Реклама на GameGuru

Обзор Seven: The Days Long Gone

Разбираем дебютную игру от выходцев из CD Projekt RED
Поделиться
Отправить
Поделиться
1.12

Осень подошла к концу. Отгремели всевозможные выставки, состоялись все крупные релизы и после небольшого антракта в виде сезонных распродаж, разбавленных скандалами вокруг лутбоксов, на арену цирка под названием «игровая индустрия» выходит труппа проектов второго, третьего и всех последующих эшелонов. Такое представление интересно только узкому кругу эстетов, а то и не интересно вовсе.


Среди бесчисленных бюджетных клонов популярных в прошлом веке игр и прочих визуальных новелл по мотивам шедевров псковского кинематографа, особняком стоит Seven: The Days Long Gone. Скорее всего, ее бы никто и не заметил, но делу помог бэкграунд создателей: студия Fool's Theory была основана выходцами из CD Projekt RED, причастными к разработке Witcher 3 — одной из лучших Action/RPG в современном периоде видеоигровой истории. Этот факт, а точнее смакование его игровой прессой, помог Seven не остаться совсем в тени.

Второе и куда более важное отличие Seven от вышеописанных коллег по цеху — ее геймплейная составляющая. Обманчивый внешний вид игры может вызвать ложное ощущение того, что это очередная поделка, якобы отдающая дань классике жанра hack’n’slash RPG. Но не дайте пресловутой красно-синей полоске на промо-скриншотах ввести вас в заблуждение. По большому счету, единственное, что весьма поверхностно роднит Seven с каким-нибудь среднестатистическим «диаблоклоном» — это изометрическая проекция. Поэтому никаких доведенных до автоматизма закликиваний орд противников и респавнов у всевозможных алтарей здесь не найти. Один из основных элементов геймплея в Seven — это старый добрый стелс со всеми вытекающими отсюда условностями. К примеру, поощрением скрытного прохождения и стремящейся к нулю вероятности победить в открытой схватке несколько противников.

Когда маркер становится красным, мистер охранник нам больше не друг Когда маркер становится красным, мистер охранник нам больше не друг

Большое внимание в игре уделено окружению, которое отнюдь не является простыми декорациями. Мир в Seven многоуровневый и путешествие по нему не ограничивается перемещением в одной плоскости: нередко придется побывать не только внутри зданий, но и на крышах, а иногда и вовсе уйти под землю. Здесь самое время вспомнить о том, что разработчики по какой-то известной только им причине не сумели или не захотели реализовать такие элементарные функции, как масштабирование изображения и свободное управление камерой. Нередко это упущение способно нанести вред герою при перемещении сверху вниз. Далеко не всегда получается визуально оценить высоту и длину очередного прыжка веры и предугадать, не окажется ли он в этот раз летальным. Да и будет ли вообще земля под ногами...

Геймплейные элементы, независящие от камеры, не пострадали. Присутствуют и игрища с инвентарем, вместимость которого ограничена, и возможность адаптировать своего подопечного под индивидуальный стиль игры, прокачивая необходимые навыки. Да и вообще заметно большое желание разработчиков усидеть на максимально возможном количестве стульев — имеется здесь даже система крафтинга. Вроде бы и моветон, но учитывая тот факт, что весь сюжет игры будет развиваться на острове-тюрьме, частично находящемся в состоянии карантина, возможность заниматься рукоделием при помощи техноспичек и биожелудей вполне себе имеет смысл.

Помимо переодеваний в костюм мукомола и пряток в кучах листьев и мусоре, нередко придется заниматься одним из древнейших ремесел. Seven позволяет игроку не только наведываться за добычей в чужие апартаменты, но и пристально изучать карманы зазевавшихся NPC. Разные предметы требуют разное время для успешного присвоения, поэтому в первую очередь стоит брать только самое необходимое. Даже несмотря на абсолютную уверенность в том, что этот манящий своим блеском рыболовный крючок обязательно пригодится для чего-нибудь важного.

Берем только самое необходимое Берем только самое необходимое

Завязка сюжета в Seven классическая, как глазированный сырок с ароматом ванили, и вряд ли сможет чем-то удивить искушенных гурманов. В одной условной империи, большая часть населения которой — далеко не самые лицеприятные персонажи, имеется приятное исключение в лице главного героя. Его зовут Териэль и он — искусный вор, подозрительно похожий на одного своего коллегу из одноименной серии игр. В целом он мало чем отличается от своих сограждан, но по воле случая ему приходится примерить на себя роль очередного «избранного» и обзавестись надоедливым и язвительным подельником — демоном Артанаком. В общем, старое как мир придание, но на сей раз в сеттинге победившей технократии, что добавляет в наш пресный «сырок» хоть какую-то курагу.

Ожидать каких-либо откровений в плане постановки и драматургии от Seven также не стоит. Все диалоги и подавляющее число сюжетных вставок выполнены в виде статичных диалогов, стилизованных под любой современный мессенджер. Обещанную разработчиками свободу общения в ходе разработки также где-то потеряли. Да, «поговорить» можно почти с каждым обитателем игрового мира... Но если это не торговец и не какой-нибудь важный для продвижения по сюжету персонаж, в ответ вы получите лишь всплывающее сообщение с какой-нибудь дежурной фразой, которую вам будет повторять каждый встречный.

Но встречаются и интересные собеседники Но встречаются и интересные собеседники

Пару слов следует сказать и о технической реализации игры, которая, к сожалению, оставляет желать лучшего, как и в большинстве других бюджетных проектов, сделанных небольшими командами. Ну, вы знаете эти игры, выглядящие как проекты эпохи перехода от шестого поколения консолей к седьмому, при этом требующие для запуска ресурсы целого вычислительного центра. И даже такой центр не гарантирует стабильной работы. Fool's Theory, к сожалению, пошла по пути наименьшего сопротивления и не стала разрушать устоявшуюся традицию. Несмотря на свои скромные по современным меркам габариты и отнюдь не самую передовую картинку, Seven весьма требовательна к железу. Частота кадров при том нестабильна даже во время катсцен, состоящих из набора сменяющихся друг за другом картинок. Для комфортной игры явно не подойдет ноутбук для офисной работы, как и любая другая бытовая техника, которая не может справиться с последними новинками минимум на средних настройках. Благодарить за это стоит Unreal Engine 4 и не самое неумелое обращение с ним.

В общем и целом, несмотря на ряд интересных геймплейных решений, Seven оставляет после себя довольно-таки неоднозначное послевкусие. Игра определенно не останется без внимания — не в последнюю очередь благодаря постоянному упоминанию «бывших разработчиков Witcher 3». Другой вопрос: достаточно ли будет этого внимания, чтобы обеспечить игре достойный уровень продаж и не дать ей погрязнуть в пучине забвения уже через неделю после релиза? Время покажет.

А как вы относитесь к подобным проектам? Даете им шанс или предпочитаете не трогать вообще?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
4 декабря 2017 17:48
Прикольная вроде игруха, купил бы по скидке
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения