• GameGuru
  • Статьи
  • «Пилим большой AAA, чтобы накрыть Запад». Интервью с главой Wargaming

«Пилим большой AAA, чтобы накрыть Запад». Интервью с главой Wargaming

Поговорили с Виктором Кислым и выведали много любопытной информации
Поделиться
Отправить
Поделиться
12.09

На Gamescom 2019 нам удалось поговорить с Виктором Кислым — главой компании Wargaming, пожалуй, самой большой в СНГ корпорацией, разрабатывающей видеоигры. Новые тайтлы, королевская битва в World of Tanks, кранчи и танковая культура — тем для обсуждения нашлось предостаточно.

— Начнем с общего вопроса. Что вы привезли на Gamescom? Что нового?

— Ну, понятное дело, «Танки», «Корабли». Какие-то обновки есть в виде подводных лодок, которые будем тестировать в сентябре и запускать в октябре. Трейлер можно посмотреть и поиграть на стенде. В «Танках» мы объявили недавно «батлрояль», 26 августа появится в игре, заходите (на момент публикации интервью режим «Стальной охотник» уже запущен и работает — прим.ред).

— И каким будет танковый батлрояль?

— Двадцать игроков, огромная карта, нестандартная естественно. Будет прокачка внутри самой битвы: начинаешь с маленьким танком, значки всякие собираешь, врагов убиваешь, на ходу переобуваешься в более толстую пушку и все такое. Пока что наши внутренние ребята говорят, что получается просто огонь. 

— Режим, наверное, многим обязан новому движку.

— Да, движок там напильником подпилить немножко пришлось для большой карты и двадцати независимых друг от друга играющих сущностей. А еще видимость изменили для саспенса. Для погружения в атмосферу танк видит только в каком-то конусе перед собой, т.е. башню нужно вращать, чтобы сзади подкрадывающегося врага обнаружить.


Трейлер режима «Стальной охотник» в World of Tanks. Источник: Wargaming


— А новые движки осваивать планируете вообще?

— Сейчас очень крепко ударились в Unreal. Недавно мы купили студию в Великобритании, в городе-герое Гилфорд. Там пилится большой и толстый такой AAA, чтобы накрыть Запад. Шон Декер там главный, он «Батлфилды» делал в DICE. Сейчас Шон набирает самых отъявленных головорезов индустрии, в хорошем смысле этого слова. 

— И что это за игра такая?

— Пока рано говорить, но у нее военная тематика. Это не клон «Танков», и там будет Голливуд такой полный. Совсем.

— Т.е. собственную технологию вы не собираетесь развивать как у конкурента Unreal, Unity?

— Так для World of Tanks технологии постоянно развиваются. Полтора года назад перешли на движок 1.0 — когда у нас красками заиграло все и стало фотореалистично. Она ж никуда не делась, мы же понимаем, что дальше-выше-сильнее. Технология будет развиваться, просто мы ее не продаем, не лицензируем — это отдельный вид бизнеса. Мы ее внутри себя развиваем. В Unreal, на контрасте, движущаяся техника не так хорошо реализована. Физика и баллистика там детсадовская немножко. 

— Про «Танки», кстати, есть такой до сих пор стереотип, что в них играют мужчины за сорок. Сейчас это все так же или поменялось?

— Да, есть мужчины за сорок плюс и всякое такое. Их голоса можно слышать по голосовой связи, такие суровые, несгибаемые. С другой стороны, я со своим сынишкой время от времени захожу. То же самое в Fortnite, есть двенадцатилетние мальчишки, а есть Ninja, которому двадцать семь лет и который самый крутой там. Мне кажется здесь такой философский момент: игра будет жить долго, если она предоставляет интересный геймплей в рамках одного поля боя для нескольких возрастных категорий граждан. Чтоб папа с сыном играть могли. Вот из «Калибра», например, мы с сыном просто не вылазили все мои три недели отпуска. Конечно, на великах поездили, покупались немножко, в теннис поиграли. Но в основном в «Калибр» сидели вдвоем и резались. Так же и с «Танками». Есть мужики постарше, но и дети тоже играют. Ну, а на кого мужики злятся-то. На школоту!

— Недавно подумали, что вам как-то удалось запрос русского народа почувствовать на ностальгию по СССР, на танки. А сейчас вон сколько фильмов военных вышло про танковую технику. Может, в этом ваша заслуга была?

— Ну мы однозначно подняли танковую культуру в нашем бывшем общем отечестве. Например, Бовингтонский музей — один из, наверное, самых классных мире. Когда они девять лет назад приехали с палаточкой, у них посещаемость была две с половиной тысячи людей, в основном военные с семьями. В этом году — двадцать пять тысяч. Откуда вот эти лишние двадцать две, двадцать три тысячи? Если туда зайти, там все в маечках World of Tanks, папы с сыновьями. Мы теперь там всегда выстраиваем прямо в ангаре огромную игровую зону, призы раздаем со сцены, всякое такое. Мы подняли танковую культуру практически везде. И в Китае тоже, и в Японии. Где-то она и раньше была, но сейчас про танки знают больше, чем до нас.

— Кстати, а вот то, что вы помогали там всяким музеям, историческим сообществам — это вы чувствовали какую-то социальную ответственность?

