Разработчики Black Ops 4 об играх-сервисах и правилах победы в Battle Royale
Интервью

Разработчики Black Ops 4 об играх-сервисах и правилах победы в Battle Royale

Сегодня вышла Call of Duty: Black Ops 4 — первая «колда» без одиночной кампании, зато с каким мультиплеером! Мы пообщались с людьми, причастными к ее созданию, и выяснили, что они думают по поводу актуальных тем в геймерской среде.

— Давайте начнем с разговора о переработанной в Call of Duty: Black Ops 4 баллистике. Что повлияло на изменения?

Томас: Я не могу вдаваться в какие-то технические детали, на одно знаю наверняка: без изменений под наше воплощение Королевской Битвы — режим Blackout — было не обойтись. Очевидно, что старая баллистика не справилась бы с таким большим масштабом сражений, требовался ребаланс. Специалисты из Treyarch скурпулезно прорабатывали каждое средство вооружения, чтобы добиться идеального геймплея, опираясь на дистанцию и тип оружия. Конечно, о каком-то реализме тут речь не идет, это все-таки видеоигра, но мы старались сделать все максимально интуитивным для игроков.  

Роберт: Если говорить про Blackout, то помимо баллистики очень важную роль играет стратегическое мышление, то, какое оружие вы решаете поднять и оставить у себя, и то, какой стиль ведения боя вы предпочитаете. Если вы играете в соло, и вам больше нравятся перестрелки на дальней дистанции — стоит сразу искать мощные снайперские винтовки, если же вам по душе ближний бой — отлично подойдет шотган. А вот в сквадах стоит четко распределить обязанности, например, по одному с каждым из этих сетапов, и двое с автоматами для ведения огня на средней дистанции. Поэтому стоит думать о баллистике в разрезе с тем, на какой дистанции вы планируете держаться от противников.

— А в классических режимах и Blackout баллистика различается?

Томас: Да, она специально переработана именно для Blackout и отличается от той, что в обычном мультиплеере или зомби-режиме. В зомби-режиме она, кстати, еще более аркадная, так как там нет особого пространства для маневра, и огневая мощь является главным средством уничтожения полчищ зомби.

Роберт: И если продолжать разговор об отличиях, в классических режимах мы увеличили стандартный показатель здоровья до 150, и в совокупности с системой регенерации здоровья time to kill (время, необходимое для того, чтобы убить другого игрока — прим.ред) стал больше. Все эти изменения также влияют на свежесть ощущений от геймплея, а не только переработанная баллистика.

— Как удалось внедрить такую масштабную карту в заточенный под close quarters движок Call of Duty? Были ли сложности с оптимизацией?

Томас: Ну, преимущественно с помощью магии. У нас есть одна книжечка, где описаны разные заклинания... (смеется) Сперва стоит отметить, что на консолях добиться должного FPS было значительно сложнее, ведь движку приходится рендерить карту невиданных доселе размеров с большим, чем обычно, количеством игроков. При разработке версии на ПК также было очень важно учесть, что игра должна стабильно работать на очень широком спектре конфигураций. Здесь нам помогали партнеры из Blizzard с их инструментом Compatibility Lab — это такая лаборатория, где стоит огромное количество ПК различных сборок, на которых автоматически проходят одни и те же тесты производительности. Они позволяют понять, как высоко мы можем поднять техническую планку, а чем стоит пожертвовать, чтобы добиться идеального показателя FPS даже для обладателей не самых мощных машин. В общем над оптимизацией работает огромная команда инженеров.

Роберт: И именно поэтому мы провели несколько бета-тестов, чтобы исследовать проделанную работу непосредственно «в поле», а также провести некий стресс-тест для серверов. Это было куда важнее, чем просто дать возможность игрокам опробовать новый режим. 

— Связана ли такая серьезная работа над оптимизацией в том числе ПК-версии с тем, что вы планируете сделать Blackout киберспортивной дисциплиной?

