Реклама на GameGuru
Mirror's Edge Catalyst

Обзор Mirror's Edge: Catalyst. Беги, Фейт, беги

Разбираемся, стоит ли ждать третью часть еще восемь лет.
ВКонтакте
Telegram
Одноклассники
3264 просмотра 15.06 2016

Подумать только: Mirror’s Edge вышла целых восемь лет назад! Сейчас паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время подобных проектов были единицы: Prince of Persia, едва увидавшая свет Assassin’s Creed, а чуть позже появилась еще и Prototype — если кто-то сейчас вообще сможет вспомнить, что такое Prototype. Тем не менее, даже несмотря на практически прошедшее десятилетие с тех времен, до сих пор так и не появилось подобных Mirror’s Edge игр — то есть таких, которые не просто использовали бы паркур в качестве одной из геймплейных «фич», а возводили его в абсолют. Нет геймплея без паркура, нет паркура без геймплея — этим была уникальна Mirror’s Edge в 2008 году, этим уникальна и Mirror’s Edge: Catalyst спустя восемь лет.

Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно
Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно
Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно
Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно Сюжет отныне подается через кинематографичные ролики. Смотреть интересно

Впрочем, первую игру франшизы успешной было назвать нельзя, хоть ее неплохо встретили как критики, так и игроки. Да и было за что ее поругать: за четырехчасовую продолжительность кампании; за скучнейший, странный и будто буквально на коленке накиданный сюжет авторства Рианы Пратчетт; за обилие закрытых помещений и тесных коридоров — в игре про паркур-то! Очень хорошо, что DICE за шесть лет разработки Catalyst почти от всех этих недостатков сумели избавиться. Очень плохо, что по дороге нацепляли кучу новых.

Через стеклянные стены города Зеркал можно иногда увидеть его обитателей. Добраться до них нельзя, но городу хоть какой-то живости придает Через стеклянные стены города Зеркал можно иногда увидеть его обитателей. Добраться до них нельзя, но городу хоть какой-то живости придает

Начать хоть с концепции и сюжета: сценарий все еще линейный, но вот по структуре игра перестала быть прямой кишкой с парой ответвлений и «шорт-катов». Город Зеркал предстает перед игроками во всем своем величии и полностью открыт для исследований: при желании здесь и вовсе можно забить на прохождение сюжетной линии, которая хоть и лучше того, что получилось у госпожи Пратчетт восемь лет назад, но все еще ничем не блещет, и просто отыгрывать курьера — бегать по крышам да посылки доставлять. А если и это надоест — нестрашно: сайд-квестов и прочих побочных заданий тут много и на любой вкус. Особенно нам понравились забеги-испытания, за прохождение которых игроку присваивают рейтинг от одной до трех звезд в зависимости от итогового времени. Если на одну звезду практически любое испытание можно пройти с первого раза, то для достижения высшего рейтинга придется очень, очень сильно попотеть — значение будет иметь каждая впустую потраченная доля секунды.

Левый — коронный... Левый — коронный...
...правый — похоронный! ...правый — похоронный!

Даже при поверхностном исследовании выясняется, что город-песочница просто до неприличия пуст. Но тут нужно понимать, что это не какая-то GTA 5, которая всеми силами будет развлекать игрока и не давать ему заскучать: в Mirror’s Edge: Catalyst не дать себе заскучать игрок должен самостоятельно. Все инструменты для этого игра предоставляет: город-игровая площадка — есть, юркая девчушка с двумя ногами и двумя руками — есть. Изучайте город, ищите короткие маршруты или придумывайте собственные — наградой за это станет ваше имя в списках лидеров какого-нибудь забега. Да и само по себе движение здесь и есть награда: ощущения от бега в целом и каждое движение Фейт в отдельности чувствуются буквально на кончиках пальцев — все как и восемь лет назад.

