В Москве прямо сейчас делают инновационную ААА-игру за $100 млн. Побывали в гостях у авторов DISTORTION, амбициозной RPG-стратегии
Спецы и мнения

В Москве прямо сейчас делают инновационную ААА-игру за $100 млн. Побывали в гостях у авторов DISTORTION, амбициозной RPG-стратегии

Трудно представить, что прямо сейчас в Москве делают инновационную ролевую игру на Unreal Engine 5 с огромным по меркам отечественной индустрии бюджетом. Тем не менее это действительно происходит, и мы самолично съездили в студию Game Art Pioneers, чтобы побольше разузнать о DISTORTION и побеседовать как с разработчиками, так и с непосредственным руководителем и автором проекта Дмитрием Здесевым. О том, как сейчас в России делать игры, почему стратегический элемент не всегда означает RTS и как определить ААА-продукт, — в нашем материале.


Как сейчас на Руси AAA-делают

Что вы себе представляете, когда думаете о студии, делающей AAA-игру? В голове, наверное, всплывают картины из разных дневников разработчиков, где люди с одухотворенными лицами сидят перед компьютерами в больших лофтовых опенспейсах, по стенам которых расклеены постеры других игр, а на стеллажах стоят гиковские фигурки. Разумеется, все это с панорамными окнами, выходящими на деловой район или хотя бы другой бизнес-центр.

У базирующейся в Москве Game Art Pioneers все почти так, но с интересными нюансами. Пока одна часть команды сидит в офисе, расположенном в современном жилом многоквартирном доме, другая уже переехала в более просторное помещение. Неудивительно, ведь каждый год команда увеличивается примерно вдвое.

При этом, не считая необычного расположения, в остальном офис выглядит именно так, как вы себе представляете игровую студию. Множество специалистов сидит за огромными мониторами и мощными компьютерами, время от времени собираясь за одним столом и обсуждая возникшие вопросы. В первом помещении расположились дизайнеры, которые вовсю готовят локации для приближающейся сборки альфа-версии. В соседней комнате концепт-художники рисуют арты; к слову, нейросетями в студии пользуются, но с большой осторожностью — в релиз должны попасть только элементы, полностью сделанные вручную. Чуть дальше геймдизайнеры разбираются, почему у стрел стали хуже засчитываться попадания, а также донастраивают боевую систему. В общем, жизнь кипит, разработка идет.

То, насколько спокойно и невозмутимо трудятся над игрой, удивляет — ведь речь идет об AAA-проекте на Unreal Engine 5, который в 2024 году делают в Москве. При этом никаких проблем с движком или самой Epic не возникает. Доступны все ресурсы и технологии; даже техподдержка, вроде бы, отвечает.

Я посетил студию в конце января, но на февраль у команды намечен выпуск пре-альфы. Студия работает итеративно: предыдущий полноценный билд собирался в августе, и с тех пор многие механики были значительно переработаны и улучшены. Посмотреть игру целиком в актуальном состоянии не получилось, но мне показали и предыдущую версию, и механики по отдельности — они сейчас разрабатываются на компьютерах у разных специалистов.

В итоге у меня сложилось примерное понимание того, что же это будет за игра. Описать ее простыми словами проблематично — пока студия не выпустит какой-нибудь большой геймплейный ролик с закадровым объяснением происходящего, общественность явно не до конца будет понимать, что же в ней происходит. Но представить будущий облик продукта вполне реально.


Что вообще такое DISTORTION

DISTORTION — это сюжетная ролевая игра со стратегическими элементами в сеттинге приземленной фантастики. По этому описанию многие часто решают, что речь идет о неком гибриде RPG и RTS, но на самом деле это не так. «Стратегический элемент» в данном случае имеет более глобальный смысл. Часто звучат сравнения со Spellforce, которые в корне неверны. Различия лежат в самой основе: если в немецкой серии к стратегии в реальном времени добавили элементы ролевой игры, то в DISTORTION к ролевой игре добавили стратегическую часть, и речь не про RTS-механики.

