Когда вы
основались и чего успели добиться на поприще киберспорта?
Антон ‘VaderN' Козлов: Основались мы летом прошлого года, когда
Virtus.PRO подыскивали игроков для War.Inc состава на первом турнире в данной
дисциплине, затем к нам присоединился Алексей LeX Колесников, с которым мы и
продолжили играть. В конкретно этой дисциплине мы выиграли оба предшествующих
WCG турнира, и собственно само WCG 2011 RP, после этого находились в инактиве,
занимаясь активностями, связанными c проектом Virtus.PRO. Состав с момента
основания претерпел некоторые изменения и в данный момент выглядит следующим
образом: Сергей 4Trigger Бреев, Дамир InantryMan Бурханетдинов, Дмитрий Firenze
Гришков, Михаил Mitsik Бабайцев и Антон VaderN Козлов. У всех имеется различный
игровой опыт, например Сергей 4Trigger имеет очень успешный опыт выступлений в
COD2 и COD4, Дамир InfantryMan успешно выступал в PointBlank, у остальных
богатый опыт CS. В данный момент пробуем различные сетевые FPS, которые
направлены на киберспорт помимо развлекательной составляющей.
Алексей ‘LeX' Колесников: Отвечу
отдельно. Как команда, Virtus.PRO основалась в далеком 2003 году, за это время
мы успели побывать на сотне различных мероприятий как в СНГ так и зарубежном,
были свои взлеты и падения, смены составов и многое другое, также был период
неактивности проекта. В апреле 2011 года деятельность Virtus.PRO возобновилась,
были свои расклады в течении года которые собственно и привели наш состав к
виду, в котором находимся мы сейчас, - Дмитрий hoochR Богданов, Михаил evil
Гаранин, Алексей xaoc Кучеров, Эмиль Kucher Ахундов и Алексей LeX Колесников.
Последние успехи, беря в расчет только крупные турниры, это победа на Skopje CS
Masters 2012 и бронза на DreamHack Summer 2012. Если рассматривать историю
команды в целом, то VP успели добиться действительно многих престижных наград,
по факту, стоит упомянуть доминирование на СНГ пространстве в 2003-2005 годах,
мировое чемпионство выигранное на ACON5, множество первых мест на протяжении
2008-2009 годов и многое другое, список на самом деле достаточно большой (и это
по одной дисциплине) и проще об этом узнать в разделе История на сайте нашей
команды.
Ваши любимые игровые проекты, где вы
успели себя зарекомендовать?
Алексей ‘LeX' Колесников: это
конечно же Counter-Strike 1.6. Именно с этой дисциплиной связана моя
профессиональная игровая карьера. В 2011 году появилась возможность сделать
небольшую передышку и ворваться в новую для меня игру WarInc, где мы с ребятами
смогли выиграть WCG 2011 RP в данной дисциплине. Если не касаться
профессионального гейминга, то я умеренно интересуюсь новыми игровыми проектами
- сказывается нехватка времени, однако, стараюсь быть в курсе событий. Из
топовых игровых проектов зачастую интересуюсь именно теми дисциплинами, в
которых видится наибольшая перспектива, теми проектами, которые действительно
популярны и привлекают масштабную аудиторию как самих геймеров, так и зрителей.
В списке этих игр Dota 2, FIFA, WoT.
Антон ‘VaderN' Козлов: Учитывая тот игровой опыт, который у меня
был, я бы выделил, конечно же, Counter-Strike 1.6 и WarInc, на CS - сцене мне не удалось
зарекомендовать себя как сильного игрока, были свои взлеты и падения, но на
высокий уровень выйти, к сожалению, так и не удалось. В WarInc это получилось,
и довольно быстро, но тут, скорее всего, повезло именно со стартовым составом.
В данный момент я активно пробую все игровые проекты что выходят, слежу за
ними, за их развитием и перспективами , из сетевых шутеров конечно же больший
интерес возник к проекту WarFace, т.к. это уже ставший мне привычным формат
онлайн шутера, в остальном я с интересом изнутри наблюдаю ситуацию с
готовящейся к выходу Counter-Strike: Global Offensive, которая тоже имеет
хорошие перспективы на развитие в будущем.
Хэдлайнером грядущего фестиваля Warfest выступает шутер Warface. Каковы ваши
первые впечатления об игре?
