Mortal Shell — дебютная игра студии Cold Symmetry, которая, как гласит официальный сайт, состоит из «ААА-ветеранов». Чем конкретно эти ААА-люди занимались, где и над какими проектами работали — не разглашается, поэтому стоит воспринимать Mortal Shell как инди-игру от безымянных энтузиастов, то есть судить ее с позиции инди-дебюта. Чистая доска, беспристрастное отношение.
Еще до релиза проект сравнивали с хитами от From Software. Есть грань между вдохновением и эпигонством, и Mortal Shell эту грань пересекла. Игра откровенно цитирует серию Dark Souls, но неумело, ведь ей отчаянно не хватает баланса, бюджета и порой банального разнообразия. Разработчики этой экшен-RPG сделали упор на запутанное повествование посредством намеков, таинственный и утопающий в насилии мир, а также познание окружения через чтение описаний предметов и локаций. Окей, мы не против, но зачем надо было копировать так буквально и открыто?
Местный аналог Анор Лондо находится в более ветхом состоянии, но суть та же — карабкаемся по разрушенному храму и сражаемся на узких тропинках с риском свалиться с огромной высоты
С точки зрения геймплея дебют Cold Symmetry больше всего похож на самую первую Dark Souls. Смотрите сами: здесь нет быстрых перемещений между точками на карте. У трупов есть простенькая ragdoll-физика, и ими можно попытаться сыграть в импровизированный «футбол». Первый же класс персонажа, рыцарь Гаррос, чертовски напоминает нам Оскара из Асторы. Вместо огромного ворона персонажа между локациями переносит хтоническая рыба-гигант. И так далее.
Mortal Shell нетороплива, компактна и ощущается как аматорский проект, авторы которого очень хотели сделать «новую Dark Souls», но не хватило то ли средств, то ли таланта. Пройти игру можно где-то за 15 часов, но реального контента тут меньше — наше путешествие растянули за счет бэктрекинга и необходимости проходить каждую локацию по меньшей мере дважды. Поясним: каждый раз, когда вам необходимо дойти до финиша локации и убить босса, вы забираете с падшего монстра артефакт, с которым должны точно так же дойти пешком до своей импровизированной «базы».
Лютня позволяет примириться с врагами, которые тоже любят побренчать на средневековой «гитаре»
Вдобавок ко всему, локаций мало, поэтому все эти пейзажи быстро опостылят. Вообще, авторам Mortal Shell очень нравится цифра 4 — возможно, из-за этого практически все в игре сводится к этому числу. Здесь всего лишь четыре масштабные локации, четыре вида оружия и четыре класса персонажей. Впрочем, Cold Symmetry приготовили для всего интересную интерпретацию — между телами героев можно переключаться, подбирая навыки под каждую конкретную ситуацию или врага. Оружие прокачивается с помощью специальных квестовых предметов, которые спрятаны в потаенных уголках этого неприветливого мира. Локации преображаются после убийства босса, на них опускается «туман», благодаря которому видоизменяется маршрут, а враги становятся сильнее.
Помните помощницу-куклу из Bloodborne? Здесь ее зовут Генесса, и она так же позволяет прокачивать героя и «перезагружать» мир вокруг
У героя есть два вида валюты. «Смола», которая соответствует душам из другой известной серии и даруется за убийство монстров и употребление специальных предметов, а также «Проблески», которые соответствуют «озарениям» из Bloodborne и даются за убийство боссов, особо сложных врагов и использование эликсиров. В отличие от DS, у героя нет параметров, но все его навыки приобретаются в обмен на комбинации из смолы и проблесков. Ну, а улучшения для оружия покупаются у торговца или падают с тел особо опасных монстров.
Персонажи очень любят загадочно хихикать или откровенно посмеиваться в диалогах с нашим молчаливым протагонистом. Где-то мы это уже видели!