Как объясняют разработчики, цель игрока лежит в выживании. По сюжету обитатели планеты являются потомками колонистов, которые покинули Солнечную систему в поисках лучшей жизни: в гармонии с природой и без технологического гнета. Это значительно сказалось на сеттинге, похожем больше на фентезийное позднее Средневековье с множеством примесей черт иных эпох. Сами разработчики называют его «неомиддлпанк» — что-то вроде мира из Horizon, только откат технологий не такой сильный, да и случился он не из-за апокалипсиса, а из-за дауншифтинга.

Действие игры начнется спустя множество поколений после высадки колонистов. Люди столкнутся с так называемыми Чудами — загадочными и очень агрессивными монстрами. Игроку в этой заварушке будет отведена роль эдакого Джона Сноу — нужно будет заставить сотрудничать конфликтующие фракции, грамотно распределять ресурсы и следить за распространением Чуд.

В центре истории находится сразу восемь главных персонажей, каждого из которых можно брать под свой контроль или даже объединить их в отряд до четырех человек. Любопытно, что в восьмерку затесались личности с диаметрально противоположными взглядами. В мире игры сосуществует три фракции: механисты (сторонники технологий), ортодоксы (противники технологий) и свободные (мореплаватели, которым нет дела до этих разборок). Так вот, среди восьми ключевых героев будут представители всех трех философий, и заставить их самих вместе с остальными членами группировок работать сообща перед лицом надвигающейся угрозы — одна из важнейших задач игрока.

Тут-то и вступает в дело упомянутый элемент стратегии. В основе своей DISTORTION это ролевая игра с видом от третьего лица в открытом мире, с экшен-ориентированной боевой системой, стелсом и прочими привычными вещами. Однако помимо конкретного героя, игроку предстоит управлять собственным отрядом (за вами таскается отделение личных воинов), строительством в отдельных поселениях (разработчики сравнили это с развитием Монтериджони из Assassin’s Creed 2), застройкой центрального города, его защитой от Чуд (нужно думать об укреплениях, но без превращения в tower defense), ресурсами для этого развития и тем, чтобы жители были обеспечены всем необходимым.

При этом создатели отдельно подчеркивают, что все это происходит в рамках ролевой игры. То есть никаких взлетающих к небесам камер, выделений отрядов курсором мыши и так далее. Более того, если можно обойтись минималистичным или иммерсивным способом, австоры стараются так и сделать. Например, управление своими бойцами напоминает таковое из Overlord — нажав на клавишу, можно двигать этих молодцов мышкой. Или заставить их патрулировать окрестности в свободном режиме, поставить на определенной точке, подозвать к себе.

В первую очередь это пригодится в масштабных битвах, которые также будут отличительной чертой проекта. Конкретных цифр мне не назвали, но речь уже сейчас идет о сотнях находящихся на экране персонажей, включая армию людей и Чуд. Впрочем, амбиции у команды явно большие, а оптимизация этого элемента — в процессе.

От самой боевой системы не стоит ждать глубины хардкорных слэшеров, однако возможностей у игрока должно быть достаточно. Будут разные виды оружия, комбо и активные скиллы. Пока что это похоже на перезапуск God of War — разумеется, с поправкой на жанр, бюджет и стадию разработки.

При этом разработчики заявляют стремление к реализму как одну из основ игры, и это коснется масштабных битв. Управлять всей армией прямо с поля боя нельзя — никакой военачальник не докричится до подчиненных прямо из заварушки. Так что в подобных сражениях предстоит управлять несколькими группами: пока один герой с отрядом находится прямо в центре сражения, другой будет принимать решения из ставки командования на отдалении.

Как уже было сказано, сейчас актуальные версии этих механик находятся на разных компьютерах, но скоро будут собраны в единый билд. Как это будет сделано чисто технически я примерно понимаю. И вполне верю, что все будет более или менее исправно работать — на достаточном для пре-альфы уровне точно.

Не вижу смысла детально говорить о том, что сейчас в игре какие-то вещи не реализованы вообще, какие-то — не до конца, а что-то выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы. Она находится в активной стадии разработки и с толикой воображения уже вполне себе смотрится как достойный проект на UE5. Тем более благодаря итеративному подходу раз в полгода DISTORTION резко становится лучше: между августовским и грядущим февральским билдами лежит пропасть анимации. Ее прямо сейчас со стоковых ассетов из магазина Epic переводят на собственную, в том числе записанную с помощью захвата движений.

А вот как вместе соединятся ролевая игра с экшен-боевкой, разветвленными квестами с моральным выбором, элементы глобальной стратегии с контролем популяции Чуд, развитием поселений и распределением ресурсов между людьми, пока вообще не ясно. Как будет соблюден тонкий баланс между этими противоположностями и насколько сильно механики будут влиять друг на друга? Вопросы, честно говоря, открытые, однако мне повезло задать их непосредственно идейному вдохновителю и руководителю проекта, который предоставил весьма любопытные ответы.

Дмитрий Здесев — основатель и глава Game Art Pioneers, а также ведущий геймдизайнер DISTORTION. Помимо вопросов, связанных с финансированием и управлением студией, он принимает самое непосредственное участие в разработке игры. В общем, невозможно придумать лучшего собеседника для интервью, в котором хочется спросить сразу обо всем, связанным с проектом.


— После экскурсии по студии видим, что команда вовсю трудится над DISTORTION и не планирует сбавлять оборотов. Но это взгляд со стороны, а как обстоят дела внутри, какие настроения царят?

— Привет! Настроения царят отличные, все работают, готовятся к сборке свежей версии. 

— Хорошо, тогда перейдем сразу к делу. У термина ААА, на самом деле, нет четкого определения. Почему вы считаете, что DISTORTION — это AAA?

*смеется* Да, четкого определения действительно нет. Я уже не раз рассказывал, что считаю за AAA не просто дорогие игры, а именно блокбастеры. Например, в Голливуде блокбастерами называют не просто хорошие фильмы, а фильмы с гигантским бюджетом и с определенной составляющей: крутой картинкой, спасением мира, крутым экшеном, массовым эпиком.

— То есть DISTORTION принадлежит к ААА не из-за бюджета?

— Из-за бюджета тоже, потому что примерно 100 миллионов долларов, пускай и с маркетингом, это запредельный бюджет для российского рынка. Ну и поймите правильно, если переложить его на те же Штаты, то будет условно в два раза дороже. Причем не потому что люди дешевле, а потому что налоги другие, цена на жилье и услуги, в конце концов, цена йогурта в магазине другая и так далее.

— Цифра в 100 миллионов долларов мелькала и в других твоих интервью. Это уже окончательно определенный бюджет, на который вы рассчитываете?

— Ну а что делать, уже открыли эту информацию. Подчеркну, что это, во-первых, с маркетингом, а во-вторых не окончательный бюджет. Слишком круглая цифра, чтобы быть правдой. Мы сами точно узнаем ближе к релизу. У нас есть бизнес-план, который пока примерно такой, плюс мы говорим «свыше $100 млн долларов». Это скорее категория. Есть в Голливуде категории «фильмы за 30-50 млн», «50-100 млн», «100+ млн» и так далее. Вот и с играми так же. 

— То есть у вас категория «100-150»?

— Скорее «100-200». *смеется* С маркетингом конечно же. Плюс маркетинг может раздуться, если игра хорошо пойдет. Вот как с Call of Duty, были тут разговоры, что какую-то из последних частей сделали за $125 миллионов, а маркетинг был 250 млн. Откуда такие цифры? Ну увидели, что хорошо пошло, и подбрасывали денег еще.

— А у вас уже есть какие-то запланированные маркетинговые активности?

— Да, конечно, вот мы сейчас с тобой сидим, занимаемся маркетинговой активностью. *смеется*

— Я имею в виду какие-то коллаборации с брендами, продуктами, вот как у той же Atomic Heart с шоколадкой «Аленка», дезодорантами недавними. Как для Call of Duty печатают коды на Mountain Dew.

— Слушай, я могу рассказать про «Славанию» (Game Art Pioneers издает игру, о ней у нас будет отдельный материал — прим. ред), потому что про DISTORTION говорить рано. Так вот у Slavania уже сейчас есть три интеграции, одна из которых будет с известным российским комиком. Также будут активности с сухариками и безалкогольной медовухой. По DISTORTION тоже многое готовится, но пока рано говорить об этом. Это все будет очень креативно и аккуратно интегрироваться, не хочется устраивать из игры рекламную помойку.

— У вас сейчас на конец 2025-го намечен ранний доступ. Это будет какая-то отдельная часть, вроде демо Gothic Remake, или полноценный кусок игры в духе раннего доступа Baldur’s Gate 3?

— Вообще, про дату стоит говорить аккуратно. У нас намечено как «конец 2025-го — первая половина 2026-го», вот так будет правильнее, из-за всех возможных подвижек. Мы сейчас называем это ранний доступ, но можем уйти от этого и назвать DISTORTION: Part One. Это будет первая большая часть игры, и дальнейшие части будут нанизываться, как бусины на веревочку. Можно сравнить с Warhammer: Total War, где каждая часть увеличивает предыдущую. 

— Вы упоминали, что DISTORTION будет распространяться через сайт. То есть о Steam и том же VK Play речи не идет?

— Мы будем распространяться везде, где сможем. Хотелось бы выйти вообще повсюду, а вот в какой последовательности, пока решаем. О варианте через свой сайт тоже думаем, смотрим в качестве примера на Black Desert, но это крайний случай. Пока что ведем переговоры с партнерами, о которых говорить рано. Но в Steam игра точно будет, хотим и на другие платформы — в EGS, у Sony, у Microsoft. Сможем, и на Nintendo пойдем.

— А сейчас работы по портированию на консоли не ведутся? Что-то я девкитов PlayStation и Xbox не вижу.

— Нет, ну а зачем пока. Благодаря движку это не такой длительный и сложный процесс будет, как раньше. Плюс игра сразу разрабатывается с учетом управления под контроллер. Мы как раз стараемся сделать максимально все удобно и просто, потому что DISTORTION содержательно очень нагружена. И чтобы на PlayStation было удобно с дивана. Если нужно будет зажать три кнопки, чтобы поговорить, консольщики явно не обрадуются.

— Если бы DISTORTION начинали разрабатывать сейчас, стали бы вы использовать Nau Engine, движок от VK?

— Нет. Насколько я знаю, не потянет он, не заточен под такого масштаба игры. Пока что. Мы уже имели с ним дело, даже в тестировании поучаствовали. Ресурсов Epic у них нет. Nau Engine придется долго нагонять Unreal, и получится ли нагнать — вопрос открытый. Хотя я верю в наших и думаю, что со временем они сделают отличный продукт. 

— Давай несколько моментов по игровому процессу обсудим. Классический вопрос: можно ли убить всех в деревне и зайти в каждый дом?

— Можно, но зачем? Технически да, бессмертных персонажей нет, но ты тогда просто все зафейлишь. Чуд в игре много, им кто-то должен противостоять. Ты можешь в принципе остаться один, и игра тогда превратится в условную Crimsonland, но долго так не протянуть. У нас баланс другой.

— Слышали, кстати, что у героев есть пермасмерть. Это так, действительно ли, если кто-то из основных персонажей умрет, игра это учтет и продолжится без него?

— Блин, спойлеры. Но пермасмерть есть.

— А механика выживания насколько детально будет настроена? Нужно ведь будет обеспечивать людей всем необходимым, или как?

— Да, можно сравнить эту часть с Frostpunk. Только у нас вместо холода — армия Чуд. Вообще, стремимся к тому, чтобы для игрока каждая жизнь была ценна, ведь чем больше людей, тем проще противостоять монстрам.

— Очень много разговоров про все эти стратегические элементы, сражения. А диалоговая система, квесты-то в игре будут?

— Да, конечно. Обычная диалоговая система, ну как в любой современной RPG условно. По ходу игры нужно будет принимать непростые решения, делать неоднозначные выборы. Все это будет не только в основном сюжете, но и в дополнительных квестах.

— А не слишком сложная схема в итоге получается? И квесты с непростыми решениями, и стратегия с выживанием, и сражения с людьми и монстрами, да это все еще и взаимосвязано. Можно ли будет запороть всю игру, и тогда что, начинать заново?

— Да, можно будет запороть и тогда придется откатываться к более раннему сохранению. Ну или заново начинать, если все совсем плохо. DISTORTION будет непростой, не хардкорного, но вполне мидкорного уровня. Мы все-таки делаем глубокую игру на серьезные темы и хотим, чтобы основная идея объединения против общей угрозы была не только на словах в сюжете, но и ощущалась на деле. Чтобы последствия от решений реально ощущались в геймплее.

Итог

DISTORTION кажется невероятно амбициозным проектом, и не совсем понятно, удастся ли этому нагромождению идей и механик сложиться в единую игру и заработать. Если получится — нас ждет одна из самых необычных ролевых игр за последние десятилетия, если не вообще за всю историю. Особенно приятно, что занимаются ей россияне, и в том, что работа ведется, сомневаться не приходится. Но даже если на релизе проект не оправдает всех надежд, это будет интересно: ничего со сравнимым бюджетом отечественная индустрия сейчас предложить не готова. А в том, что в России умеют делать хорошие игры, уже не сомневается, кажется, никто.

Игры в материале:

Комментарии (44)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
RaRik
Хранитель тайн
35
27.02.2024 10:59
Как бы из-за сложности механник не оттолкнуть игроков, игрок нынче туповат и надо бы его за руку потаскать. Творческих успехов команде!
phoenxrus
Doom Slayer
25
27.02.2024 07:46
вот че, прям в москве и вот прям сейчас разрабатывают?? да ладно
Yustan
Топ 1000 адекватов
67
23.02.2024 05:36
ËШКИ МАТРËШКИ
Это мы ждëм)
хоть и с опаской
DimonGurion
18
19.02.2024 07:13
будем смотреть
GreekmaN
Избранный
75
17.02.2024 20:51
пожелаем удачи !
PSYCHOff
Всегда прав
62
17.02.2024 17:01
Идея очень интересная, удачи им, конечно, сплетение жанров не такая тривиальная задача, это ведь надо ещё сделать, чтобы не ощущалось скучным балластом для игрока. Ещё слегка смущает "японский" дизайн персонажей на концепте, очень вычурный, но это вкусовщина, да и в ролике вроде неплохо выглядят. И понимаю ещё дровяная печь, но веретено? Какое-то слишком утрированое средневековье, а от футуризма в помещениях толька форма окон (да, придираюсь к концепт-артам, потому что особо же ничего и не показали пока).
glioma
Doom Slayer
38
17.02.2024 15:42
Очередная инновация, на уровне Скам Бифор или Смуты (которая никак не может выйти) 😁
dartemius
Собачка-неудачка
28
17.02.2024 13:45
надеюсь автора покормили на фуршете, чем нибудь кроме маркетинговых обещаний 😏
Wetgoose
17.02.2024 17:11
Егор сказал что ничего не дали но я видел он из их офиса на шестисотом мерседесе выезжал, у него точно такого не было
dartemius
Собачка-неудачка
28
18.02.2024 05:06
с личным водителем небось
С позолоченными колесами
Коллега
Прошел LootGuru
71
17.02.2024 12:47
Клёвая и неожиданная статья про российский геймдев, прочитал с удовольствием, так держать.👏🤗

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?