• GameGuru
  • Статьи
  • Пугающие сходства нашей реальности и игровых антиутопий

Пугающие сходства нашей реальности и игровых антиутопий

Порой разработчики пытаются сообщить, что в нашем мире не все так радужно
Поделиться
Отправить
Поделиться
19.07

Мы привыкли жить в дивном новом мире, где на любые проблемы общества можно не обращать внимания. Есть ведь гораздо более важные дела — игры, сериалы, кино, покупки... Порой разработчики пытаются сообщить, что с нами кое-что и правда не так. Иронично, что они делают это посредством одного из проверенных способов убежать от реальности. Нам остается лишь понять их посыл.

Антиутопии всегда ужасали и интриговали людей, а литературные произведения этого жанра нередко оказывались вне закона. Но когда вообще творцов это останавливало? Порой душа просит высказаться так сильно, что любые проблемы с законом становятся ерундой по сравнению с внутренними терзаниями, которые неизбежно мучают человека, не имеющего возможности выразить свое мнение.

Когда мы говорим об антиутопии, то, как правило, в первую очередь вспоминаем эталонные произведения Оруэлла, Замятина и Хаксли. Да, творения этих писателей замечательны и вряд ли устареют, но сегодня мы поговорим не о них. 

Антиутопические миры создавали не только писатели и режиссеры, но и разработчики игр. Сложно обойти такую плодотворную тему, где можно выкрутить фантазию на максимум и выдать игрокам концентрированную безнадежность и жестокость. Очевидно, что рецепт антиутопии сложнее, чем просто безнадежность плюс жестокость, но все же есть несколько общих черт, которые прослеживаются в каждом произведении этого жанра:

  • отсутствие свободы и возможности самовыражения;
  • подавление инакомыслия;
  • монополия власти на насилие; 
  • катастрофическое неравенство; 
  • владение небольшой группой привилегированных людей большей частью богатства, власти и ресурсов общества.

Как видите, это злободневные проблемы, которые не потеряли своей актуальности с гоббсовского «Левиафана» XVII века и до нашего времени. Видеоигры, как и любые другие формы искусства, берутся за такие темы не просто ради крутого антуража. Перед разработчиками стоит важная задача: вскрыть человечество, оголить его и показать худшие черты, которые есть в нас и в нашем обществе. Показать нам в гротескной и гиперболизированной форме отражение нашей реальности, над которой нужно постоянно работать. В игровой индустрии есть немало любопытных антиутопических творений, но мы не будем останавливаться на каждом, иначе этот текст не кончится никогда. Итак, давайте используем нашу относительную свободу слова и обсудим некоторые игры, в которых пугающая аллюзия на нашу экзистенцию пробирает до мурашек.

Одна из последних вышедших антиутопий примечательна своей дикой «безуминкой» и взглядом на альтернативный мир, где протагонист ведет борьбу не только с тоталитарным государством, но и с его не менее остервенелыми жителями. Действие игры We Happy Few разворачивается в 1964 году в выдуманном городке Англии под названием Веллингтон-Уэллс. Находясь под немецкой оккупацией во время Второй Мировой войны, жители Веллингтона Уэллс совершили что-то ужасное — настолько ужасное, что решили стереть свои воспоминания с помощью эйфорического галлюциногена под названием «Радость». Спустя пару десятилетий Веллингтон-Уэллс стал высокотехнологичным полицейским государством, помешанным на радужных оттенках, а каждый уважающий себя гражданин носит улыбающуюся маску. Эдакий самообман и стремление создать видимость счастья. Есть и такие жители, которые не переносят радостин или не хотят его пить. Их называют «отказниками», объявляют вне закона и отправляют жить за пределы города, в Пустошь.

Особый препарат с говорящим названием «Радостин» подавляет плохие воспоминания и меняет восприятие мира на болезненно позитивное. Одна пилюля радостина «решает» все проблемы: серые и разбитые улочки города становятся аккуратными и милыми, атмосферу наполняет нежное розовое свечение, мертвая крыса видится пиньятой с конфетами, а солнце превращается из палящего в ласкающее. Дикий эйфорический экстаз уравновешивается тяжелыми отходняками и потерей памяти. Люди «плохеют», теряют себя и сходят с ума. 

