
Игровой материал
Прохождение игры Might and Magic IX: Writ of Fate
29.04.2021
Фросгарт интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Фьёргарта или Тронхайма. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и меньшая - владения зелёного человека с гезамптами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.
Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Фросгарте славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.
Учителя Фросгарта:
Эксперты-мастера: торговец (merchant), опознание вещей (identify item), изучение монстров (identify monster), бодибилдинг (body building), ловушки (disarm trap), починка вещей (repair item), восприятие (perception), обучение (learning).
Гранды: нет
Наёмники: предлагает себя для найма женщина, обеспечивающая залечивание наших ран раз в день.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Чедиан.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Фросгарт обеспечен мясом минимум на два года.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера (ranger). Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Всеразящий (Everstrike) и пройти подземелье секретов (Dungeon of secrets). Лук лежит в подвале замка Дука в Губерлэнде, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с заклинанием маяк Ллойда (Lloyd's beacon). Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем комнаты, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте восприятия (perception). Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Фросгарт был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого зелёного человека (Green man), после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - зелёный человек возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит нужный объект. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Фросгарта. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда зелёному человеку после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к зелёному и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича (lich). Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание в книге квестов появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже этого хотим и в итоге получаем от него первую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в бездну мёртвых (Chasm of the dead), что в Дрангхайме. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Йорвике, в лаборатории лича (Lich lab). На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять зелье вовнутрь. Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.
Прочие квесты:
1. В трактире бармен предлагает на реализацию своё пиво. Это пиво нужно перепродать в баре Губерлэнда, затем вернуться с сообщением об успехе во Фросгарт.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Подземелье секретов (Dungeon of secrets). Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Руины храма. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (воины и мастера) и костяные псины дагрелы (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком восприятие (perception) хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать в лифте). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Фреи (Fre).
3. Крепость Янмира (Sky fort). Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает при встрече с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали ледяные лобберы (Ice Lobber), которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько ледяных лобберкилов (Ice lobbercicle), что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Фросгарта (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
Игры в материале:
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Популярные материалы