Реклама на GameGuru

Обзор Tacoma — шестеро на станции, не считая кота

Увлекательная история, которая почти ничего не потеряла бы, не будь она видеоигрой
Поделиться
Отправить
Поделиться
7.08

Некоторые творческие личности целую жизнь делают одно и то же художественное произведение. Меняются сюжет, герои, стиль, но почерк остается. Подпись, по которой легко узнать автора. Такова и The Fullbright Company. Четыре года она корпела над Tacoma. Но стоит включить ее, и тут же узнается Gone Home. Пусть даже их сеттинги в буквальном смысле разделяют сотни тысяч километров.


Главная героиня — Эми Фэррер — прибывает на космическую станцию «Такома», которая находится между Землей и Луной. Наша цель — изъять центральное ядро заглючившего искусственного интеллекта и вернуть его производителю. К 2088 году технологии уже настолько развились, что ИИ вполне способны управлять заводами и целыми городами. Нужна лишь небольшая страховочная команда — на случай, если что-то пойдет не так. Как и случилось.

Собрание в самом разгаре Собрание в самом разгаре

С выводами, впрочем, не рекомендуем торопиться. Как и в Gone Home, львиную долю истории вы узнаете только при внимательном изучении окружения, чем и предстоит заниматься большую часть времени. При желании, можно стрелой промчаться по ключевым точкам и через полчаса (или даже меньше) смотреть на финальные титры. Только суть Tacoma, в таком случае, ускользнет от вас.

По прибытии мы почти сразу узнаем, что совсем недавно на станции проживало шесть человек. И по какой-то причине местный кремниевый управленец «Один» урывками показывает события их жизни. В дополненной реальности мы видим силуэты экипажа в различные временные промежутки. Просмотр виртуальных воспоминаний — основное занятие в Tacoma.

Оказывается, что несколько дней назад на станции произошел несчастный случай: метеорит разбил антенны связи и продырявил кислородные запасы. Как команда выкручивалась — еще предстоит выяснить. Если будет желание. Но, поверьте, если уж вы добрались до Tacoma, то проходить мимо единственной геймплейной механики не стоит: в ней заключается вся игра.

Локализация текста на другие языки выполнена в духе приложений, которые накладывают перевод на исходный текст Локализация текста на другие языки выполнена в духе приложений, которые накладывают перевод на исходный текст

Особенность визуализаций прошлого в том, что события разворачиваются зачастую одновременно в нескольких комнатах. Поэтому приходится сперва наблюдать за одними персонажами, затем отматывать запись назад и следовать уже за другими. Благодаря чему прохождение растягивается хотя бы на три часа. При условии, что вы еще будете читать разбросанные записки и покрутите в руках случайные предметы.

Ряд «воспоминаний» относится к основному сюжету, другие же служат исключительно для раскрытия экипажа. На героев авторы делают особую ставку. По мере прохождения мы узнаем состав команды, характеры, личные проблемы и переживания. По идее. К сожалению, хронометраж произведения слишком мал, чтобы заглянуть в душу каждого работника станции.

Чтобы добавить больше различий между персонажами, авторы используют прием, который очень понравится ярым фанатам толерантности — разнообразие рас и сексуальной ориентации. Не поймите превратно. Это само по себе не плохо и не хорошо — просто так есть. Печально, что самые запоминающиеся черты персонажей — это их фигура, цвет кожи и предпочтения в постели. Подгоните внешние параметры под единый стандарт, и останутся лишь шаблоны.

Игры в дополненной реальности скрашивают досуг команды Игры в дополненной реальности скрашивают досуг команды

Да, кто-то любит рисовать, другой — музыкант, третий скучает по семье. Но не получается отделаться от ощущения, что смотришь на архетипы лишь с претензией на оригинальность. Вы, конечно, скажете, что за неполных три часа полноценно раскрыть столько людей — задача непосильная. Только авторы замечательной What Remains of Edith Finch парой ловких штрихов наполнили жизнью несколько поколений целого семейства. Потому что использовали для рассказа, помимо прочего, главную особенность игр: возможность принимать участие в событиях.

Tacoma — типичный «симулятор ходьбы». Наше дело — наблюдать со стороны, а не быть участником. И не играет роли возможность прокручивать виртуальные воспоминания вперед-назад. Да, к финалу внимательный игрок, который выжмет максимум информации, получит складный и увлекательный рассказ. Который с тем же эффектом мог быть книгой, фильмом или мультсериалом. Эмоции (для меня лично) остались бы теми же.

Fullbright Company с Gone Home показала, как можно построить необычное повествование, основываясь на изучении мира. Но с тех пор вышли The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter и та же What Remains of Edith Finch. И мы знаем, что «симуляторы ходьбы» могут быть еще умнее, могут вовлекать не только историей, но и самим процессом. Ведь интерактивность — главное оружие игр, та важная деталь, которой лишены кинематограф и литература.

Какая же игра на космическую тему обойдется без полетов в невесомости? Какая же игра на космическую тему обойдется без полетов в невесомости?

На руку Tacoma играет очень аккуратное визуальное исполнение. Авторы хорошенько потрудились над обстановкой космической станции, наполнили ее деталями и продумали с точки зрения логического устройства. Только здесь и приходится кстати возможность неспешно побродить по отсекам, заглянуть под каждый стол и изучить личные рабочие места команды. Просто этого мало.

Мы в редакции любим игры с захватывающей историей, даже если они представляют из себя симулятор ходьбы. А вы?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
7 августа 2017 14:55
не люблю такие игры,какие то скучные
Ответить
8 августа 2017 06:09
Довольно тайнственно. Интересно они движук используют Unity? Такой же как для Angry birds, clash или Pianista?
Ответить
8 августа 2017 12:27
Больше на анриал похож
Ответить
8 августа 2017 20:39
довольно интересная задумка
Ответить
Написать комментарий