Новости

Губки для пуль, отдача и смерть как у Тарантино — как работает оружие в Cyberpunk 2077


Вчера CD Projekt RED провела вторую трансляцию Night City Wire, во время которой поделилась новыми подробностями Cyberpunk 2077. Одна из тем, поднятых во время эфира, касалась оружия. Старший геймплей-дизайнер студии Павел Капала побеседовал с порталом VG247 и подробнее рассказал о механике стрельбы и многообразии пушек. Приводим самое интересное из интервью.

Вдохновение другими шутерами

CDPR пришлось искать вдохновение в других шутерах, чтобы понять, как сделать экшен в Cyberpunk 2077 интересным. Особенно после того, как студия десять с лишним лет потратила на разработку игр серии The Witcher. Павел отметил, что проблема заключалась в том, что игры, в которые играли разработчики, были RPG с элементами шутера. CDPR искала другой подход к разработке Cyberpunk 2077. «Мы прежде всего RPG. А шутер как бы наложен на игру сверху», — поясняет Павел, отмечая, что в основном разработчики обращали внимание на то, как работают классические шутеры от первого лица. В том числе и некоторые топовые проекты, название которых он не называет.

«Проблема в том, что тебе нужно добавить в механику стрельбы элементы ролевой игры. Многие переменные перестали быть статичными. Например, отдача, разброс, скорость зарядки оружия, перезарядки оружия — все это должно меняться, причем на протяжении всей игры», — объяснил Павел, отметив, что разработчики прежде всего искали в других играх визуальное вдохновение. Как герой нажимает на курок, перезаряжает оружие и так далее. Авторы хотели сделать так, чтобы геймер не только чувствовал, но видел, что персонаж овладевает оружием с течением времени.

Что нужно сделать, чтобы не бесить игрока

Основной задачей разработчиков было определение подхода, при которой система развития оружия не раздражала бы игроков в самом начале игры. Если Ви не умеет владеть оружием на старте Cyberpunk 2077, это не значит, что он не может ни в кого попасть, а пушку при стрельбе «уводит» в разные стороны. 

«Мы не хотели, чтобы игрок раздражался, не имея возможности ни в кого попасть. Но в то же время, было важно определить вещи, которые можно было бы улучшить со временем, — говорит разработчик, — есть две основные вещи, касающиеся стрельбы. Переменные, которые контролируются игроком полностью и лишь частично. Например, отдача. Она может быть больше, а может быть меньше. Это движение камеры при стрельбе. Например, в CS:GO большая отдача. Но хорошие игроки могут ее контролировать. Но разброс — это случайная вещь. Ты не можешь понять, куда полетит следующая пуля»

Разработчики из CDPR поняли, что прогресс овладения оружием будет заключаться в уменьшении отдачи. Это тот самый RPG элемент в игре. Разброс тоже будет становиться меньше, но даже в самом начале игры он будет не настолько велик, чтобы игрок раздражался.

Разрушаемое окружение

В Cyberpunk 2077 будет разрушаемость. Она варьируется в зависимости от уровня, на котором происходит стрельба. Например, если случилась перестрелка в баре, то будут разбиваться бутылки и прочие мелкие вещи, чтобы у игрока создалось впечатление, что бар действительно стал местом битвы. На других локациях будут разрушаемые укрытия, которые можно использовать для получения преимущества в бою. Также на каждом уровне будут мелкие детали, которые реагируют на попадание в них пуль. Например, трубы, из которых начинает течь вода.

Смерть не как у Тарантино

Смерть персонажей — это комбинация заранее записанной анимации и рэгдолла. Что увидит игрок — зависит от силы оружия. Если вы прострелите кому-нибудь голову не самым мощным пистолетом, то не ожидайте, что он отлетит на 100 метров, как в фильмах Тарантино. Скорее всего, сработает заранее записанная анимация смерти. Но, если NPC взорвать гранатой, то сработает физика тел и они разлетятся кто куда.

