Большой обзор Dune: Awakening. Глоток свежей воды в бескрайней пустыне однообразных выживачей?
Обзоры и превью

Большой обзор Dune: Awakening. Глоток свежей воды в бескрайней пустыне однообразных выживачей?

Есть за мной такой грешок. Я люблю MMO, и вполне снисходительно отношусь к пресловутым выживачам — подчас они дают пережить забавные приключения с друзьями и построить уютную террасу для утреннего капучино. ММО-выживачи — дело другое: там обычно просто становишься кормом для какого-нибудь раскачанного клана. Как вы поняли, «удовольствием от хорошего PvP» в них обычно не пахнет. При этом конкретно за Dune: Awakening я следил еще с анонса. Вселенная — интересная, книги — легендарные. Арракис, титульная планета мира «Дюны», подходит для жанра просто идеально. Поэтому я с двух ног ворвался в Dune: Awakening, застрял там на все 140 часов и отлип от игры лишь тогда, когда полностью оделся в вещи самого высокого уровня, накопил десятки тысяч единиц редких металлов и обнюхался Пряности практически до беспамятства. А еще меня сожрал Шай-Хулуд, но в чем-то я ему даже благодарен.


Опять мультивселенная?

По сюжету Пол Атрейдес во вселенной игры даже не рождался, а все происходящее — одно из его многочисленных видений с различными альтернативными мирами. Здесь Атрейдесы не проиграли войну в первые же дни, а на самом Арракисе между Великими Домами царит паритет, пускай и сопровождаемый войной наемных убийц и ассасинов. Зато фримены пропали без следа. С тайной миссией по их поиску на Арракис прибывает герой или героиня игрока. Причем тюремный транспорт с ними тотчас сбивает местный революционер Зинтара, который также видит в этом знамение и бросается помогать протагонисту. С этого, по сути, и начинается сюжет.

В сюжетке появятся и некоторые новые персонажи, которых в каноничной вселенной попросту не могло быть

По ходу приключений нам предстоит не только шариться по заброшенным фрименским ситчам, но и встретить знаковых персонажей вселенной, поработать вместе с Фейд-Раутой, вступить в ряды харконненовских убийц и заняться настоящими археологическими изысканиями. Ну и, разумеется, узнать о собственном происхождении. Тут хотелось бы отметить, что сюжет оказался весьма неплох — особенно по меркам выживачей. В рамках основных миссий не дают банальных заданий «принеси-подай» и не просят зачищать базы, хотя в дополнительном контенте этого с избытком. Но в сюжетной линейке ждет и стелс-проникновение в особняк местного торговца водой, и устранения лидеров преступных группировок Арракиса, и прохождение занятно оформленных фрименских испытаний. Роликов и механик игра здесь отсыпает удивительно много. Ну а тот мрачный фатализм, которым пропитана вся сюжетка, добавляет ей особого шарма и неплохо коррелирует с атмосферой вселенной. 

Удивляет лишь форма подачи. Так, мы проходим стартовые квесты, а затем… отправляемся в долгое свободное плавание с целью найти испытания фрименов, которые даже не отмечены на карте. На первый взгляд, именно они и могут показаться той самой сюжеткой. Но нет: когда мы пройдем их все, внезапно начнется кампания, которая временами практически неотличима от полноценной одиночной игры. Держу пари: те, кто забросил игру раньше, даже не знают о ее существовании. Словом, прятать такое добро ближе к эндгейму — очень странный подход. 

Тем более что остальные квесты подобной проработкой похвастаться не могут. Фракционная цепочка, позволяющая присоединиться к Атрейдесам либо Харконненам — тот еще стыд. Во-первых, задания двух фракций практически неотличимы друг от друга. Во-вторых, они довольно скучны сами по себе. В-третьих, финальный ролик, где мы встречаемся с главой фракции, даже не озвучен и представляет собой какую-то пантомиму. А ведь пройти эти задания придется обязательно: без принадлежности к фракции вам будет закрыта сама механика Ландсраада — высокоуровеной клановой политической игры. Да и косметика у фракций весьма соблазнительная.