Элитный боец «КрюгерСек» прыгает и рвется в атаку.  Он даже не подозревает, что сейчас его обойдут сзади и десять раз пнут по заднице, от чего он и умрет Элитный боец «КрюгерСек» прыгает и рвется в атаку. Он даже не подозревает, что сейчас его обойдут сзади и десять раз пнут по заднице, от чего он и умрет

А вот что кардинально с той поры поменялось, так это боевая система. Фейт теперь не может подбирать оружие — биометрическое оно, мол. Но героиня научилась «махать ветками» так хорошо, что оружие ей теперь и не нужно. В основе новой боевки стоят сильные и слабые удары, которые можно наносить в разных направлениях: игрок может решить, ударить ему левой или правой ногой — достаточно лишь объединить атаку с движением в нужную сторону. Еще удары можно комбинировать с действиями: бить в прыжке, бить в подкате, бить с толчком от стены и так далее. И последнее движение в арсенале Фейт — это уворот. Основных составляющих немного, но что творится на экране при грамотной их комбинации — описать сложно. Избивать солдатиков «КрюгерСек» стало легко как никогда. И нельзя сказать, что это заслуга одной лишь умелицы-драчуньи. Видно, что в рядах частной охранной корпорации серьезные проблемы с кадрами: минимальную планку коэффицента интеллекта бойца при приеме того на работу пришлось значительно снизить. Не знаем, чем еще можно это объяснить, но факт таков: в Mirror’s Edge: Catalyst самые тупые противники, которые только появлялись в видеоиграх за последнее десятилетие. Комичности ситуации добавляет здешняя система повреждений от столкновений: например, после пропущенного удара в голову с правой ноги оперативника отбросит в сторону — и если в этой стороне находится стена, он получит урон. Звучит интересно, но вот с какой силой он врежется в эту стену — игру совершенно не волнует. Стоит один раз увидеть, как бывалый боец грозной охранной фирмы умирает от легкого прикосновения пятой точкой к стене, и игру хочется выключить. Совсем все худо у «КрюгерСек» и со стрелковыми отрядами: местные «снайперы» смогут посоперничать в меткости с имперскими штурмовиками. Более-менее достойный вызов Фейт могут бросить лишь самые элитные бойцы в игре, при появлении которых на экране невольно вспоминаются фильмы с Джетом Ли — так удало прыгают эти молодцы, вращая ногами во все стороны! Но потом окажется, что гордости «КрюгерСек» и грозе всия бегущих можно зайти за спину и пинать по заднице, пока тот не отбросит коньки: будьте уверены, что против такой коварной тактики эти матерые бойцы ничего придумать не смогут.

Ночью игра особенно красива Ночью игра особенно красива

Конечно же, следуя последним тенденциям игр с открытым миром, DICE добавили в Mirror’s Edge: Catalyst и элементы прокачки персонажа. Но сделали это либо просто для того, чтобы было, либо в последний момент и за нехваткой времени — очень уж эта прокачка скудна. Практически все новые движения, которые можно разблокировать в игре, были доступны в первой части с самого начала, а остальная прокачка сводится к банальщине вроде «+1 к выносливости» или «быстрее залезай по лестнице». Но вовсе без нее обойтись не получится: придется потратить время на сайд-квесты, чтобы получить опыт и овладеть хотя бы перекатом и быстрым разворотом — совершать эти полезные трюки Фейт, видимо, разучилась за те пару лет, что провела на тюремной шконке.

«Оставь меня, старушка, я в печали...» «Оставь меня, старушка, я в печали...»

В итоге общие впечатления от Mirror’s Edge: Catalyst остаются максимально противоречивыми — все как и восемь лет назад. Нареканий не остается только к передвижению по карте: этот аспект игры как был, так и остался безупречным. А вот с остальным сложнее. Сюжет — да, лучше. Но лучше примерно в том же ключе, в котором одноногий инвалид лучше безногого: персонажи плоские и шаблонные, сюжетные повороты вызывают лишь смех, а мотивация даже главной героини остается под большим вопросом. Боевая система — да, интересная. Но ИИ настолько скудный, что столкновения с бойцами «КрюгерСек», которых мы так избегали в первой части, не страшнее, чем столкновение со старшей группой детского сада. Таблицы лидеров в сложных забегах — вот это здорово, прямой стимул улучшать результаты и возможность посоревноваться с остальными обладателями игры! Но на поверку выходит, что в трассе, которая проходится минимум за ~20 секунд, рекордсмен удерживает время в 0,7 секунды... Что тут еще добавить?

Странно, что на разработку игры у DICE ушло столько времени: от обидных и очень заметных недостатков за шесть лет можно было и избавиться. Остается лишь строить предположения, что игру на каком-то этапе пришлось собирать практически заново — а все говорит именно об этом.
ВКонтакте
Telegram
Одноклассники
3264 просмотра
Скопировать Готово
Комментарии
15 июня 2016 22:46
1 часть была эксклюзивом и чем-то новым... а это что-то не доделанное и не додуманное.
Ответить
Написать комментарий