Легендарное оружие

Легендарные пушки не будут сваливаться с неба, предупреждают разработчики. CDPR отказалась от идеи выдавать ценную награду просто за выполнение какой-либо миссии. Вместо этого игрок сможет получить легендарное оружие из рук другого персонажа в качестве награды за отношения. Причем эта награда будет определяться игрой в зависимости от принятых геймером решений в процессе прохождения. Что именно за решения — геймер так и не узнает. Но в какой-то момент персонаж может выдать ему уникальное оружие, которым, например, пользовался сам всего лишь минуту назад. Легендарные пушки будут визуально отличаться от всех остальных.

Улучшение оружия

В Cyberpunk 2077 очень много оружия, поэтому разработчики не хотят, чтобы геймер пробегал всю игру с пистолетом, который он получил в самом начале. Да, пушки улучшать, но лишь до определенного уровня. Для этого будут доступны различные модификации.

Прокачка навыков владения оружием

Навыки владения оружием прокачиваются автоматически. Игрокам не придется вкладывать определенное количество очков в развитие навыков владения пистолетом — чем больше вы стреляете из какого-то типа оружия, тем быстрее оно прокачивается автоматически. Как в Skyrim, например.

Конфликт аугментаций

Некоторые аугментации не могут быть установлены вместе. Например, лезвия Мантис — одна из сильнейших аугментаций. Чтобы ее достать, придется выходить на черный рынок. Поэтому Ви не сможет поставить себе лезвия вместе с «руками Гориллы». 

Можно ли пройти всю игру только с оружием ближнего боя?

Можно, но зачем? Павел отмечает, что технически игроки смогут взять в руки катану и бродить с ней по всему Найт-Сити. Однако это будет мешать ему в битве с элитными оперативниками или снайперами. «А, если придется атаковать вертолет? Вы же не побежите на него с лезвием?», — спрашивает разработчик. CDPR добавила в игру так много пушек и вариативности, чтобы игрок смог найти подход к любому противнику.

Разработчики недовольны ближнем боем

Павел отмечает, что за несколько месяцев, оставшиеся до релиза, CDPR будет стараться улучшить механику ближнего боя. «Мы не на 100% довольны», — говорит разработчик и обещает, что студия будет делать все, чтобы улучшить этот элемент до релиза. 

Стрельба по разным частям тела

В Cyberpunk 2077 у игроков будет простор для тактических действий. Можно стрелять по ногам, чтобы замедлить противника или по рукам, чтобы травмировать оппонента. Более того, NPC будут реагировать на это. Если у них было двуручное оружие и вы травмировали одну руку, то противник начнет использовать пистолет в здоровой руке. Можно и вовсе отрубить или отстрелить какую-то часть тела в зависимости от силы оружия. 

Губка для пуль

Разработчики отмечают, что старались сделать так, чтобы игрок ощущал, что действительно сражается с кем-то, а не пытается выстрелить как можно больше раз в противника, чтобы тот упал. Большинство противников можно убить довольно быстро, если они находятся на одном уровне с главным героем. К тому же, каждое попадание вызывает у NPC какую-то реакцию — он замедляется, травмируется и так далее.

Конечно, в Cyberpunk 2077 будут и бронированные враги, но даже они не должны стать «губками для пули», впитывающими в себя урон до определенного момента.

Лор и пушки

Все оружие вписано в лор игры. Корпорации будут пользоваться военное-техническими разработками крупных фирм. Банды — олдскульными пушками и всяким нелегальным оружием. Есть китайская компания, которая специализируется на создании «умного оружия». Некоторые модели, которые существуют в наше время, доживут и до 2077 года в Cyberpunk. Но, конечно, будут модифицированы.

Cyberpunk 2077 должна выйти 19 ноября на ПК, PS4, Xbox One, а затем на PS5 и Xbox Series X.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Игры в материале:

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Maxpower2017
4
12.08.2020 00:52
А Тарантино тут причем?)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?