Пейзажи Арракиса суровы, но красивы

Еще тут есть контракты — как более, так и менее удачные. Но, по большей части, это просто возможность подзаработать денег и пройтись по местным подземельям. Многие задания здесь призваны познакомить вас с основными механиками игры, которые существенно отличаются от того, чем мы обычно занимаемся в других проектах. К примеру, где вам еще придется прятаться в крошечной палатке от песчаной бури или учиться пользоваться дистикомбом — костюмом, позволяющим сохранять влагу и, так сказать, использовать собственные выделения повторно?


Комфортный выживач и беспощадный Шай-Хулуд

Но у нас тут все-таки выживач, а значит, без соответствующих механик точно не обойтись. Есть и спать в игре не нужно, зато вода, равно как ее добыча, играет ключевую роль. Чем жарче, тем больше воды теряет персонаж. А на Арракисе, как вы понимаете, довольно жарко. Более того: здесь я обнаружил, наверное, наиболее оправданное использование набившей уже оскомину технологии трассировки лучей. Дело в том, что солнечный свет днем быстро вызывает у нас тепловой удар. То есть держаться предстоит преимущественно в тени. И вот эти самые тени в реальном времени честно генерируются современными технологиями. Скажем, спрятаться можно как за скалу, так и за грамотно припаркованный во время добычи руды собственный орнитоптер. Или собирать ресурсы ночью. Или просто приземляться с теневой стороны очередного утеса. Не то чтобы игра без этого не обошлась, но здесь, во всяком случае, хваленая технология действительно применяется по делу, а не просто пытается впарить вам видеокарту за пару тысяч долларов. Впрочем, фреймрейт и-за трассировки страдает, так что обольщаться на этот счет не стоит.

Но вернемся к воде. Ее предстоит запасать и эффективно добывать. Помимо цистерн на базе, при себе следует иметь и персональный литрак. Ну а высокоуровневое производство и переработка так и подавно поглощают драгоценную жидкость в бешеных объемах. Да, небольшое количество можно собрать и руками в виде росы, но этого хватит лишь для того, чтобы не помереть от жажды. Впоследствии же собирать воду мы будем с помощью фрименского серпа, специальных фильтров на базе и экстракторов крови. То есть, убив кого-то, мы гигантским шприцом извлекаем из тела кровь, а затем уже на базе перерабатываем ее в воду. Но эффективнее всего оказалась строительство собственного мавзолея с особыми дистилляторами. Туда мы будем помещать трупы врагов — довольно ценный ресурс на Арракисе. Они дают колоссальное количество жидкости и решат сразу множество проблем, а назойливые бандиты около вашего лагеря из неприятного раздражителя превратятся в лучших друзей. Нам уже не понадобятся костюмы-дистикомбы, а собственные выделения больше не будут возвращаться назад в организм. Впрочем, лучше все равно не думать, из чего состоит потребляемая нами вода.

Другая опасность — песчаные бури. Они обычно налетают весьма внезапно и дают всего минуту-другую, чтобы найти укрытие как для себя, так и для транспорта. И тут тоже будет работать честная, пускай и кривовато работающая система убежищ. Обычно спрятаться получится там, где бы вы, собственно, и попробовали скрыться от бури в реальности: в ближайшей пещере, под скальной аркой, на базе соклановца, в природном грабене или открытом гараже случайного игрока поблизости. Это придает остроты местному исследованию, хотя я вот за 140 часов ни разу не остался наедине со стихией — какое-нибудь укрытие поблизости всегда найдется. Разве что кроме Глубокой пустыни. О ней мы поговорим чуть позже. 

Куда опаснее здесь будет знаменитый песчаный червь. Это такая экзистенциальная угроза, которая будет нависать над персонажем всю игру. При осторожном геймплее его можно успешно избегать, но, как показала практика, осторожность — отнюдь не гарантия. Дело в том, что смерть просто слегка ломает экипировку, что неприятно, но не критично, а также заставляет выронить все собранные деньги и ресурсы, которые мы еще не успели отвезти на базу. То есть умирать в игре не особенно страшно. Тем более что потерянный лут можно будет забрать в том же самом месте, если его, конечно, не подберет кто-нибудь еще. А вот с червем дело обстоит принципиально иначе. Если он тебя съест, то исчезнет вообще все, что было на герое. Включая транспорт, если он угодит в пасть червю. И вот такая угроза уже заставляет по-настоящему бояться Шай-Хулуда. 