В той предрелизной версии Mortal Shell, за которой я провел добрых пару десятков часов, очень много проблем. Часть боссов элементарна и не бросает игрокам никакого вызова, в то время как финальный босс чуть ли не хуже, чем легендарный Мидир Пожиратель Тьмы. Враги иногда подгружаются с задержкой и появляются перед протагонистом из воздуха. ИИ всегда прет напролом, попадая в собственные ловушки или сваливаясь в пропасть, не дойдя до игрока. Авторы пытаются скрыть плохой левел-дизайн огромными локациями, в которых без особой логики расставлены враги и точки интереса.
На фоне дефицита Souls-подобных игр Mortal Shell выбрала удачное время для релиза — демку в EGS попробовали свыше 350 тысяч пользователей. Был среди этих людей и я, но в полной версии моя первая смерть произошла из-за того, что персонаж застрял в текстуре и не мог сдвинуться с места. Толпа бандитов растерзала героя, который стоически наплевал на перекаты и увороты. Подскажите, кто-нибудь проводил QA-тестирование игры?
По мере прохождения искренне удивляет, насколько далеко авторы готовы пойти в «цитировании» классики — в Mortal Shell есть свой аналог дворца, висящего в небе, а главный герой, будучи нежитью, пристрастен к соответствующей еде в виде вареных жаб, жареных крыс и нескольких разновидностей мухоморов. И хотя привычного эстуса не хватает даже к финалу, вместо него здесь предлагается пить специальный нектар. А помните огромную обезьяну из Sekiro, которая после смерти оживает, хватает в лапы свою отрубленную голову и начинает драться с удвоенной силой и новой полоской здоровья? В Mortal Shell есть и такое, за счет чего создается ощущение, что авторы пытались взять понемногу из каждой успешной игры From Software.
Примеры героев Mortal Shell с ветвями прокачки. У каждого героя по 10 навыков: 7 уникальных и 3 стандартных
При этом нельзя сказать, что эти элементы всегда работают так, как надо. Зачастую MS вызывает раздражение своим подходом к геймдизайну. Так, в одном месте герой падает в комнату с боссом, гарантированно получая солидный урон перед дракой. Оружие дают менять лишь в центральном «хабе» или на входах в локацию. Конечно, позднее игрок сможет отыскать по одному артефакту для каждого из четырех смертоносных оружий (стандартный меч, длинный меч, кувалда и комплект из молотка и зубила), но это выглядит ненужным усложнением. Один из персонажей получает бонус к урону после каждого убийства, и счетчик можно повысить до такого уровня, что герой превратится в полубога, а боссы будут умирать от пары ударов. К счастью, этот бонус исчезает после любой смерти героя.
В игре нашлось место для колоритных локаций, но их не так много, как хотелось бы ветерану Souls-like игр
Самое обидное, что авторы старались сделать все, как «в лучших домах Парижа», многое не получилось, но проблески хорошей игры все же иногда случаются. Губит Mortal Shell зависимость от первоисточника, явная вторичность игры, выраженная в готовности копировать чужую формулу успеха вплоть до шрифта в меню и прочих характерных особенностей Souls-игр. Вы, конечно, не сможете в Dark Souls погладить кошечку или сыграть на лютне, как в Mortal Shell, но даже сейчас ремастер первой части DS, на минуточку, игры 9-летней давности, играется бодрее и увлекательнее, чем проект 2020 года от Cold Symmetry. Тем не менее, Mortal Shell подойдет в качестве щадящего введения в игры формата Souls-like — эдакая «Dark Souls для чайников» как в плане сложности, так и в плане продолжительности игры.
10 минут геймплея Mortal Shell. Источник: GameSpot
Само собой, разработчикам стоит исправить технические и геймплейные огрехи, и тогда Mortal Shell уже можно будет рекомендовать в качестве аперитива перед основными блюдами в виде Elden Ring и ремастера Demon’s Souls. Пока же это просто амбициозная инди-игра от любителей, которые в погоне за копированием у кумира забыли о необходимости привносить в жанр что-то свое. И в этом смысле MS ничем не лучше других клонов DS, имена которых уже стерлись в кратковременной памяти геймеров.