• GameGuru
  • Статьи
  • Пятнадцать лет Resident Evil 4 — игре, изменившей жанр экшенов

Пятнадцать лет Resident Evil 4 — игре, изменившей жанр экшенов

Рассказываем, как создавалась одна из самых великих видеоигр в истории
Поделиться
Отправить
Поделиться
13.01

11 января 2005 года вышла Resident Evil 4 — игра поистине эпохальная. Благодаря ей культовый сериал наконец-то сумел оставить все геймдизайнерские архаизмы в прошлом и переродиться. Кроме того, четвертая часть оказала огромное влияние на всю индустрию, а многочисленные разработчики не раз признавались в любви детищу «‎капкомовского»‎ ‎гения. Колоссальный успех дался лучшим кадрам студии ой как не просто.


Почти шесть лет производственного ада


После коммерческого успеха Resident Evil 2 Хидэки Камия получил большой кредит доверия внутри Capcom и ближе к концу 90-х убедил руководство доверить разработку четвертой части именно ему. Идея была в том, чтобы создать крутой и стильный экшен о некоем человеке, обладающем сверхспособностями, а тайну его происхождения сделать центральной интригой сюжета. Для того, чтобы героя можно было разглядеть со всех сторон, Камия принял решение отказаться от пререндеренных бэкграундов, после чего в уехал в Европу на 11 дней снимать всякие статуи, разрушенные замки и прочие готические сооружения.

Вернувшись в Японию и продолжив разработку, геймдизайнер вдруг поймал себя на мысли, что работа его команды слишком уж сильно шагнула в сторону от канонов серии. В итоге Камия внес значительные правки сюжет, в качестве сеттинга выбрал охваченный демонами мир, а героем сделал охотника на нечисть по имени Данте. Resident Evil 4 в своем первоначальном виде умерла, дав появиться на свет другой знаковой серии — Devil May Cry.

Нарезка кадров с демонстрацией ранних версий

Следующая попытка была предпринята уже в конце 2001-го Хироси Сибатой — человеком, в числе заслуг которого на тот момент значились лишь пререндеренные фоны для Resident Evil 3: Nemesis. Тем не менее, созданная под его руководством версия к моменту своего анонса в ноябре 2002 года уже была готова на 40 процентов. Согласно сценарию, Леон Кеннеди был заражен вирусом-прародителем, вследствие чего его левая рука унаследовала некую силу. Действие же самой игры разворачивалось в штаб-квартире корпорации «‎Амбрелла»‎‎, выполненной в виде замка. Также в сценарии фигурировала некая девочка, по всей видимости послужившая основой при создании будущей Эшли.

И хотя разработку в очередной раз решили свернуть, идею с вирусом-прародителем впоследствии реализовали в Resident Evil 5, а обладающая невероятной мощью рука стала главным орудием Джека Краузера — бывшего напарника Леона и одного из антагонистов финальной версии RE4.

Однако уже на E3 2003 публике представили новую версию, посвященную злоключениям Леона в охваченном призраками готическом здании. Данный вариант, шутливо названный hook man version из-за антагониста, вооруженного крюком, также оказал большое влияние на итоговый облик будущей RE4. Знаменитый бомбер, вид из-за плеча героя и ожившие рыцари — все это перекочевало в финальную версию. А вот от ветвистой системы диалогов, увы, решили отказаться. Также предполагалось, что Леон в процессе прохождения будет испытывать галлюцинации, подчеркиваемые «‎плавающей»‎ камерой.

Последний находящийся в разработке вариант отменили еще до анонса, так как посчитали, что очередная битва против армии зомби — это слишком банально.


Лучше поздно, чем никогда


В итоге Resident Evil 4 дотянула до заката эпохи PlayStation 2, хотя изначально планировалась к релизу в начале 2000-х. Кроме того, владельцам консоли от Sony пришлось кусать себе локти от зависти на протяжении почти 10 месяцев. Ведь сперва игра вышла на GameCube в рамках сделки о пяти эксклюзивных проектах, разработкой которых занималась Capcom. Однако, глядя на малую популярность P.N.03 и Viewtiful Joe, Миками под давлением акционеров и прочих важных лиц ничего более не оставалось, кроме как объявить о выходе порта на PS2. Причем шокирующее известие было сделано еще до релиза «‎кубовской»‎‎ версии. Это очень сильно ударило по ее продажам и дало большую трещину в отношениях между Capcom и Nintendo.

Впрочем, геймдизайнера тоже можно понять: слишком много сил и средств было вложено в разработку, а положение GameCube на рынке было очень туманным на момент подписания договора об эксклюзивности.

