Слои скуки: обзор Layers of Fear 2

Когда хоррор душит, а не пугает
Поделиться
Отправить
Поделиться
4.06

Яхта вместо особняка и актер вместо художника. Набор тех же художественных приемов и бесконечные самоповторы. Интересная история и скучный геймплей. Отличный визуал и полная неспособность напугать игрока. Почему так вышло и оправдывает ли игра свое название?

Молодая польская студия Bloober Team импонировала мне свежим подходом к созданию симуляторов ходьбы. Потрясающие визуалы, заигрывания с пространством и нетривиальная фантазия авторов делала что-то невиданное с одним из самых постных игровых жанров. Получалось что-то вроде американских горок, только про хоррор: просто иди вперед и смотри, как тебя пытаются пугать и удивлять. Самое главное, что у авторов получалось и то, и другое.

Следующий не менее важный момент, который мне нравился в их работах — это нежелание топтаться на месте. Уже ко второму проекту команда заметно выросла. Интересная, но все еще обычная «комната ужасов» Layers of Fear возмужала до Observer — комплексной истории с глубоким бэкграундом и невиданным ранее методом подачи сюжета, где хоррор превратился в художественный прием, а не самоцель. Казалось, что третий проект Bloober Team будет чем-то совершенно разрывным. Но нет.

Layers of Fear 2 — это классический сиквел. В целом об этом можно было догадаться уже по цифре в названии, но надежда всегда умирает последней. Неясно, зачем поляки решили ориентироваться на то, что было первой ступенькой в процессе их профессионального роста. Команда, которую я ценил за нежелание топтаться на месте, сознательно сделала шаг назад.

Погода за бортом отражает психическое состояние протагониста: уже ко второму акту прекрасный розовый закат превратится в непроглядную бурю

При этом шаг назад был сделан на фоне общего устаревания новоизобретенной концепции авторов, некогда свежему подходу к запугиванию игрока. Вот что я имею в виду: заигрывания с пространством и психоделичность происходящего начали приедаться уже во второй половине Observer. Layers of Fear 2 по степени проработки таких моментов даже в чем-то ей уступает. Надеюсь, вы понимаете, насколько плачевна ситуация: что-то, задуманное авторами как вау-эффект, вызывает исключительно вторичные ощущения. Когда вместо «Ого, я развернулся, а вместо двери сзади теперь незнакомый коридор!» игрок думает «Ага, сейчас я развернусь, а вместо двери сзади будет незнакомый коридор. Так и есть, понятно». Это не удивляет, а вызывает лишь скуку и недоумение. Шутка бывает смешной только в первый раз. Если ее повторить еще несколько раз той же публике, она перестанет быть смешной. И вещи работают так, а не иначе.

Белоснежные каюты, в свою очередь, ветшают на глазах

Это основная проблема Layers of Fear 2. Она не удивляет и очень напоминает комика, который приехал выступать в тот же клуб со старой программой. Кажется, что поляки вполне отдавали себе в этом отчет, поэтому сфокусировались на других вещах — в частности, на истории. При этом сэкономили на подаче: необычный метод сторителлинга из Observer ушел в прошлое, уступив вместо классическим запискам, аудиофайлам и закадровому голосу. Однако сама история стала глубже и комплекснее. Ядром сюжета сценаристы сделали феномен актерской деятельности, в котором, по сути, пересказывают положения, открытые еще древними греками. Для того, чтобы идеально сыграть роль, актер должен растворить свою личность, временно заменив ее рукотворным конструктом. Стать другой личностью. В этом заключается суть такого рода искусства, и это может быть интересно тем, кто раньше не задумывался о подобных вещах. Сюжет неплох как концептуально, так и в плане размышлений, которыми с игроком делятся разработчики.

С арт-дирекшном полный порядок — тут игра и правда выросла на голову

Иными словами, двигателем Layers of Fear 2 целиком и полностью выступает сюжет. Этим она полностью отличается от предыдущих проектов студии, в которых сюжет выступал лишь в качестве рельс. Сама поездка по этим рельсам была гораздо более важной частью экспириенса и давала геймеру совершенно новые и ранее невиданные ощущения. Теперь же, с одной стороны, история стала интереснее, а с другой — ради нее приходится превозмогать скучный игровой процесс. Скучный просто до одури. 

Кажется, что Bloober Team наступила на все грабли, на которые только можно. Геймплей, идеально ложащийся в формулу «Иди вперед и дергай за ручки дверей в попытках открыть их»? Вот, держи. Дурацкие головоломки, слабо относящиеся к происходящему, и нужные лишь для поддельного растягивания и без того скучного геймплея? Пожалуйста. Надоедливый монстр, время от времени вылезающий с неожиданных сторон, от которого нужно спасаться бегством? Сколько угодно. Уже к третьему часу игры все это начинает буквально душить. Душить, а не пугать.

Отсылки к кинематографу встречаются повсеместно: не игра, а искусство постмодерна

Впрочем, хоть мне и не по нраву подход Bloober Team конкретно к этому проекту, такой шаг мне понятен. Layers of Fear 2 — это игра-прокладка. Небольшая курочка, несущая золотые яйца, при создании которой авторы решили не выкладывать все козыри на стол. В этом их оправдывает даже сам класс продукта: сиквел, который по своей сути предоставляет игроку немного видоизмененный старый опыт в новой обертке. 

Прямо сейчас разработчики трудятся над новой игрой. Я очень надеюсь, что Layers of Fear 2 представляет собой именно то, что я про нее подумал, а не олицетворяет новый творческий подход поляков. Как и надеюсь на то, что даже от этой игры кто-то сможет получить удовольствие. Я не смог.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
Горячие обсуждения