Разработчики сделали встречи с ним действительно жуткими. Стоит начать ходить или ездить по песку в открытой пустыне, как вибрация тотчас привлечет внимание червя — она показана колебаниями специальной полоски. И вот стоит немного переусердствовать, как полоска загорится красным, а червь выдвинется в вашу сторону. Сперва он вылезает из песка неподалеку и дает понять, что ты — следующий. Процесс сопровождается до того жуткими звуками и настолько зловещей музыкой, что в эти моменты меня охватывал какой-то первобытный ужас. Даже и простое его присутствие поблизости буквально ощущается кожей и каждый раз заставляет невольно вздрагивать. Даже если это просто обычная прогулка за ресурсами на безопасной территории. 

И вот какая приключилась история. К тому моменту я успешно докачался до пятого, предпоследнего уровня снаряжения, и буднично собирал Спайс, жила которого открылась в пятистах метрах от моего дома. Пряность, равно как и специальный тонкий песок, здесь собирается исключительно в открытой пустыне и привлекает червя со стопроцентным шансом — надо просто не жадничать и вовремя убираться восвояси при его приближении. Я посадил орнитоптер и уже начал колотить по песку, как произошла одна из наиболее неожиданных и случайных вещей за всю игру. Прямо на мой орнитоптер упал сбитый с неба транспортный челнок. Такие тут обычно падают в случайные места пустыни, позволяя срезать с них замки и собрать немало ценных материалов. Но треклятый челнок упал точно в то место, где был припаркован мой орнитоптер.

Червь мгновенно отправился на вызов. Улетать мне было не на чем, ведь починить орнитоптер я не успевал. На глазах у какого-то привлеченного Пряностью француза я стремительно припустил в сторону ближайших скал на своих двоих, но Шай-Хулуд, разумеется, оказался быстрее и с аппетитом умял моего героя где-то в пятидесяти метрах от спасительной скалы. Потом, правда, меня выплюнули, но вот полный комплект снаряжения пятого уровня было уже не вернуть. Впрочем, базу с транспортом и ресурсами червь не забирает, да и пора уже было крафтить вещи последнего, шестого уровня — то есть восстановиться после происшествия оказалось не очень сложно. Но приключение все равно запомнилось надолго.

Весь следующий день я отходил от нахлынувших шока и печали, а при любых звуках червя после этого начал ретироваться раньше, чем он вообще покажется на поверхности. Словом, эмоции игра вызывает действительно сильные, пускай реальных опасностей для осторожного игрока тут, на самом деле, не так уж и много. Большинства угроз избежать несложно, хотя нервы при этом они все равно щекочут. То есть баланс комфорта и выживания здесь, как по мне, просто идеальный. Но, как гласит шуточный закон Мерфи, если что-то может пойти не так, оно обязательно так и пойдет. К подобному исходу тут все равно лучше быть морально готовым. 


Рутина

Описанная история с червем — это редкое и выдающееся событие. Основную же часть времени мы будем копаться на базе, собирать ресурсы, прокачиваться и что-нибудь мастерить. Эти рутинные занятия здесь исполнены весьма неплохо. Добыча ресурсов — отдельное приключение. Один вид руды добывается лишь в мрачных впадинах, другой — под носом у червя, а некоторые и подавно в Глубокой пустыне. Простые же минералы разбиваются лучерезером в процессе несложной, но разнообразящей процесс мини-игры. Все это обычно требует переплавки и переработки на станках, а кое-что и подавно будет лишь выбиваться в мире в тех или иных местах. Все вместе это работает просто отлично и по-настоящему затягивает — если вы, конечно, способны испытывать удовольствие от таких активностей как таковых. При этом не сказать, чтобы игра как-то слишком уж душила гриндом. Отнюдь: вплоть до пятого тира продвижение ощущается плавным и не надоедает.

По-настоящему внушительные объемы ресурсов предстоит фармить лишь при создании предметов шестого уровня. Там потребуется Меланж (самая ценная субстанция в галактике, переработанная Пряность), так и редкие минералы из Глубокой Пустыни. Но оно и понятно: последние, самые крутые вещи, как раз и должны добываться с приключениями. При этом пятого уровня вещей вам вполне хватит для того, чтобы окучить 95% представленного контента.