Радостин и жизнь в счастливом отрицании стали основополагающим у жителей Веллингтон-Уэллса. Рецепт успешной жизни в городке одновременно и сложен и прост: пей таблетки, будь вежлив, улыбайся, и не дай бог здесь тебя увидят в рваном костюме или спринтующим на шифте по тротуарчикам! Диссидентам здесь не рады — и чуть что, не только полиция, но и сами жители на руках и ногах покажут, как надо вести себя в их доброжелательном обществе вечно счастливых людей. Полицейские в We Happy Few тоже выглядят весьма символично. Они гораздо выше обычных горожан, напоминая тем самым сторожевые вышки, казармы, которые научились ходить и надели улыбающиеся маски безумия. 

В этой мрачно-комичной игре много интересных размышлений о нашем обществе, обыгранных в мультяшно-веселых декорациях с мультяшно-веселыми (криповыми) персонажами. Но особый интерес представляет радостин, который наталкивает на мысль о том, что этот препарат  — одна большая аллюзия на пропаганду. На каждом углу города стоят будки, выдающие таблетки радостина, телевизоры, висящие по всему городу, только завидев тебя кричат: «Вам стоит принять радостин НЕМЕДЛЕННО» Везде радостин, радостин, РАДОСТИН. Похожим образом работает и пропаганда: ее много, она настойчива. Она предназначена для программирования людей на нужный «кому-то» курс. И чем больше пропаганды, тем лучше программирование. Окунись в сладкую коллективную галлюцинацию, иначе мы разозлимся и яростно будем настаивать на том, что ты «станешь счастливым», пока мы забиваем тебя до смерти.

Ничего не напоминает?

Люди готовы агрессивно защищать удобные иллюзии, которые скрывают уродство улиц и маскируют мертвые туши крыс под конфеты. Проще это все просто не замечать, а неудобную историю лучше не помнить. «Мы все помним вещи не по тому, как они происходят, а по тому, как нам удобно их помнить», размышлял Эпштейн. Отрицание проблем, неприятие инакомыслия, готовность к жестокой расправе без колебания — все это реальность, которую можно наблюдать прямо сейчас. 

Игры-антиутопии затрагивают довольно широкий спектр проблем. Еще две извечно актуальные — это цензура и смирение. В Mirror’s Edge они представлены прямолинейно, но со своим особым изяществом. Мир игры мы изучаем глазами Фейт, и она входит в подпольную группировку, которыую называют Бегущими. Их задача — доставлять посылки и информацию в обход спецслужб, которые, как водится, читают переписки и вынюхивают все на предмет опасности для государства. В однотонном футуристичном мире правят корпорации. Они на верхушке социальной иерархии, этот мир существует для них и работает на них. Ниже находятся полицейские и охрана, а уже в самом низу — обычные граждане. 

Система довольна простая, таким нас не удивить, но это только беглый взгляд на строй общества, описанный в Mirror’s Edge. Сам игровой мир выглядит вроде симпатично: все такое футуристическое, чистое, модерн и минимализм. Что тут плохого? Учитывая саму структуру жизни общества Mirror’s Edge, которую нам показали, сложно воспринимать эти интерьеры как что-то поистине уютное и притягательное. Ты погружаешься в историю и начинаешь понимать, что это не практичный городской дизайн, который часто показывают в фильмах про космос и светлое будущее. Это скорее пугающе пустой, однородный и плоский город, который всем своим видом показывает, что жизни в нем нет. Он стерилен, и это идеально дополняет всю пустоту и безжизненность общественного строя игры. В Mirror’s Edge люди покорились власти Конгломерата в обмен на относительно стабильную жизнь. Как и водится протагонистам в антиутопиях, Фейт, главную героиню, не устраивает такой расклад. Вместе с ней мы задаемся вопросами: на что люди готовы променять свободу? Люди боятся, что без этих двух постулатов — стабильности и спокойствия — их существование может стать еще хуже, и поэтому они готовы принять новые правила, превратить жизнь в бесконечную гонку за статусом и богатством. Отдать свое право на конфиденциальность, свободу слова и справедливые суды. А вы бы согласились на это? 