Антон ‘VaderN' Козлов: я получил доступ к бетатесту во второй или
третей волне игроков, и получил не один, а вместе с Сергеем и Дамиром. Одной из
первых вещей, которые мы увидели, был игровой интерфейс, стартовое меню,
кастомизация персонажей, все это приятно подогревало наш интерес к игре.
Приятно удивил PVE
режим, который я до сих пор считаю одной из самых удачных находок в игровом
процессе. В целом, первые ощущения от игры были весьма положительными -
красивая графика, действительно уровня CryEngine3, динамичный и хардкорный
геймпей, понятная и логичная стрельба, хорошая анимация и, конечно же,
визуализация командных действий.
Алексей ‘LeX' Колесников: Честно
говоря, мое первое знакомство произошло не так давно, поэтому с уверенностью
говорить об игре в целом говорить пока тяжело. Первые впечатления хорошие -
графика на уровне, множество режимов для игры, интересный геймплей, удобный
интерфейс и самое главное - реализация многих внутреигровых фишек, таких как
накручивание наворотов на оружие прямо во время боя.
Какие режимы вам понравились больше
всего и почему?
Алексей ‘LeX' Колесников: Понравился
режим PVE, в котором происходит прокачка команды игроков, очень интересная
задумка, которая на удивление приятно реализована. В плане сетевых баталий есть
свои недочеты, особенно в плане игрового баланса в режиме с бомой, но в целом
геймплей уже дышит. Уверен, - при уверенной и хорошей работе разработчики
смогут довести все до ума.
Антон ‘VaderN' Козлов: Мне лично и ребятам тоже больше всего
понравился режим PVE, который делает из прокачки не нудную рутину, а веселое
времяпрепровождение, режим, в общем-то, чем то напоминает игру в Left4Dead,
когда играешь в кооперативе против зомби. Плюс к этому, на последнем уровне
сложности веселые пострелушки заканчиваются и начинается настоящая война. При
этом на ботах можно наработать аим и тимплей.
Как быстро команда адаптировалась под
механику Warface?
Алексей ‘LeX' Колесников: Являясь
резидентами из 1.6 мы достаточно быстро настроили игру, подобрали сенсу, и
начали играть. Изначально мы освоили новые вещи для себя в процессе знакомства
с элементами геймплея, затем немного пострелялись в режиме мясорубка, ну а
дальше все пошло по накатанной - наводись, стреляй - это то, что более всего
нам привычно.
Антон ‘VaderN' Козлов: Процесс адаптации прошел безболезненно и
быстро. Для нас было приятно вновь вернутся в привычную для большинства среду
FPS, плюс получив ценный опыт именно в онлайн шутерах для нас не составило
особых проблем разобраться во внутриигровой механике Warface.
Играя
в Warface, пришлось ли вам менять систему подготовки команды, или вы
тренируетесь по уже отлаженному сценарию?
Алексей ‘LeX' Колесников: Как
таковую, отдельную систему тренировок мы не разрабатывали, в целом
тренировались в уже привычном графике. Единственным новшеством для нас было
выделение времени для "фарма" опыта и внутриигровой валюты.
Антон ‘VaderN' Козлов: В начале тренировочного процесса мы уделяем
время на прокачку в режиме PVE - это необходимо для получения опыта и корон,
первый нужен для открытия нового оружия и предметов в магазине, второе для
покупки за них самого мощного вооружения в игре. Пожалуй, это единственное
изменение в нашем тренировочном процессе, в остальном он остался прежним.
Вообще, как вы считаете, игрокам -
профессионалам и любителям - легко перейти на Warface из других сетевых
шутеров? Почему?
Алексей ‘LeX' Колесников: Как
говорится, если ты научился играть в один сетевой шутер, ты сможешь научится
играть и в другой, именно так и произошло у нас, например. Warface, по большому
счету, является классическим представителем сетевого FPS. Мое мнение, что
любители или профессиональные игроки из других дисциплин смогут легко перейти
на нее, если, конечно же, у них будет должная мотивация и желание. В плане
стрельбы могу сказать следующее - она достаточно понятная и логичная. Научиться
хорошо попадать и освоиться в мире Warface позволяет как режим PVE - где вы
можете наладить взаимодействие со своими товарищами, так и множество PVP
режимов, в которых вы будете противостоять живым соперникам. Успешность или не
успешность в любом крупном игровом проекте зависит только от игроков и
приложенных стараний.