Томас: Пока никаких анонсов по этому поводу мы дать не можем, но уже анонсирован очередной сезон Call of Duty World League для консольных версий. Хотя само коммьюнити, уверен, сразу начнет организовывать какие-то собственные турниры по Blackout. Посмотрим, во что это выльется, но уверен, нас ждет светлое будущее, учитывая, что мы только начинаем работу в новом для себя направлении. 

Например, у карты для этого режима даже собственного названия пока нет, и это неспроста, ведь мы нам предстоит совершенствовать и дорабатывать ее, опираясь на экспириенс игроков после запуска. Может быть, мы даже сделаем ее еще больше. Могу даже дать вам небольшую подсказку: Дэвид Вондерхаар, отец этого режима, если можно так выразиться, недавно сказал нам: «Хм, на этой карте столько воды! Интересно, что мы можем сделать со всей этой водой...» Можете строить свои догадки, отталкиваясь от этого. 

А вообще — да, возможно в будущем появятся и новые карты, но пока у нас еще много работы, касаемо существующей: спаун лута и различных айтемов, способности персонажей, доступные в режиме, квесты, события и так далее.

Роберт: Мы постоянно общаемся с нашим коммьюнити, следим за тем, что обсуждается, какие есть запросы, а группа наших талантливых геймдизайнеров воплощает что-то из этого, да и сами предлагают отличные идеи. Кстати, это же касается и каких-либо технических проблем, которые озвучиваются пользователями — над ними постоянно будут работать в поддержке как Activision, так и Blizzard

— Важная, пускай и небольшая часть геймплея — хитбоксы. Как балансируются различия между героями с разным телосложением?

Томас: Действительно, это важный момент, но тут все просто: у всех «скинов» хитбокс одинаковый, никто не должно иметь преимущества. Даже если вы специально выбираете более «тощих» героев, или, наоборот, тяжело бронированных, и рассчитываете на какое-то преимущество — это так не работает. Это все просто косметика, а хитбоксы привязаны к среднему «скелету», иначе это сломало бы баланс.

— Как вы относитесь к тому, что жанр шутеров все больше склоняется к формату игр-сервисов? Какое будущее ждет Call of Duty?

Томас: Честно говоря, мне вообще не очень нравится этот термин — «игра-сервис». Мне кажется, лучше говорить о том, что мы пытаемся сделать интересную игру, где игроки будут оставаться надолго. И это всегда самое сложное — не только развлечь игрока, но и удержать его. Что же касается некой бизнес-модели, тут я ничего сказать не могу. Мы разработчики, мы просто «шьем обувь» и стараемся делать это максимально качественно, чтобы Activision далее могла развивать франшизу.

Если говорить в целом, то сейчас вообще крайне редко можно увидеть игру, которая просто выходит и все, дальше с ней ничего не происходит. Все меньше и меньше выходит, скажем, восьмичасовых синглов, которые вы проходите один раз и кладете на полку. Сейчас все стремятся поддерживать свой проект как можно дольше после релиза.

Более того, самые высококачественные игры, сконцентрированные на одиночной истории, требуют огромных инвестиций, в том числе временных. Посмотрите на Horizon Zero Dawn или God of War — они были в разработке более пяти лет. Это огромные сроки по сравнению с тем, что было раньше, когда ААА-проекты делались за пару лет. Сейчас это невозможно, так как производственные технологии стали намного сложнее, не говоря уже о масштабах.

— Можете напоследок назвать три главных правила, следуя которым игроки как можно дольше продержатся в режиме Blackout?

Томас: Так, стоп, всего три? Их значительно больше!

Роберт: Прячьтесь в туалете! (смеются)

Томас: Если вы новичок, и вам пока трудно даются убийства, никогда не падайте туда, куда летит большинство. Даже если заметите это уже в полете — срочно меняйте курс. 

Роберт: А еще на старте всегда проще играть с друзьями в скваде, старайтесь постоянно давать друг другу инфу. Вообще, игра в команде — это очень крутой экспириенс, хотя игра в соло и дает более острое ощущение выживания и «битвы против всех». 

Томас: И броню не забывайте искать!

А вы играете в Call of Duty? Или давным-давно бросили?

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?