Если Африка — колыбель человечества, то Япония — ясли видеоигр. Те, кто рос в 90-е, усиленно ощутили на себе влияние Сигеру Миямото и его коллег. Тогда каждая вторая игра прибывала из страны самураев. Но были проекты, которые не стремились за океан. Лёд двинулся в новом тысячелетии: дорогостоящие разработки давно обзавелись западной пропиской.
Тем не менее, у каждого геймера-японофила найдутся объекты воздыхания, которые никогда легально к нему не попадут.
Мы японцы, вы нам не нужны!
Будь вы трижды образованным и добропорядочным гайдзином, о гражданстве царства аниме можете не мечтать.
Студии знают, что популярно на родине и что точно порадует соотечественников. Пока покупают здесь, зачем грезить иностранными кошельками? Стоит ли говорить, что такой подход создаёт пропасть между рынками? Более того: чем дольше самураи мыслят такими категориями, тем больше становится обрыв, а точка невозврата — ближе.
Хорошо, когда есть здоровый местный рынок. А вдруг его начнёт лихорадить?
Джобс всех убил
Рынок традиционных игр в Японии практически мёртв. Произошло это не в одночасье: всё, чем мы занимаемся сегодня на айфонах, японцы делали на примитивных телефонах. Почта, форумы, игры на Java — всё это вошло в обиход японской молодёжи задолго до прорыва Джобса. Поэтому многие азиаты не сразу перешли на устройство Apple.
Мобильные платформы популярны в Японии благодаря двум вещам: железным дорогам и автобусам. Японцы проводят в пути приличное количество времени, пока добираются до работы. Более того, только в общественном транспорте азиаты могут отдохнуть. Приходят на работу рано, возвращаются домой поздно.
Производство игр для приставок, любимых западными геймерами, уменьшается. А мобильные приложения, коих в Японии в изобилии, не интересны заокеанской аудитории. Слишком отличается идеология монетизации: японцы тратят значительно больше денег на внутриигровые предметы, чем американцы.
Моя твоя не понимать
Отбросим в сторону создателей мобильных игр и подумаем: какие варианты с упадком приставок есть у консольных разработчиков? Держать курс на запад?
Есть два пути. Первый — делать игры как умеешь, используя сеттинг родной страны. Так можно стричь деньги с иностранцев-японофилов, не меняя принципы разработки. Это ленивый подход, но он работает: аниме — наравне с комиксами — влиятельная поп-культура. Соответственно, игры в этой стилистике будут покупать гайдзины-отаку. Их, безусловно, много, но недостаточно, чтобы окупить производство ААА-проекта.
Как тогда ориентироваться на иноземцев в создании приложения? Чтобы вы понимали, насколько японские геймеры отличаются от нас: Skyrim у них не пользовалась популярностью до тех пор, пока Bethesda не улучшила бои от третьего лица!
Хотя не только японцы имеют проблемы с восприятием рынка игр. Последний настолько нестабилен, что и русские, и немцы, и американцы не знают, что будет популярно через 2-3 года.
Не забывайте, что современное приложение должно хорошо продаваться во всех странах, где популярны видеоигры. Но как этого добиться, когда американец любит одно, немец — другое, а русский — третье?
Географическая и культурная изолированность вместе с национальной гордостью мешают чётко определить численность таких людей и подстраиваться под их вкусы. Из-за этого многим японским разработчикам тяжело ориентироваться вне домашнего рынка.
Прорыв на западном фронте
Если предыдущие препятствия с горем пополам японцы могут преодолеть, то высокую конкуренцию победить они не смогут. За успех в современной игровой индустрии нужно жестоко бороться.
Японские консольные разработчики не могут потягаться с канадскими, европейскими и североамериканскими коллегами ни качеством, ни частотой релизов. Поэтому японцы с опаской выходят зарубеж. Их там могут просто задавить более успешные, лучше понимающие аудиторию товарищи.
Проблема не только в упущениях азиатов, но и в стремительном росте американо-канадских игроделов. Последние стали лидерами индустрии, потому что привлекали экспертов из отраслей с более длительной историей. Те же американцы переманили профессионалов из Голливуда и Кремниевой долины. У Японии нет настолько высококачественного и крупного людского резерва в схожих областях. Да и «самураям» сложнее привлекать самородков со всего мира: тем придётся проходить сложную культурную акклиматизацию.
Что в это время делали японцы? Правильно: убивали один значительный сериал за другим. Castlevania, Contra, Sonic — лишь малая часть списка загубленной азиатами интеллектуальной собственности. А новые франшизы они рожали не с такой прытью и качеством, как заморские коллеги. А без крупных тайтлов на западе выходить практически нет смысла — за исключением редких случаев.
Как пишет упомянутый Райан Винтерхалтер, о локализации для других стран японцы думают в последнюю очередь. Отсюда возникают разные проблемы: переведённый текст или никнейм игрока не влезают в нужное окно.
Локализация и тяготы маркетинга
Чтобы успешно реализовать продукт требуется грамотный маркетинг. Здесь приходит на помощь либо западное подразделение азиатской компании, либо полноценное издательство. Их услуги влетят в копеечку: нужно понять аудиторию проекта и как на неё выйти. Реклама у блоггеров или в журналах? Потребуются ли промо-мероприятия в магазинах?
Всё это стоит дорого и требует времени. А как мы выяснили, с вопросом западного релиза японцы не спешат. К тому же за маркетингом надо следить: заграничные партнёры должны правильно понять идею игры, не исказить её в рекламе.
Когда лихорадит отечественный рынок приставок, Konami, Square Enix или Sega не становится легче. Им приходится сокращать внутренние студии разработки или переделывать их в создателей «мобилок» и игральных автоматов. Вместе с этим сокращается число игроделов, которые могут побороться за американский рынок.
Всё идёт к тому, что иногда игры менее выгодно выпускать за границей через традиционные каналы. В отдельных случаях это не имеет смысла: слишком нишевые проекты. Но этот минус постепенно отпадает с развитием цифровых поставщиков. Деньги, что раньше отдавали на производство тиража, теперь можно вложить в дополнительное промо.
Хотя нельзя сказать, что японские игры никому не нужны на западе. У многих проектов могут быть сплочённые сообщества поклонников. Винить стоит замкнутость жителей островной страны. Они могут даже не подозревать, что в далёкой России их кто-то любит или даже боготворит.
Бывает обратное: заокеанским сообществам кажется, что их легион. На деле выпускать игру приходится от силы для роты поклонников. Есть ли в этом смысл? С популярностью цифровых платформ даже нишевый проект может окупить локализацию. Дело за «малым»: выгодно договориться с платформодержателем, площадкой и локализаторами.
Здесь японцам вновь услужила их самобытность: многие шутки, бытовые предметы, праздники и прочее требуют смысловой переработки. Иначе аудитория игры может неправильно (даже превратно) понять образы или символы программы. В итоге получается комплексная адаптация — с экспертами-лингвистами и фокус-группами.
Мы поняли, что есть много причин того, почему японские игры не выходят не западе. Но современный консольный проект не может себе позволить не выйти за океаном: отечественный рынок приставок в упадке — нужно добирать прибыль за счёт гайдзинов.
Хотя этот кризис даже выгоден японофилам: больше разработчиков захотят продать нам свою игру. Другое дело, как бы вся Япония не перешла на создание «мобилок» и фритуплея.