Строительство мне тоже понравилось. Да, доступных наборов и украшений тут немного, однако система позволяет фантазии неплохо развернуться, а физическая модель потребует наличия опор и не даст построить летающие в небе крепости. Не хватает разве что свободной камеры, так что здесь придется пользоваться гравитационным поясом, позволяющим парить в воздухе. 

А вот мои хоромы. Особое удовольствие здесь — не только плодить террасы для капучино, но и грамотно встраивать здание в рельеф

Есть и еще пара важных особенностей, о которых следует упомянуть. Во-первых, все наши постройки всегда находятся на сервере. Чтобы избежать виртуальных кладбищ, принадлежащих покинувшим проект геймерам, были введены две системы. Первая — имперское налогообложение. Раз в две недели нам придется мотаться в город и платить налог, сумма которого зависит от занятой территории. В противном случае к вам заявятся коллекторы-сардаукары. 

Вторая система — энергоснабжение баз. Заправляются генераторы тут на 20 дней. Далее у вас просто отключатся щиты, после чего пески пустыни постепенно уничтожат базу вместе со всем содержимым. Так что хочешь или не хочешь, а придется время от времени заходить в игру, дабы заправлять генераторы и оплачивать налоги. Это, впрочем, можно поручить и играющим друзьям, либо просто хранить пожитки на клановой базе. 

Ввиду этого со временем вы хорошо узнаете всех своих соседей, будете ругаться на засранца, который застроил своей коробкой единственный проход и перестанете щелкать клювом в отношении близлежащих ресурсов. Вообще, безжизненный по лору Арракис тут местами напоминает популярный дачный поселок, ведь дома, дворцы, замки, пирамиды и хибары здесь построены чуть ли не на каждом углу. Но меня это особо не смущает: напротив, я могу похвастаться своим домом с несколькими террасами для «Капучино с Пряностью» перед окружающими, а также оценить, кто еще воздвиг что-то интересное.

Сражения тоже вышли в духе вселенной. Из огнестрела здесь по-настоящему полезны лишь снайперские винтовки, тогда как первую скрипку играет холодное оружие. Практически все здесь используют личные щиты, которые с легкостью блокируют выстрелы. А вот медленный клинок может убить цель единственным уколом. В бою нужно выбрать правильный момент, парировать удар или иным способом выбить противника из равновесия, чтобы потом нанести единственный, но крайне эффектный и смертоносный удар. Конечно, проломить щит можно и грубой силой, а еще, например, заставить цель застыть с помощью Голоса или вообще ударить электрошоком, но на поверку меч или кинжал оказались лучшим оружием.

Герой усиливает все способности мощной ультой, жахнув Пряности. Но затем наступит негативная фаза — синдром отмены и галлюцинации

Кстати, билдов здесь великое множество. Причем выбрав что-то одно поначалу, впоследствии мы можем найти тренера другой школы и, пройдя его цепочку квестов, открыть новую ветку талантов. Ну а более продвинутое обучение откроет и последующие уровни навыков. Еще и перераспределять очки совершенно бесплатно дозволяется хоть раз в сутки. 

Транспорт же ощущается неоднородным. Наземные багги и песчаные мотоциклы мне не понравились из-за посредственной физики, а вот орнитоптеры удобны и интуитивны. Тем более что маленький разведывательный топтер можно прятать в особый инструмент и затем доставать из него же в необходимый момент, не боясь потерять его из-за бури или чего-нибудь еще. 


Глубокая пустыня

Глубокая пустыня — отдельная и воистину необъятная локация. Она полностью обновляется каждую неделю, так что строить там постоянные базы, равно как и навсегда запоминать источники ресурсов, нет никакого смысла. Мощнейшая Кориолисова буря, которая происходит каждый понедельник, гарантированно все сметет. В том числе, кстати, и вас, если вдруг решите там остаться. 

Изначально вся локация была PvP-зоной, где гриферы нещадно лупили всех, до кого могли дотянуться. После скандального патча большая часть стала PvE-зоной, а район для PvP существенно сократили. При этом гигантские поля Спайса, равно как и самые богатые залежи местных металлов, по-прежнему находятся именно там. И теперь конкуренция за них выросла еще сильнее. Если вы, как и я, PvP в таких играх не любите, то все необходимое найдется и в PvE-локации, пускай ценностей будет на порядок меньше.

