то направлены на критический урон. Единственное что меня не радует - малое количество расчлененки и кусков мяса вылетающих из врагов. Так же, отсутствие возможности отпихнуть врага пнув его в лицо нашим ведьмачьим башмаком. Но, это уже субъективные хотелки.
Попадания во врагов ощущаются приятно, фидбэк от попаданий на уровне.
Единственное что хотелось бы иметь возможность отключить магнетизм пуль, как мне кажется, это бы подняло уровень интереса, лично для меня например. Всегда приятней стрелять в голову во время двойного прыжка зная, что это ты сам попал, а не игровая механика примагнитила пулю.
До боссов я пока не добрался, т.к. пока что открываю оружия и тринкеты, смотрю какое сочетание оружия и механик от тринкетов мне нравится больше. В общем, оптимизирую и исследую варианты билдов. Скажем так.
Так что, впереди у меня еще прилично геймплея, но уже на данном этапе я с уверенностью могу сказать что игра мне нравится.