Дабы подстегнуть продажи, Nintendo выпустила лимитированную версию консоли. Большого успеха набор не снискал.

Сама RE4 уже в первые часы прохождения дала понять, что ради такого проекта не грех купить и отдельную консоль. Ведь более яркого способа проститься с шестым поколением игровых систем себе и представить невозможно. Четвертая часть стала квинтэссенцией богатейшего опыта, полученного Миками на протяжении долгих лет работы в Capcom. История Леона Кеннеди, со времен второй части «‎прокачавшегося»‎ до статуса правительственного агента, сразу же окунала в себя с головой. Этому способствовало как обилие ярких персонажей, так и геймплей ручной выделки. Сместив акцент в сторону экшена и сократив до минимума бэктрекинг с сопутствующим ему решением головоломок, разработчики полностью преобразили былые механики.

Конечно, ортодоксальные фанаты не постеснялись заявить, что четвертая часть убила атмосферу предшественниц, но это не совсем верно. Как минимум, пресловутый страх от встреч с зомби никуда не делся. Леон хоть и стал не в пример подвижнее «‎паралитиков»‎ из классических игр серии, но до резво скачущего Данте из Devil May Cry ему очень далеко. Из-за невозможности стрелять на ходу и сильно ограниченного угла обзора получить по голове топором можно было в два счета. Трех ударов на нормальной сложности обычно хватало для того, чтобы отправить героя в мир иной. Да и патронов игра отвешивала ровно столько, чтобы не чувствовать себя беззащитным, но и не превращать геймплейный опыт в тир.

Признайтесь, вам тоже стало не по себе?

В помощь игроку Миками придумал замечательный способ сэкономить боезапас — оглушить противника метким выстрелом в голову, повалить на землю пинком и добить ножом. Другое дело, что стычки в массе своей происходили с участием большого количества врагов, и тут можно придумать массу способов выйти из положения. В том числе и спастись бегством, ведь локации в RE4 в большинстве своем довольно просторные. Также появилась возможность покупки нового оружия и прокачки у торговца, телепортирующегося с места на место по примеру «бездонных» ящиков из классических «‎Резидентов». А шкалу здоровья можно было увеличить, приготовив особый микс из лечебных трав. 

Кстати, сами разработчики нарекли свое детище не иначе как survival action.

Разнообразие врагов — еще один жирный плюс в копилке достоинств четвертой части. Едва стоящие на ногах жертвы Т-вируса остались в прошлом: охваченные паразитом Лас-Плагас жители и культисты способны бегать и резко атаковать. Довольно быстро в их руках окажутся динамитные шашки и арбалеты, а ближе к финалу встречаются и военные, вооруженные огнестрельным оружием. В качестве эдакого привета прошлым частям выступают и результаты биологических экспериментов вроде саранчеобразных монстров, способных становиться невидимыми, и регенераторов — мерзких человекоподобных туш, убить которых можно лишь путем попадания в конкретные места на теле. В идеале следует использовать снайперскую винтовку с особым прицелом, но можно просадить и кучу патронов наобум. Кстати, впервые вы столкнетесь с ними именно в лаборатории, что также можно рассматривать как отсылку к прошлым частям.

В качестве финальной похвалы геймплею — боссы. Прежде игры серии Resident Evil могли похвастаться буквально парой-тройкой запоминающихся антагонистов, одним из которых был несбалансированный Немезис. Все остальные убивались строго по одной схеме: водим хороводы вокруг не слишком подвижной тушки неприятеля и спускаем в нее весь накопленный боеприпас. В RE4 такого нет. Каждый босс здесь требует строго определенной тактики, для выявления которой вы наверняка провалите не одну попытку. Подолгу стоять на месте тоже не получится — многие боссы в ответ на это применяют мощную атаку, а то и вовсе убивают разом. Не зря битву с Джеком Краузером, состоящую из нескольких стадий, по-прежнему ставят в пример как образец одного из самых ярких босс-файтов в истории игр.

Наглядная иллюстрация кропотливого подхода Миками к созданию боссов

Ну и последний элемент феноменального успеха — сюжет. До четвертой части серия едва ли баловала нас хорошими сценариями. Достаточно вспомнить мемы ADA, WAIT и абсолютно абсурдную завязку третьей части. Поэтому при создании Code Veronica авторы наконец-то поняли, что лучший способ скрасить слабые места в сценарии — это добавить иронии. И действительно, диалоги между Крисом Редфилдом и «воскресшим» Вэскером из первой части заставляли улыбнуться. Равно как и один из антагонистов, страдавший раздвоением личности и наряжавшийся сестрой. Ложкой дегтя выступила разве что совсем уж кринжовая драма между Стивом и Клэр, однако зерно, что называется, было посеяно. И именно Миками сумел взять лучшее из двух миров, нащупав идеальный баланс между черной комедией и серьезностью.

