Показ дебютной стелс-игры от безвестной шведской студии River End Games стал одним из самых ярких инди-анонсов прошлого фестивального лета и заставил следить за разработкой сразу нескольких моих знакомых. Оно и понятно. Eriksholm: The Stolen Dream легко очароваться. Смотришь трейлер, и рука сама тянется кликнуть по кнопке «добавить в список желаемого». Прям вот чувствуется крепкий проект условно из категории AA. Красочные городские пейзажи, зафиксированные с высоты птичьего полета. Удивительно графонистые катсцены. Понятный с первого взгляда стелс-геймплей, симпатичный нордический сеттинг, потенциально интригующий сюжет как будто с явным влиянием излюбленной многими A Plague Tale — чего еще можно просить? Да уж, Eriksholm легко очароваться. Особенно, если в нее не играть
Чумовое местечко
Не поймите эту преамбулу так, будто в Eriksholm категорически не стоит играть. У нее определенно есть свои достоинства, некоторые из которых можно назвать выдающимися по меркам независимой, да еще и дебютной для студии игры. Вообще, именно дебют в ней угадывается с трудом, настолько она кажется профессионально сделанной.
Выглядит и звучит тут все дорого-богато: от детально проработанных локаций в изометрии и саундтрека до постановки наполненных крупными планами катсцен и озвучки абсолютно каждого персонажа. Я говорю лишь о том, что когда дело доходит непосредственно до игрового процесса, вопросов к Eriksholm становится куда больше.
Возможность отдалить камеру на максимум — мана небесная. Как же часто мне этого не хватало в других изометрических играх
Поначалу, впрочем, проблемы не бросаются в глаза. Игра с первой катсцены погружает в закрученный полудетективный сюжет. Главная героиня — выросшая без родителей в северном портовом городе Эриксхольм юная девушка Ханна. Когда-то она промышляла темными делишками в местной банде, но со временем твердо решила зарабатывать на жизнь честно. Но однажды ее любимый брат не возвращается домой со смены, а наутро в дверь ломится городская стража. Оказывается, перед исчезновением братишка успел присвоить некий жизненно важный для политических элит города макгаффин, и они не перед чем не остановятся, чтобы его заполучить. Ханна смекает, что предложение «проехать в отделение» ничего хорошего не сулит и пускается в бега, чтобы найти и спасти единственного родного человека.
Первая же прогулка по городским улочкам демонстрирует, насколько же славно потрудились художники команды River End. Свободная изометрическая камера позволяет осматривать город с огромной высоты практически под любым удобным углом, и здесь есть на что полюбоваться. Плакаты и вывески, крыши и каналы, корабли и гигантские механизмы… Эриксхольм и его окрестности полны необязательных симпатичных деталей.
Нагруженный вагончик сгодится как передвижное укрытие
Правда, если всмотреться как следует и постараться представить, как и чем именно этот город живет — станет ясно, что полноценного сеттинга из мира Eriksholm все-таки не складывается. Здесь ничего не делает смысла. Все локации завалены какими-то грудами мусора, ящиков, бочек и деревянных заборов без видимой функции кроме того, чтобы у героини появились укрытия. А по лору город якобы страдает — внимание — одновременно от голода и эпидемии особо опасной формы чумы. На деле проявляется это примерно никак: народ живет своей жизнью и поминает беды лишь в диалогах. Тут не видно и тени того мрака, что можно увидеть в других играх про эпидемии, вроде Dishonored или даже «Мора. Утопии». Не говоря уже о какой-либо внятной социальной картине общества. Просто злые аристократы ущемляют работяг из-за своей зловредности, а их прихвостни буквально отбирают у прохожих на улице последнюю пачку сигарет. Ешь богатых, спасай деревья.
Зато у некоторых элементов окружения есть вполне утилитарная для геймплея роль. Скажем, проезжающий по конвейеру груз может стать временным укрытием от взора врагов. Обзорная вышка с прожектором заставит следить за всевидящим лучом и тщательно выбирать время для ключевых этапов скрытной операции. А проезжающий поезд может заглушить своим грохотом колес звуки шагов по металлическому полу. Скажете, мы что-то подобное уже не раз видели в других стелс-играх и ничего супер-интересного в этом нет? Сложно поспорить. Но вот же ж в чем загвоздка: по меркам геймплея Eriksholm это буквально самые интересные задумки. К сожалению.
Местные лицевые анимации в катсценах смотрелись бы нестыдно и в иных AAA-играх
Должно быть, это просто ветер
Стелс в Eriksholm можно назвать спартанским в том смысле, что он предельно скуп на механики. Условно говоря, идеологически это полная противоположность последним частям Metal Gear Solid, где игроку давали огромное множество разнообразных инструментов для решения проблем и предоставляли огромный простор для геймплейного творчества. Здесь вы идете в бой почти с голыми руками, а большинство сегментов можно пройти исключительно единственным способом с незначительными возможными отличиями. Правильный ответ всегда только один. Шаг в сторону от задуманного разработчиками пути — расстрел.
Буквально: игрок мгновенно получает Game Over не только если заметят его, но даже если в поле зрения врагов попадет усыпленный стражник. Выражаясь языком подозрительных лысых мужиков, Eriksholm можно проходить только на рейтинг Silent Assasin.
Необходимость прятать тела оглушенных врагов в Eriksholm куда насущнее, чем в большинстве стелс-игр
Вот, скажем, тихое устранение. Стандартный для стелс-игр прием, когда игрок подкрадывается к одному из противников сзади и выводит его из строя. Максимально базовая вещь. И здесь вам ее дают лишь во второй половине игры! А большую часть времени буквально приходится шкериться по углам и теням, заучивая маршруты движения охраны, выверяя поле зрения каждого встречного врага и даже не помышляя о какой-то там прямой конфронтации.
Или вот дают вам трубочку для плевков усыпляющими дротиками. Казалось бы: наконец-то! Можно выводить стражников из строя, да еще и с расстояния! Но на деле это оказывается куда сложнее, чем ожидаешь. Плеваться во врага обязательно надо из тени или укрытия, иначе мгновенно поднимется тревога. А перед отключкой он еще и пошатается на месте несколько секунд — и если его заметят коллеги, финал операции будет неутешительным.
Плеваться дротиками во всех подряд не стоит — звук попадания тоже может привлечь свидетелей
При этом куцый набор техник и инструментов отчасти даже воспринимается как челлендж. До поры до времени. Потом все-таки усталость от однообразия геймплейных ситуаций и предельно линейного дизайна берет верх, и остаток игры допроходится более-менее через силу. И даже когда под управление дают трех персонажей одновременно, из комбинации их способностей ничего особо интересного не выстроить. Все банально: один отвлекает, другой атакует… Тактической глубины уровня Desperados 3 или Shadow Gambit от этой игры ждать не стоит. Равно как и пространства для импровизации или большого количества возможностей проявить смекалку.
Не помогает и тот факт, что авторы откровенно не заботятся о том, чтобы ценить вложенное в Eriksholm время игрока, постоянно тратя его попусту на всякие глупости. Анимации дерганья рычагов, кручения вентилей, открытия и закрытия дверей, лазанья через заборы — все это здесь происходит чудовищно медленно, по ощущениям раза в четыре дольше, чем должно быть. В последний раз я настолько свинское отношение к этому вопросу видел в The Witness, и там это был своего рода троллинг.
Стражники в игре регулярно оказываются садистами и деспотами на ровном месте
Джулс, мы несчастливы
В конце концов, и сюжет не поражает воображение. Он доводит свои зачины до конца, и все развешанные на стенах ружья выстреливают, но эффект едва ли можно сравнить с грандиозной триумфальной канонадой. Максимум — со взрывом «Корсара-5». Честно говоря, откровения третьего акта оказываются довольно предсказуемыми, а фактически главную интригу можно разгадать почти в самом начале, если внимательно следить за всеми обстоятельствами. История Eriksholm куда больше подкупает формой, чем содержанием. Диалоги иногда бойко написаны и всегда отлично озвучены, пререндеренные катсцены неплохо поставлены, а саундтрек всегда хорошо ложится на атмосферу сцены.
Форма превыше содержания — это в целом формула Eriksholm. Это касается и визуала, и сеттинга. И даже вот такого мелкого нюанса, как коллекционные предметы. Это, между прочим, едва ли не единственный элемент нелинейности в игре — возможность собрать в тупиках всякие мелкие памятные вещицы и документы. И они очень круто оформлены визуально! Написаны разным почерком, иногда повреждены, отличаются разной типографикой и стилем. Словом, очередной респект художникам. Но вот содержат ли эти фотки, документы и записки какие-то реально интересные кусочки новой информации о героях или о мире? Нет. Злые богачи злые, бедные работяги работают, чума ужасно опасна, но никаких ее следов вы не обнаружите. Ну такое.
Редкие головоломки с физикой не добавляют ни челленджа, ни особого разнообразия
Напоследок отметим, что несмотря на довольно качественную оптимизацию, Eriksholm не лишена мелких технических косяков. Ничего такого, что могло бы заруинить прохождение или чего нельзя было бы исправить парой патчей. Пару раз по ходу кампании герои зависали на месте, перетаскивая тела — приходилось начинать с контрольной точки. Контекстные промпты расставлены странно. Скажем, героиня может находиться метрах в десяти от лестницы, когда ей предложат по ней подняться.
А еще авторы как-то выборочно относятся к правилам, которые сами же устанавливают. Скажем, охранники обычно реагируют на всякий шум и покидают свой пост, чтобы проверить источник суеты. Но если это какой-то супер-важный страж, охраняющий супер-важный проход — он с места не сдвинется просто никогда. Не слишком красивый способ заставить игрока подчиниться дизайну.
Загадка Жака Фреско: к чему относится промпт «Забраться»? Нет, не к ящику, возле которого стоит героиня. А к лестнице в метрах десяти справа от нее
Ради чего стоит играть:
- Выглядит и звучит здесь все для дебютного инди-проекта просто шикарно
- Локации не только радуют глаз, но иногда и любопытно преображают стелс
- Умеренно хардкорный подход к скрытному прохождению без излишних поблажек
Что портит удовольствие:
- Скучный, линейный и однообразный геймплей
- Время игрока на каждом повороте тратят впустую на всякие глупости
- Сюжетные откровения второй половины игры обидно предсказуемы
- Красочному сеттингу недостает реальной глубины и проработки
- Мелкие баги и технические косяки
Трейлер Eriksholm: The Stolen Dream
Итог
Для дебютного проекта Eriksholm: The Stolen Dream — ни разу не стыдная вещь. С художественной и технической стороны к игре вообще минимум нареканий. Но смотреть на нее все еще приятнее, чем играть. Зато в бездушности и отсутствии человеческого прикосновения ее точно не упрекнуть. Собственно, все ошибки разработчиков вполне человеческие, и были сделаны явно не оттого, что кому-то было пофиг. Творческий потенциал у команды River End несомненно есть. Правда, не факт, что у студии вообще будет второй шанс: судя по количеству отзывов на Eriksholm в Steam, дела у игры не очень.
Аж передёрнуло от последнего скрина. Так и представил, как нажимаю на кнопку и вдруг протагонист бежит вообще в другую сторону.