Впрочем, кого мы обманываем? Нету дрожи. Третьи герои, при всем уважении, подложили огромную такую свинью всему своему героическому потомству, задрав планку качества на недостижимую высоту. Думается, в глазах разработчиков Heroes 3 давно стала эдаким мифическим чудовищем Бегемотом. Год за годом славные воины геймдева отправляются в поход за головой чудища и вечной славой, но живым до сих пор так никто и не вернулся. А мы и ждать устали, какая там дрожь в коленках.
Тут бы нам по негласному закону построения обзоров уделить абзац или два сюжетной канве, благо, одиночная компания может похвастаться и внушительной продолжительностью, и любопытной структурой подачи истории. Но кто на этой планете вообще играет в «Героев» ради сюжета? «Скирмиш» — наше все, поэтому вот вам краткий синопсис: князь с ласкающим русское ухо именем Иван Грифон готовится принять Важное Решение, которое переломит ход затяжного военного конфликта. О чем и уведомляет шестерых консулов — по одному от каждой фракции. К слову, это Альянс Света, Академия, Некроманты, Лесной Союз, Лига Теней и Непокоренные Племена орков — со всеми мы знакомы еще со времен пятой части. Консулы, однако, не торопятся дать добро, а начинают травить поучительные байки из летописей своих народов. Вот эти исторические анекдоты и стали сценарной основой Heroes 7. Гляньте-ка, таки выделили абзац…
Но чем по-настоящему интересна вводная к одиночной кампании, так это низкобюджетными роликами, в которых трехмерные модели консулов и самого Ивана замерли в выразительных позах и даже глазом не моргнут, не говоря уж о том, чтобы пошевелить губами в такт голосу. И мораль вовсе не в том, что Ubisoft зажала денег на ролики, а в том, что Limbic таки сумели правильно определить цели и расставить приоритеты. Они знали, что бороться им предстоит не с какой-нибудь Age of Wonders 3, а с Великими и Ужасными Героями 3, а симпатичные заставки в этом деле не очень-то помогут. Как и современная графика, которая, к слову, в седьмой части не очень-то и современна. Визуально это все те же Герои 5-6, разве что детализация подросла, да цветовая чуть гамма сдвинулась в сторону реализма.
И это правильно. Когда выходишь один на один с культовым и до сих пор актуальным проектом двадцатилетней давности, делать ставку на аудиовизуальную часть — все равно что кидаться в Каспарова шахматными фигурками. Одолеть-то одолел, но как это поможет в чемпионате? Вот и ребята из Limbic львиную долю сил и времени положили на работу с игровой механикой, на то, чтобы с немецкой педантичностью отобрать и смешать в правильных пропорциях лучшие решения из предыдущих частей.
Игровая механика по-прежнему покоится на трех китах, первый из которых — стратегическая карта. Здесь все по-старому: двигаем фигурки героев, собираем сундуки и ресурсы, коих здесь шесть штук (не считая золота), по-партизански захватывает рудники и лесопилки, и, конечно же, качаем героев на нейтральных отрядах, чтобы в конечном счете один за другим взять штурмом все крепости неприятеля, но об этом позже.
А пока о прокачке: экран развития героя изящно обыгрывает популярную фанатскую утилиту «Колесо умений», от чего на глаза ветеранов серии обязательно навернуться слезы умиления. Игрок волен самостоятельно распределять кровью заработанные очки навыков и определять вектор развития полководца. Хотя при желании можно сделать все «как раньше» и доверить прокачку героя воле случая — очередной реверанс в сторону бывалых игроков.
Впрочем, кое-что Limbic добавили и от себя. Речь о точечной интерактивности карт, которая иногда позволяет, например, разрушить мост, выиграв время перед полномасштабным вражеским наступлением. Или со словами «Умойся!» разобрать дамбу и утопить всех, кому не повезло оказаться в низине.
Вторая важнейшая составляющая любой игры серии — тактические битвы. Разработчики не стали чинить то, что прекрасно работает — так, подкрутили пару винтиков. Например, спрятавшийся за булыжником отряд теперь получает бонус к защите против дистанционных атак, а удар в спину наносит заметно больше урона. Обрастая такими мелочами, боевая система обретает новую тактическую глубину и заставляет даже бывалых полководцев пересматривать привычные стратегии и живее шевелить извилинами. Одна беда — адекватного обучения ждать не приходится, поэтому все нюансы ведения боя приходится познавать методом проб и ошибок.
Впрочем, все эти маленькие штрихи едва ли шокируют даже человека, не игравшего ни в одних Heroes, кроме культовых третьих. А вот к чему будет привыкнуть непросто, так это к окну замка, которое стало самым неоднозначным ингредиентом в новой формуле. Во-первых, выкиньте из головы выражение «полностью отстроился». Древо постройки здесь представляет собой именно что разветвленное древо: порой, возведя одно строение, вы блокируете себе доступ к другому. А их представлено по три десятка на фракцию. Во-вторых, несколько смущает сам экран: после трехмерного великолепия пятой части, рисованный картинки смотрятся несколько блекло, какими бы стильными они не были. Зато вернули башни магии — и на том спасибо.
Чтобы наверняка обеспечить своему творению долгую жизнь, разработчики не забыли и про редактор, который отличается высокой гибкостью и позволяет создавать не только карты, но и целые сценарии. А вот генератор случайных карт, увы, доступен только номинально — через кнопочку «random» в вышеупомянутом редакторе. Что не только дико неудобно, но даже обидно, ведь стандартных карт не так уж много, а каждая представляешь лишь один сеттинг: меж снежных гор и песчаных оазисов в рамках одной партии уже не побегаешь. Вишенкой на торте претензий стали необоснованно высокие системные требования: 30 fps на машине, которая справляется с Ведьмаком 3 на высоких? В то время, как прямой конкурент заводится чуть ли не на калькуляторе? Опрометчиво. Впрочем, все это излечимо патчами.
В любом случае, выносить финальный вердикт прямо сейчас было бы недальновидно и кощунственно. На это потребуются недели и месяцы вдумчивой игры. Одно можно сказать точно: седьмые Герои не лишены недостатков, но это лучшее, что случалось с серией со времен третьей части. А насколько они близки к идеалу — рассудит лишь время.