Конечно, дотошные критики придерутся к тому, что на спасение президентской дочки отправили ОДНОГО агента, но это мелочи. Такими живыми и естественным диалогами, не лишенными юмора, прежде не могла похвастаться почти ни одна игра. Под стать такому сценарию — разительно увеличившийся хронометраж скриптовых сцен, некоторые из которых содержали в себе интерактивные сегменты.

И хотя оригинальная версия продалась не самым плохим тиражом в один с лишним миллион копий, по-настоящему четвертая часть выстрелила осенью все того же 2005-го, когда вышел долгожданный порт на PS2. Графику пришлось довольно прилично ужать под стать более слабому железу, что, впрочем, не отменяет статуса одной из самых красивых игр для консоли от Sony. К тому же, порт содержал новую кампанию за Эйду Вонг, состоящую из пяти глав и пересказывающую события Resident Evil 4 от лица роковой красотки. В отличие от RE2, здешнее повествование шло параллельно основному сценарию, а не наступало ему на пятки. Ну а дальше Capcom пошла по типичному для себя пути и принялась переиздавать игру на всех возможных платформах. Последним вышедшим стал вариант для Switch, который, равно как и версии для Xbox One и PS4, может похвастаться 60 fps. Эта особенность, прежде недоступная на консолях, сильно повлияла на восприятие геймплея благодаря возросшей динамике.


Наследие


Несмотря на 15 лет, пролетевшие с момента появления Resident Evil 4 на свет, игра по-прежнему поражает своим размахом, разнообразием игровых ситуаций и духом незабываемого приключения. Знаменитый вид из-за плеча, пусть и придуманный не Миками, быстро стал стандартом для подавляющего большинства шутеров с видом от третьего лица. QTE-сегменты, также зародившиеся в далеких 80-х, именно с подачи RE4, а не Shenmue, стали все чаще появляться в играх. Также четвертая часть стала одним из немногочисленных творений той поры, которые сделали сильный акцент на увлекательном и хорошо проработанном сценарии. Еще бы, ведь из всех роликов можно смонтировать полуторачасовой фильм. Когда-то такая цифра впечатляла, но сейчас уже давно стала стандартом для ААА-тайтлов. Равно как и идея с хохмящими героями нашла свое отражение в ряде знаковых франшиз вроде Gears of War и Uncharted.

Что до влияния на дальнейшие части Resident Evil — к сожалению, скорый уход Миками из Capcom быстро свел на нет успех придуманной им концепции. Уже RE5, несмотря на ряд достоинств, не сумела предложить столь же качественный сценарий, а своим содержанием то и дело цитировала предшественницу. Это был отличный, но не эпохальный «‎Резидент», который по определению требовался новому поколению консолей. Надежды увидеть таковой громко рухнули после релиза шестой части, бездумно нахватавшей идей у конкурентов и приправившей все это героями-маразматиками, не оставляющими живого места на лице геймера — настолько часто хотелось бить себя по лбу ладошкой от увиденного. Выждав большую паузу, Capcom все же сумела частично реабилитироваться с выходом RE7. Недостатков хватало и тут, но хотя бы разработчики сумели нащупать примерную формулу, позволяющую объединить все былые наработки.

Детальное сравнение графики во всех существующих (кроме мобильных) версиях RE4

Полноценное возвращение на трон состоялось лишь в прошлом году, когда вышел ремейк второй части — все еще неуклюжий в ряде моментов, но вдохнувший новую жизнь в приунывшую серию. Обновленной «классике» удалось грамотным образом выдержать баланс между экшеном и хоррором. Наверняка, многие из недовольных RE4 в итоге воскликнули, что именно такую игру они хотели получить в 2005-м. Может, замечание и справедливое, но в ту пору индустрия была устроена иначе, и радикальная смена концепции — пожалуй, лучшее, что могло произойти с серией. В противном случае ее наверняка ждала бы участь Silent Hill. А фанаты классических частей в итоге все равно получили духовного наследника, выполненного по современным канонам.

Пятнадцать лет — долгий срок. Успели застать Resident Evil 4 в свое время?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
13 января 2020 19:39
проходил а второй плойке, игра зачетная
Ответить
13 января 2020 20:30
Игра шикарная, проходил несколько раз. Для меня это классика.
Ответить
14 января 2020 12:11
Великая игруля. Пройдена множество раз, в HD-издании выбита платина. Люблю.
И wii-версию отдельной любовью люблю.
Ответить
16 января 2020 09:41
Плевал я на эту фигню.
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения