
Игровой материал
Прохождение игры Might and Magic IX: Writ of Fate
29.04.2021
Остров Линдисфарн находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении заклинания маяк Ллойда (Lloyd's beacon) занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Тамур Ленга (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю варвары (thrall), магрибы (magreeb) и, в проходе к пещере дракона, несколько чародеев (evil sorcerrer).
Учителя Линдисфарн:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: магия стихий ( elemental magic), магия духа ( spirit magic); магия света ( light magic); магия тьмы ( dark magic), медитация ( meditation).
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.
Здания в Линдисфарн:
1. Академия Та'сара (Tasar's academy). Хотя это и академия боевых искусств, но особыми бойцовскими качествами её обитатели не отличаются. Куча стражей и пара орков-ящериц для средней партии - не преграда. Правда, недалеко от входа находится потайная комната в которой живёт костяная собачка, но ведь мы предупреждены, а заклинание святое слово (turn undead) функционирует нормально. В библиотеке можно почитать всякую всячину по правильному воспитанию молодых воинов.
2. Пещера дракона (Dragon's cave). Населена она, как видно из названия, драконом. Причём этот дракон - единственный в игре. Непонятно, зачем в игре есть огромное количество различного антидраконьего оружия и зелий, ведь против этого единственного и неповторимого никакое оружие не поможет. С его "небольшим" (порядка 39000) количеством ХП и "слабеньким" (по 200-300 ХП за раз) ударом справиться может только достаточно прокачанная команда. Можно также пользоваться читом с бесконечной дланью богов (Divine Intervention), но этот вопрос остаётся на совести каждого пользующего данный баг. Дракон охраняет 2 чёрных сундука, которые (опять читерство!) восполняются при каждом заходе в пещеру.
3. Самое главное здание в Линдисфарне - монастырь. Аборигены к нам относятся настороженно (жёлтый сигнал индикатора), но это не есть повод их предавать мечу. Можно походить, поизучать жизнь святых людей, послушать музыку оргАна и самому поиграть в звон колоколов.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины (paladin). Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Чедиан, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Штурмфорт. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Фьёргарта. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Линдисфарн за продвижением.
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы