Как создавалась Цена Свободы. Комментарии разработчиков
Спецы и мнения

Как создавалась Цена Свободы. Комментарии разработчиков


В социальных сетях очень мало игр ориентированных на сюжет и предлагающих реальный игровой процесс, а не его имитацию. Не секрет, что схема геймплея многих социальных игр сводится к алгоритму:



1. Нажмите на кнопку, чтобы выполнить миссию. 



2. «Миссия выполнена!»



3. Вернитесь к пункту 1.



 А сюжет часто ограничивается общей завязкой, которая никак не развивается в дальнейшем, либо же отсутствует вовсе. Таким образом то, что в крупных проектах для ПК и консолей давно считается нормой, в соц сетях пока развито слабо.



Поэтому было решено, что в нашей игре должен быть явный игровой процесс, а основную ставку нужно сделать на сюжет. В качестве жанра был выбран «поиск предметов», и все завертелось...



insertLinkedImg



Как сделать длинный, и при этом достаточно логичный поиск в одних и тех же декорациях? Запереть игрока в замкнутом пространстве. Но если игроки заперты, то логично было бы стремиться выбраться на свободу. И от этой ассоциации была построена вся система игры: свобода, жизнь, критический уровень и, конечно же, испытания. Задумались над сюжетом, и в какой-то момент прозвучала мысль: «А почему маньяк становится маньяком?». Ведь он тоже человек, у него есть мысли, чувства, идеи. Да и вообще, не просто так же он стал маньяком?



И мы решили сделать логичного маньяка, которого можно понять, даже до какой-то степени принять. А из истории Кукловода выросли все остальные персонажи, крепко привязанные к его логике. Все персонажи связаны друг с другом, нужны друг другу, и, скажем так, взаимосвязанно меняются. Изначально их было четверо, плюс двое "невидимок", Тэн пришла позже. Когда мы уже написали почти весь сюжет, протестировали в первый раз, и поняли, что история развивается медленно, а быстрее нельзя. Получилась Тэн, стремительно выросшая в самостоятельного и многогранного человека, идеально вписавшаяся в историю, словно под нее специально оставалась ниша. Потом появились и другие... Например, Райан, который был написан уже после запуска игры Вконтакте, и вызвал у игроков очень различные эмоции от «Сволочь хуже Кукловода» до «Какой умный человек».



insertLinkedImg



Что вдохновляло? Сложно сказать. У геймдизайнеров на начало работы уже был опыт создания самостоятельного мира и собственных взаимосвязанных персонажей. Так что прямых прототипов нет ни у одного персонажа. Вдохновители были. Для Кукловода таким вдохновителем стала серия фильмов "Пила". На свою беду, один из геймдизайнеров учится на психолога, а маньяк Пилы и обоснование его маньячества (лучшее из известных нам на то время) было не достаточным. Поэтому Пила заставила нас очень хорошо проработать Кукловода, придираясь к каждой мелочи. А для фракций вдохновителем стали "Тоскливые октябрьские ночи" Роджера Желязны. Правда, от тех сторон в финальном варианте мало что осталось, но именно эта книга была толчком, выросшим в идею такого противостояния.



Когда у нас только родилась идея о двух разных фракциях, мы сразу решили, что будем делать 2 разные сюжетные линии. Задача была сложной, поскольку увеличивала работу по квестам если не вдвое, то на треть точно, но без этого весь смысл фракций в сюжетно ориентированной игре просто терялся.  В итоге у нас получилось 2 сюжета, которые не расходятся полярно, но описывают происходящие события с совершенно разных сторон, раскрывая характеры их лидеров (Джека и Джима) и давая игроку возможность выбрать тот вариант игры, который им по вкусу. Последователи хотят разобраться в происходящем и считают Кукловода скорее учителем, чем злодеем, запершем их в этом доме. Подполье настроено весьма агрессивно и пытается найти другой выход из дома, не играя по правилам маньяка.



Также мы решили сделать ставку на реализм: все должно быть объяснено, никакой абстрактной магии. Только здравый смысл и немного мистики. Из-за такого решения пришлось прочитать очень много информации по физике, химии, истории, нумизматике, филателии... Ведь если мы не можем взмахом волшебной палочки создать порох, то игрок под руководством одного из персонажей должен найти его вполне реальные составные части. Если собираем коллекцию – это должны быть реальные редкие монеты, а фильмы должны быть объеденены существовавшей в природе актрисой. Отдельное веселье доставили праздничные квесты, основанные на английских традициях, ради которых приходилось посещать англоязычный сегмент великой паутины.



insertLinkedImg



Такая проработка мира игры потянула за собой необходимость расставлять даты всем событиям. Так что теперь известен возраст всех персонажей, и можно вычислить, кто что делал в определенный год, или даже в определенный месяц.



Ставка на реализм потребовала от нас не только логичного сюжета, но и реалистичной графики. Не секрет, что рисовать мультяшную картинку как правило проще, однако нас этот вариант не устраивал. К чести наших художников, они блестяще справились с поставленной задачей, поэтому на сегодняшний момент мы можем смело говорить, что у нашей игры одна из самых реалистичных и качественных картинок в отечественных социальных сетях.



insertLinkedImg



Очень много внимания уделено и цельности игры. Придумывая коллекции, мы сразу связывали их с историей дома, создавая интерфейсные окна, мы думали над тем, где они будут располагаться в самом доме (так появились торговый автомат,  рамы с паззлами и шкаф для коллекций в комнате игрока). Даже анимация окружения в комнатах, будь это призрак в прихожей или тень за окном, сюжетно обоснована.



В какой-то момент уже готовые комнаты потребовалось наконец объединить в одном доме. Было решено, что план – это скучно, и нужно придумывать нечто новое. Методом мозгового штурма был изобретен фасад с окнами, при наведении на которые становится видно комнату. Решение вызвало оживленные споры, но когда художник нарисовал пробный фасад – все были в восторге. Таким образом дом стал одним из основных символов игры (после Кукловода, конечно) и даже оказался на загрузочном экране.



А сейчас, когда мы стали работать над введением новых комнат, появились новые задачи: как этот дом выглядит на плане, какова ориентация комнат? Как выглядит обратная сторона дома? Где расположены лестницы и коридоры? В общем, в скором времени наших игроков ждет много интересного.



Сюжет и персонажи



Персонажи:



insertLinkedImg



insertLinkedImg



insertLinkedImg



 insertLinkedImg



 insertLinkedImg



insertLinkedImg



Завязка игры и обучение:



В начале игры, игрок приходит в себя и обнаруживает, что он заперт в незнакомой комнате. Найдя кассету и прослушав сообщение, записанное на ней, он понимает, что его здесь запер маньяк по кличке Кукловод, помешанный на свободе, который предлагает пройти серию испытаний, найти ключи от дома и выйти наружу. Тем не менее, убивать он его вроде как не собирается и даже предоставляет в меру комфортные условия для существования: отдельная комната, еда в торговом автомате, общение с другими игроками и т.п. Игрок, следуя правилам Кукловода, проходит первое испытание и получает первый кусочек паззла. Выясняется, что если собрать паззл целиком, он узнает, где в доме находится тайник, а в тайнике должен найтись первый ключ. 



insertLinkedImg



После прохождения первого испытания (на кухне), игрок встречает Дженни. Она предлагает приготовить для игрока обед и рассказывает о том, что потеряла в доме статуэтку, которая очень важна для нее. Игрок находит потерянную статуэтку и выясняет, что подобная вещица была у нее в детстве. Находcя статуэтки из коллекции, игрок помогает Дженни вспоминать различные моменты из прошлого, связанные с этими предметами, о которых она ему тут же рассказывает. Кукловод с помощью игрока подбрасывает Дженни записки с подсказками, которые помогают ей вспоминать. После коллекции статуэток, по аналогичному механизму игрок собирает для Дженни коллекцию ваз и бабочек.



Параллельно с помощью Дженни, игрок выполняет задания самого Кукловодаполучая за это награду  (очки свободы, жетоны и кусочки паззла). Собирая паззлы целиком, он открывает в комнатах тайники, в которых находит ключи от входной двери, приближаясь к свободе (также в этом режиме увеличен шанс дропа предметов).



insertLinkedImg



На восьмом уровне свободы игрок находит в одной из комнат раненого Джека. Пытаясь помочь ему, игрок обращается к Джиму (врач, брат Джека). После того, как игрок приносит ему необходимые медикаменты, Джим спасает Джека. Оба брата благодарят игрока и расходятся в разные стороны. Джек ковыляет в подвал, Джим возвращается в гостиную. После этого события, игрок находит в своей комнате 2 записки с приглашением в подвал и гостиную соответственно. Откликаясь на приглашения, игрок разблокирует фракционные ветки квестов. Джек и Джим начинают давать игроку задания, выгодные их фракциям. До определенного момента игрок может работать на обе фракции. 



Выполняя первые задания за подпольщиков, игрок собирает курительный набор, который Джек отдает своему информатору, заядлому курильщику. За это подполье получает ценную информацию о тайнике в гостиной. Собрав паззл гостиной, игрок узнает точное месторасположение тайника.



В первых заданиях за последователей, игрок собирает порванную фотографию семьи (это фото семьи Кукловода). Собрав фотографию целиком, игрок отдает ее Джиму, который находит на ее обороте подсказку о том, что спрятано в тайнике в гостиной, однако что именно, игроку не говорит. Чтобы найти тайник, ему нужно будет собрать паззл подсказку.



insertLinkedImg



Собрав паззл гостиной и пройдя гостиную в сверхсложном режиме, игрок найдет в тайнике пистолет, который может отдать или подпольщикам или последователям. Таким образом, игроку приходится определиться со стороной.



Далее сюжет разделяется на 2 ветки (в зависимости от фракции) и начинается все самое интересное :)



Так же, почитать об игре можно на нашем форуме.


Комментарии (24)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Top Gay
1
08.07.2012 19:13
"Mem": Как может кретин вроде тебя бороться с кретинизмом?
Miracle
1
04.07.2012 17:01
А мне статья понравилась. Интересно, игра такая же интересная, как и написано?
Aram333I
1
04.07.2012 09:08
Mulder: Что? Ты кто такой? Давай до свидания.
Который он купит.
Михаил Бочаров
GURU team
38
03.07.2012 21:36
Александр "Norman" Савюк: >>В социальных сетях
Norman
1
03.07.2012 21:35
Первый квест,который я куплю
Deadpool
1
03.07.2012 21:17
"Carter Slade":просто надоело уже,отпала охота коменты читать практически везде один убогий высер!
Dr. Morgan
1
03.07.2012 21:14
"Carter Slade": Боюсь такого не случится ,так как он не желает этого. :(
Slade
1
03.07.2012 21:13
Руслан "Ghost" Саруханян: Да не обращай ты на них внимания они любят поругаться,однажды они встретяться лицом к лицу и вот тогда нужно будет идти за попкорном смотреть драку.
Deadpool
1
03.07.2012 21:04
ребят,ну зачем такая агрессия?вам что заняться больше нечем?

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?