Щиты — крутая штука. Но вот по пустыне с ними лучше не ходить, так как червя они привлекают очень сильно

Щиты — крутая штука. Но вот по пустыне с ними лучше не ходить, так как червя они привлекают очень сильно

Многие ушлые игроки, кстати, сразу же после Кориолисовой бури в шесть часов утра бегут в Пустыню, чтобы занять лучшие места для временных баз на границе PvP-зоны. А некоторые затем еще и пытаются их продать. Другие делают еще коварнее: они находят точки возрождения редких металлов и строят вокруг них базы, лишая доступа к ресурсам всех остальных. Я — разумеется, исключительно в рамках научного эксперимента — однажды провернул подобный трюк и даже собрал в этом «домике» шахтерский багги. А потом время от времени заходил в игру, чтобы собрать титан и сравидий. И к концу недели набрал целые горы ценнейших сплавов, которые вывозил на базу, наверное, полдня. Так что да: этот способ работает, а патч, очевидно, едва ли улучшил игровой опыт. 

С Пряностью, однако, этот номер не пройдет. Поэтому ее лучше собирать вместе с друзьями. Ну либо довольствоваться небольшими полями в PvE-зоне. Тем не менее, если PvP вам не по душе, то в нем можно и не участвовать. Иногда по сюжету нас будут отправлять к обломкам кораблей, которые также являются PvP-объектами, но встретить там кого-то враждебного довольно сложно. Я, во всяком случае, лишь один раз ввязался в подобную потасовку, когда какой-то недалекий игрок, кажется, принял меня за NPC, а потом попросту не захотел отступить, за что впоследствии и поплатился.  

Застройка на ресурсах в Глубокой пустыне. Не делайте так — это плохо!

Еще кланы, все члены которых принадлежат к одному Великому Дому, могут принимать участие в Ландсрааде. Для этого им предстоит выполнять определенные задания других Домов. Те же, кто внесут в победу своей фракции наибольший вклад, смогут выбрать политические указы, дающие всей победившей фракции (Атрейдесов или Харконненов) весомые бонусы на ближайшее время. 

Из явных минусов я бы отметил пресловутый Unreal Engine 5, заставляющий большую часть времени довольствоваться «кинематографическими» 30 кадрами в секунду. Не порадовали и скверно работающие апскейлеры DLSS и FSR, которые, когда включены вместе, дают лишь фиктивный, но не реальный fps. Еще мне встретилась пачка багов: от неработающего напрочь квеста до сетевых проблем с положением игроков в пространстве. Ну и фракционные цепочки здесь, конечно, совсем уж жалкие. 

Безжизненная пусты со всеми этими домами не такая уж и безжизненная

Ради чего стоит играть:

  • Отличная сюжетная кампания
  • Великолепный баланс между комфортом и чувством опасности
  • Фантастический звуковой и арт-дизайн
  • Продуманное и приятное строительство
  • Внятная и быстрая прогрессия
  • Шай-Хулуд

Что портит удовольствие:

  • Техническая составляющая, скверная производительность
  • Слабые фракционные цепочки
  • Недостаток эндгейма и сломанная Глубокая пустыня
  • Наземный транспорт
  • Баги

Итог

Даже будничные вещи в Dune: Awakening выглядят по-настоящему эпично — будь то стая орнитоптеров, массово копающая огромное поле Пряности под носом у червя, или клан, возводящий гигантский футуристический дворец посреди пустыни. Игра удивительно атмосферна, а музыка, картинка и стиль лишь подчеркивают ее идентичность. Многие особенности вселенной здесь превращены в геймплейные фишки, за что авторы заслуживают глубочайшего уважения. По мере прокачки проект удерживает интерес и здорово сохраняет баланс между аутентичностью, верностью канону, комфортом и чувством опасности. Впрочем, сейчас игра скорее напоминает одноразовый выживач, нежели полноценную MMO, в которой можно остаться на долгие годы: внятный эндгейм пока не предусмотрен, а PvP-активности вместо умной доработки решили просто «зарезать». Посмотрим, смогут ли авторы предложить качественные изменения и удержать аудиторию — всего за месяц проект растерял около половины игроков.

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?