Вселенная Mirror’s Edge рисует нам знакомую картину. Корпорации у власти не считают себя частью остального населения. Они живут для себя и правят для себя. А еще, как водится, злоупотребляют властью. Маргинализированные группы живут в постоянном страхе и недоверии к тем, кто должен нести ответственность за защиту и обслуживание общества. Кажется, это еще одна антиутопия, которая оказалась прозой жизни.

Подобные идеи наблюдаются и в Dishonored, однако мир там куда более кровавый, а жизнь простых людей и за жизнь не считается (хотя в какой антиутопии она вообще считается значимой?). Однако эту игру сложно обойти как минимум потому, что социальное неравенство здесь показано на суровых контрастах. Это сделало атмосферу игры неповторимой настолько, что во время игры порой казалось, что запах трупов и сырости пробивается сквозь монитор. 

В Дануолле бушует чума, по улицам бегают крысы, а трупы валяются на улице как неотъемлемая часть стандартных городских интерьеров. Все по классике: богачи творят беззаконие и наслаждаются жизнью, буквально пируя во время чумы. За границами богато убранных жилищ элиты находится черный пустеющий город. Мир Dishonored — индустриальный мир, который живет китобойным промыслом. Этот болезненный цикл уничтожения огромных живых существ ради их жира, который питает энергией город, способствует созданию атмосферы смерти и разложения по всему Дануоллу. Таким образом в игре критикуется индустриализация и неэтичное использование технологий.

Аббатство Обывателей, которое озверело с приходом власти Берроуза, начинает гонения на всех предполагаемых еретиков. Они не стесняются сжигать людей, публично унижать и как угодно удовлетворять свое садистское эго, морально оправдывая себя каким-то благом (как вы это любите). Сам же Берроуз отличился не только убийством императрицы: он придумал гениальный план по искоренению нищеты. И нет, он не составил реформы и не пересмотрел политическую систему. Он решил буквально искоренить нищее население, и решил эту проблему «гениально», в духе мудрейших и полезнейших правителей: в Гристоль ввозятся инфицированные крысы и распространяется чума. Вот еще один яркий пример того, какая большая пропасть, а не тонкая грань, лежит между способным правителем и жестоким чиновником, неспособным к правлению, но очень жаждущим власти.

В каждой игре-антиутопии угнетенный низший класс растоптан элитой. Бедняков часто учат с самого начала принимать свое положение в обществе и/или ассимилироваться. Например, работать в сфере услуг и обрабатывающей промышленности, призванной сделать жизнь более комфортной для тех, кто может себе это позволить. 

Многие герои видеоигр способны преодолеть препятствия и мобилизовать других на действия. Как получается, что мы сопереживаем вымышленным персонажам, но сами не в состоянии признать, что с людьми в нашем собственном обществе обращаются так же? Вся нынешняя обстановка в мире — сплошная антиутопия, только люди не хотят быть главными героями, а все больше прикидываются фоном и декорациями.

Проблемы, которые поднимаются не только в вышеперечисленных играх, но и других знаковых произведениях — таких, как Half-Life 2 и Deus Ex — всегда беспокоили человечество. Всю свою историю мы пытаемся избавиться от худших черт нашего общества. Но больше всего пугает то, что содержание современных антиутопий во многом сходится с антиутопиями прошлого. Получается, что ничего не меняется. Или все-таки меняется, но неспешно? 

А теперь выходите на улицу и ловите флэшбэки из Half-Life 2 или We Happy Few.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
20 июля 2019 07:41
Сталина на вас нет.....
Ответить
3 августа 2019 08:11
Монополия власти на насилие это не антиутопия, это нормальное положение дел. Правом на насилие должны обладать только специально уполномоченные органы, в определяемых законом случаях. Или вы хотите сказать, что право на насилие должно быть у каждого?
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения