Редкий случай в игровой индустрии. Разработчик крупной игры признает, что оплошал, поэтому берет на себя всю ответственность за проблемы. Так поступил Райан МакАртур, старший продюсер Battlefield 2042. В беседе с GamesRadar+ он вспомнил, как приняли шутер, рассказал, что пошло не так и признался, что теперь команда чувствует себя намного лучше. Жаль, что игре это вряд ли поможет.
МакАртур, разумеется, признался, что Battlefield 2042 на релизе приняли совсем не так, как рассчитывали в EA DICE. Однако разработчики решили пристально изучить все отзывы, хотя это было довольно больно.
«Изначально это было очень трудно. Мы получали отзывы, которые было сложно читать. Игроки были совсем не рады. Но мы знали, что их расстройство идет от чистого сердца: они любят франшизу. Поэтому процесс принятия начался с того, что я сказал команде о необходимости прочитать все плохие отзывы, понять, что именно не так, и что мы упустили», — говорит МакАртур.
МакАртур говорит, что исправление Battlefield 2042 давалось непросто, но он доволен тем, что команда не расклеилась, да и он сам собрался. «Если я буду оценивать свою карьеру, то именно этим путем я буду гордиться больше всего», — сказал разработчик.
«Игроки всегда знают, что они хотят. Просто у них не всегда получается хорошо объяснить это. Наша задача как разработчиков была в том, чтобы выяснить это. Мы не могли просто сказать, что игроки не правы. Мы должны были понять, что в игре есть что-то, что заставляет игроков отзываться о ней так и просить что-то», — объясняет МакАртур.
Одной из проблем Battlefield 2042 на релизе было отсутствие классов. EA DICE представила специалистов, которых геймеры приняли в штыки, предположив, что разработчики хотят наживы на этих персонажах, что будут добавляться каждый год и открываться за игровую валюту или реальные деньги. МакАртур признал, что студия сама не объяснила, что из себя представляют специалисты, поэтому геймеры просто ничего не поняли.
«Каждый специалист изначально был продуман таким образом, чтобы вписывать в классическую классовую структуру, что была в предыдущих играх. Но мы не смогли это объяснить, показать игрокам, какую роль должен играть специалист. Мы недооценили необходимость постоянно связывать новые вещи со столпами Battlefield: классовой игрой, командной игрой, и игрой в отряде. Это одна из самых больших ям, в которую мы плюхнулись», — считает МакАртур.
МакАртур признает, что реакция геймеров, которые возненавидели специалистов, была понятной. «Когда ты не понимаешь что-то новое, ты думаешь, что старое было лучше», — считает разработчик. Можно подумать, что здесь продюсер перекладывает ответственность, как это сделал сотрудник CDPR, заявивший, что сначала Cyberpunk 2077 приняли хорошо, а потом ее стало модно ненавидеть. Но на самом деле между двумя сотрудниками больших студий видна разница.
К сожалению, Battlefield 2042, кажется, не спасти. Игроки неохотно возвращаются в шутер, хотя DICE старается уважить их изменениями, о которых они просили. Онлайн последних игр франшизы говорит об этом очень отчетливо.
Как можно заметить, пиковый онлайн Battlefield 5 и Battlefield 1 за последние 24 часа больше, чем у Battlefield 2042.