Last Spell

Last Spell
Разработчик
Издатель
Дата выхода
3 июня 2021
Системные требования
- ОС: Windows 7
- Процессор: Intel Core i5-3470 or AMD FX-8370
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 650, 2 GB or AMD Radeon HD 7770, 2 GB
- DirectX: Версии 9.0
- Место на диске: 2 GB
- ОС: Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-8400 or AMD Ryzen 5 2600
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB or AMD Radeon HD 7870, 2 GB
- DirectX: Версии 9.0
- Место на диске: 2 GB
Скриншоты
Популярные материалы
Похожие игры
Из плюсов можно выделить:
1. Высокая реиграбельность - герои с разными пассивками и талантами в совокупности с большим видов оружия дают различные способы отыгрыша.
2. Контролируемый рандом - чтобы была хорошая реиграбельность, нужны случайные переменные влияющие на это. Здесь это случайное выпадение оружие со случайными характеристиками, случайные навыки героев, увеличение случайных характеристик, случайные пассивки героев, волны монстров тоже могут отличаться. Весь этот рандом можно минимизировать.
3. Сложность игры, планирование - игра сложная, особенно на последних уровнях апокалипсиса. Большую часть игры приходится подстраиваться под разные ситуации, при получении героя можно сразу прикинуть, кого будешь качать.
4. Отличный саундтрек - для меня было открытием, что Remi Gallego (из The Algorithm), оказывается, иногда пишет саундтреки для игр. Очень бодрый и мрачный саундтрек разбавляет долгие размышления над ходами, под ритм киваешь головой и стучишь ногой, отличный заряд энергии!
Из минусов:
1. Монотонность - после многих каток начинает казаться, что проделываешь постоянно одно и то же. Вроде бы высокая реиграбельность, но сами битвы будто похожи.
2. Есть универсальные виды оружия, которые подойдут в любую ситуацию (например чародейская книга и короткий лук), а есть ситуативные, которые не всегда захочешь брать (ружье, двуручный меч, длинный лук).
3. Затяжные миссии - на каждую ночь я обычно тратил по часу (если не считать самую первую) - выбираешь долго, что лучше строить, что прокачать герою, просматриваешь всю награду, сравниваешь со шмотками на героях, потом решаешь, что лучше взять или может заменить шмот.
Суть в том, что начиная с третьей волны мертвечина идёт минимум с двух сторон. И имея трёх персонажей в распоряжении - а именно воина, лучника и мага, - вы понимаете, что эту волну вы никак не отобьёте, ведь орда не распределилась пополам, а наоборот, стала вдвое больше. Вы неизбежно погибаете.
А потом всё становится на свои места. Та самая "околорогаликовость", про которую авторы заявляют в своём описании, проявляется не в генерации карт (которой тут вообще нет), не в случайном выборе направления наступления, не в случайных героях. Вот она, киллер-фича игры, во всех смыслах этого слова - постоянная прогрессия.
Но почему же постоянная прогрессия это плохо? Можно ведь вспомнить Hades, завоевавшую сердца как критиков, так и игроков, игру, в которой для многих именно система перманентной прокачки стала причиной многократного возвращения к игровому процессу.