GameGuru (GG): Пожалуй,
самый животрепещущий вопрос. Насколько повлияла смена издателя на разработчиков
Deus Ex: Human Revolution? Мы видели трейлер, он удивительно кинематографичный,
очень в духе Square Enix. Будет ли во главу угла поставлена зрелищность?
Eidos Montreal (EM): За исключением создания рекламных роликов, Square Enix больше
никак не влияет на разработку игры. К тому времени, когда японская компания
стала нашим издателем, мы занимались Deus Ex уже примерно полтора года - и
с тех пор Square
Enix оказывает нам всемерную поддержку, но не вмешивается в нашу
работу.
GG: Поскольку
про сюжет мы пока знаем очень мало, хотелось бы пролить свет на один из самых
важных аспектов серии - свободу. Ждет ли нас свободное перемещение по карте?
Или игроки будут жестко ограничены рамками сюжета?
EM: У
нас своё видение свободы - мы хотим подарить людям игровой опыт, подобный
которому они не испытывали ни в одной игре за последние годы. Разные стили
прохождения игры, различные подходы к решению задач, возможность увидеть
последствия своих решений - всё это делает каждое ваше приключение в мире Deus
Ex по-настоящему уникальным и великолепным. Большинство заданий в игре имеют
больше одного решения; к тому же вы можете кастомизировать своего героя и его
оружие, что также оказывает влияние на его дальнейшую судьбу. Все решения носят
нелинейный характер, и каждый игрок получит от игры разные впечатления - в
зависимости от того, куда он ходил, с кем говорил, в сколь многих побочных
заданиях принимал участие.
Играя
так, как вам нравится, вы можете проходить миссии различными способами. В Deus Ex: Human Revolution есть два основных игровых стиля - боевой и скрытный, и два
дополнительных - решение задач посредством хакерства или социального
взаимодействия. Проще говоря, вы можете пройти всю игру бездумно идя «напролом»
или скрытничая и нападая из-за угла - или умело комбинируя оба эти стиля. Вы
можете совершенствоваться в своих умениях, открывая новые пути решения заданий,
приобретая ценные предметы, информацию и т.д.
Насчёт
свободы в исследовании мира... У нас в игре будут городские районы, по которым
можно будет свободно бродить, разговаривать с людьми на улицах, искать
сайдквесты и т.п. За пределами этих районов некоторые миссии будут более
«свободными», некоторые - более линейными (похоже на то, как это было в Зоне 51
в первой части). Таким образом прохождение игры будет представлять собой микс
из линейных и нелинейных миссий.
GG: Узнав
подробности сюжета, многие фанаты игры стали задаваться вопросом: раз Deus Ex:
HR - приквел, и мы уже знаем, что произойдет в последующих частях, будут ли
традиционные для серии варианты концовки? Окажет ли влияние наш выбор во время
прохождения? Можно выбрать «добрую концовку», если игрок шел по «злому пути»?
EM: Выбор и
его последствия - важный элемент DX: Human Revolution. Так что да, мы хотим,
чтобы игроки принимали решения, которые будут влиять на развитие событий (это
касается и геймплея, и истории игры). Не углубляясь в детали, скажу так: мы
постараемся сконцентрироваться на действительно важных выборах, избегая
тривиальных. Конечно, придётся принимать и довольно очевидные решения, однако
игра будет отслеживать всё, что вы делаете, любые ваши действия будут иметь
последствия.
GG: Оригинал
полюбился публике, потому что там была великолепно воссоздана атмосфера
всеобщего страха, столь характерного для киберпанка. В Deus Ex: Invisible War
было слишком много политики. Мы вновь ввяжемся в грызню между корпорациями или
психологическим метаниям героя будет уделено достаточное внимание?
EM: Только что мы говорили о выборе, который столь важен в DX:
Human Revolution. В самом начале игры Адам, главный герой, находится при
смерти и вынужден был пройти процедуру внедрения имплантантов. Так у него
появляются новые способности, некоторые из которых являются сверхсекретными
военными технологиями. Но был ли он готов к внедрению имплантантов в его тело?
Или это совсем не то, чего он желал, принимая во внимание отношение общества к
«усовершенствованным» людям? Это важные вопросы для героя. Так что нет, я бы не
сказал, что история Адама - это история о политике или о психологических
страхах, хотя обеим этим темам в игре уделено большое значение. Это история об
отсутствии у героя выбора, о его желании быть хозяином своей судьбы.
GG: Свобода
действия - один из главных аспектов оригинального Deus Ex. У нас всегда было
немало вариантов решения одной и той же задачи. Однако же, во второй части
акцент оказался смещен в сторону пальбы. Насколько будут уравновешены различные
пути прохождения?
EM: Нет единственного верного решения конкретной игровой ситуации. Каждый
игровой стиль имеет свои риски и свои награды, и каждый отрезок игры можно
проходить и в боевом, и в скрытном стилях (с хакерством и социальным взаимодействием
как поддержкой).
GG: Импланты -
визитная карточка Deus Ex. Может быть намекнете нам о том, что нас ждет в Human
Revolution? Насколько понятно из тизера, импланты будут главным камнем
преткновения в сюжете.
EM: Так как
это приквел, событие которого разворачиваются за 25 лет до оригинальной игры,
все имплантанты в игре ещё механические, несовершенные. Один из самых важных
аспектов истории - социальный конфликт между «усовершенствованными» и обцычными
людьми. Одни считают имплантирование неестественным и считают, что учёным не
стоит играть роль Бога. Другие считают, что кибертехнологии - естественная
эволюция человеческой расы и нет никаких оснований, чтобы не использовать их
для улучшения качества жизни людей. В зависимости от того, чью сторону примети
вы, игровой мир откроется вам с противоположных сторон.
GG: Одной из
проблем Deus Ex: Invisible War были очень узкие пространства, игре не хватало
масштабности, даже в сравнении с оригиналом, что уж говорить про современные
шутеры. Что нас ждет в Deus Ex: HR?
EM: Как я уже упомянул, игра очень разнообразна. В ней хватает и больших
открытых пространств (городские кварталы) и ограниченных; но не важно в каком
из них вы находитесь - вы всегда можете играть разными стилями.
GG: А как насчет
модного нынче разрушаемого окружения - появится ли оно в игре? Будет ли влиять
на прохождение?
EM: Хотя у нас нет полностью разрушаемого окружения, зато у нас есть то, что мы
называем «интерактивной средой». Всё разрушить нельзя, зато можно бить стекло,
враги могут уничтожать коробки и т.д. Те же коробки и другие предметы можно ещё
и передвигать.
GG: Удивительно, но
ни Дентон, ни Алекс не могут похвастаться столь модными нынче романтическим
отношениями. Может быть, попав под крылышко Square Enix, Eidos пересмотрела
свои взгляды на любовную линию?
EM: Как я уже говорил, Square
Enix никоим образом не влияет на принимаемые нами решения. Так что привнести в
игру романтические отношения по собственному желанию издатель также не может.
GG: И, конечно,
самый волнующий вопрос: 40 часов оригинала, около 10 часов сиквела - сколько
часов счастья нас ждёт в Deus Ex: HR?
EM: Официальной цифры на данной момент нет - но скорее всего в игре будет около
20-30 часов игрового процесса (или, как вы его называете, счастья!).
GG: Спасибо, господа! Надеемся, что новую порцию счастья (или, как мы его называем, игрового процесса) мы сможем пощупать уже в ноябре на выставке ИгроМир 2010