Антон ‘VaderN' Козлов: Мое личное мнение - профессионалам из других
дисциплин не составит никакого труда переквалифицироваться на Warface. Это
обусловлено действительно удобным и привычным многим геймплеем, можно сказать
даже, что Warface - это сетевой шутер, который вобрал в себя все самое лучшее
от других игр этого жанра, но при этом вывел онлайн FPS на качественно новый
уровень. Игрокам любителям будет перейти еще легче - им не нужна особая
мотивация для этого, для них уже созданы все условия - площадки для тренировок
и знакомства с игрой (PVE режим), удобный интерфейс и динамичный геймплей,
именно за экшеном нового уровня идут игроки в Warface.
В чем, по-вашему, главная особенность
Warface? Что есть в игре, чего не хватает другим онлайн шутерам?
Алексей ‘LeX' Колесников: Как
мне видится, главная особенность Warface в уникальном совмещении PVE и PVP
миссий. Не припомню другой такой игры, в которой два этих аспекта были
настолько лаконично реализованы. В наше время никого не удивишь выходом нового
онлайн шутера, однако в отличие от прочих проектов, Warface смог зацепить. Чем?
Мне кажется своей индивидуальностью и проработанностью, уже на стадии бета-теста
игра смотрелось лучше некоторых прошлогодних онлайн шутеров, и она не стоит на
месте. Это видно, например, в работе над игровым контентом, кропотливой,
медленной, но при этом качественной. Чего не хватает другим проектам - так это
как раз хорошей, качественной работы разработчиков, сценаристов, и игрового комьюнити
- самой важной части подобных проектов. Зачастую именно игнорирование мнений
игроков и их желания помочь в развитии проекта приводит к фатальным ошибкам.
Пока у Warface есть своя база заинтересованных в развитии игроков и готовых
работать с ними разработчиков, проект будет процветать.
Антон ‘VaderN' Козлов: Главная особенность Warface - его
индивидуальность, он, имея в себе все наиболее популярные и приевшиеся уже
внутриигровые режимы, смог окрасить их в яркие цвета с помощью богатой
концепции игрового мира, и вдохнуть в них новую жизнь благодаря
высокотехнологичной графике, которая реализована на CryEngine3, а также
качественному звуку и динамичному геймплею. Все это выводит жанр онлайн FPS на качественно новый
уровень. Действительно, в прочих проектах вопрос о совмещении качества
реализации продукта и его играбельности не стоял, и игрокам приходилось
довольствоваться малым. В данный момент на рынке онлайн шутеров абсолютное
большинство "хромает" в плане и визуализации и геймплея. Маленькая часть вытягивает
за счет именно качественно поставленного игрового процесса. Однако пример
Warface - удачное совмещение технологий и продуманность игровой механики,
уникален. Трудно представить себе, насколько тяжело было реализовать онлайн
шутер, который способен поравняться с мировыми брендами в сегменте сетевых
боевиков, причем пойти не по проложенным рельсам прошлых проектов - а сделать
что-то свое, уникальное, невиданное ранее. Warface, как проект, обладающий всем
с технической точки зрения - грамотными разработчиками, качественным движком и
продуманным геймплеем - обладает еще одним важным элементом успеха - огромной
базой игроков, верящих в успех Warface, помогающих развивать как саму игру, так
и сообщество - а это главное оружие в борьбе за место под солнцем сетевых FPS.
Готовы
ли вы представлять страну на международных соревнованиях по Warface, если
такая возможность появится?
Алексей ‘LeX' Колесников: При
серьезном подходе к игре, возможно. Однако сейчас первостепенные задачи и цели
для нашего состава относятся к родной нам дисциплине, а тренироваться в двух
дисциплинах это не профессионально. Тем более - за двумя зайцами погонишься ....
Антон ‘VaderN' Козлов: Безусловно, если представится такая
возможность, мы будем рады представлять Россию на просторах Warface, и для
побед на подобных мероприятиях мы будем усердно работать над своей игрой и
выкладываться по полной. Спасибо за вопросы, удачи разработчикам Warface -
пусть им сопутствует успех.