— В некотором плане это социальная ответственность, многие музеи на государственные дотации и пожертвования живут. А с другой стороны — это хорошее сотрудничество. Там мы проводим встречи с игроками и берем материалы. Наши историки и техники там лазают с камерами, фотоаппаратами. У них есть даже специальные приборы, которыми они измеряют броню, обшивку и т.д. и т.п. Фильмы снимают, документалки делают, это очень удобно — каждый танковый музей это ведь такой храм танковый. Там хорошо нам, нашим игрокам, и самому музею должно быть хорошо тоже. По всему миру сотрудничаем: в Америке, Англии, Швеции, Голландии, Германии, России, и, естественно, в Белоруссии.

— А СНГ рынок до сих пор остается самым главным для компании?

— Половина там примерно. Даже чуть меньше уже. С новыми играми, типа Warships, мы больше смещаемся в сторону остального мира. 

— В одном из старых интервью вы говорили, что Wargaming немного забронзовела, что вы хотите обновить корпоративную культуру, чтобы избавиться от бюрократии, чтобы быстрее выпускать обновления. Удалось?

— С этим вообще в любой компании нашего размера всегда проблема. Бюрократия порождает бюрократию, это естественное свойство больших организаций. А мы еще очень сильно разнесены по миру: Сидней, Токио, Сингапур, западное побережье, в Европе много локаций, Восточная Европа, СНГ. Разница культур, часовые пояса, и то и се. Что для этого делаем... Ну, сами ребята на местах не плодят много бюрократии. Закаленные в боях ветераны понимают, что к чему, и понимают, где хорошо, а где плохо. Меня это очень радует. На самом деле за каждым и не уследишь. Главное, что сделать можно — это не создавать бюрократию и активно с ней бороться.

— Не скучаете по денькам, когда Wargaming была небольшой компанией? 

— Для меня Wargaming это жизнь. Так что это вопрос вроде того, не скучаю ли я по своим 33 годам. Кто не скучает? Легкая ностальгия естественно есть, но я всегда оптимистично смотрю на настоящее и будущее. Прошлое — оно классное, но оно осталось в прошлом. Давайте не будем забывать, что для нас главное — игры. Для меня, вот честное слово, когда выйдет «Калибр» и зажжет, будет счастья больше, чем на какой-нибудь лихой вечеринке в 2012 году. А как наберется там 5-10 миллионов игроков за первый месяц, вечеринку и новую можно будет устроить.

— Кстати, про релизы новых игр. Сейчас в западной медиасреде много шумихи про кранчи. Все обсуждают, как это плохо, жалуются. Какой у вас самый большой кранч был?

— В «Танках», когда у нас онлайн в СНГ молниеносно приблизился к двумстам тысячам. Начинали плавиться маршрутизаторы CISCO, вот прям плавиться, перегорать. «Хрр-пщщ» — и все, нет маршрутизатора. Нужно было срочно с этим что-то делать. Нельзя же сказать геймерам, мол, «А давайте вы в нашу игру пока не поиграете»? Мы буквально за пару недель новое решение изобрели. Потом наши инженеры, не отходя от доменной печи и работая по ночам, сделали мультикластерную систему с центральной базой данных. Это позволило нам масштабироваться — на востоке поставить сервера, в Казахстане, в Европе один русский стоит. Это был действительно вопрос жизни и смерти, как говорят англичане problem to have. Когда онлайн 200 тысяч — еще чуть-чуть, и игроки бы нас порвали на британские флаги. Мы очень быстро успели все сделать — прям в ручном режиме управления станцией международной космической выкатили эту новую мультикластерную технологию и спасли «Танки». 

— Давайте под конец вопрос какой-нибудь про деньги в духе Юрия Дудя. Какой вы сделали самый большой донат в видеоигре?

— 25 000 долларов в Clash Royale. Это хорошая мобильная игра Supercell, и я просто хотел проверить, есть ли у них потолок «заноса». Мне бы позвонили с банка, карточку заблокировали. Я занес в игру $25 000 и остановился, поняв, что там потолка нет. Там можно заносить бесконечно. Ну я там колоду себе собрал в принципе, время от времени поигрываю даже.

— А стримерам донатили?

— Нет.

— Стримеров вообще смотрите?

— Иногда. Понятное дело, что у меня не получится просто сидеть и смотреть. Вот когда первый первоапрельский батлрояль был у нас, смотрел. И они так взахлеб это любили! Вот и решили — давайте запилим, чтобы у нас нормально в игру вошло. 26 числа посмотрите, что у нас получилось. Это маленький кранчик на полтора года был у нас. Ну, огонь. Режим — огонь. Батлрояль с внутренней прокачкой, внутренней прогрессией, с саспенсом.

— Большое спасибо за интервью.

— Спасибо и вам!

А как вы относитесь к белорусской компании? Играете в «Танки», «Корабли» или другие ее игры?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
12 сентября 2019 18:38
В эту дичь вообще не играю и вам не советую))))
Ответить
13 сентября 2019 09:27
Какой ты молодец, мама наверное гордится тобой!
Ответить
22 сентября 2019 10:53
Фу.
Ответить
23 сентября 2019 22:09
Голимая говноконтора. Только прибыль и ещё раз прибыль во главе угла. На игроков насрать. Вводят постоянно новые несуществующие ветки с техникой, потом народ начинает прокачиваться. А в итоге через какое-то время эти ублюдки берут и по своему усмотрению нерфят танки и даже премиумные за которые людьми заплачены реальные деньги. И такое наебалово повторяется регулярно. Короче ***ы маланские! По сему народ массово и ушёл от них.
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения