Metal Gear Rising: Revengeance

PC PS3 Xbox 360
Дата выхода Metal Gear Rising: Revengeance: Дата выхода в мире 9 января 2014 г. Дата выхода в России 9 января 2014 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Экшен (Слэшер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Дата выхода Metal Gear Rising: Revengeance: Дата выхода в мире 19 февраля 2013 г. Дата выхода в России 21 февраля 2013 г.
Издатель: Konami
Разработчик: Kojima Productions Platinum Games
Жанры: Экшен (Слэшер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Дата выхода Metal Gear Rising: Revengeance: Дата выхода в мире 19 февраля 2013 г. Дата выхода в России 21 февраля 2013 г.
Издатель: Konami
Разработчик: Kojima Productions Platinum Games
Жанры: Экшен (Слэшер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Мультиплеер: есть
141482 просмотра
38 комментариев
7.9 / 10
79% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Metal Gear Rising: Revengeance. Обзор.

Несмотря на целый ряд недостатков, новая игра от Platinum Games остается одним из самых любопытных проектов года, с которым, как минимум, стоит ознакомиться

Несложно представить, по каким лекалам создавался один из самых необычных спин-оффов в истории Metal Gear. Продемонстрировав несколько лет назад памятную демо-версию, где закованный в кибернетическую броню ниндзя разрезал арбуз самурайским мечом на городской площади, команда Хидэо Кодзимы (создателя и главного идеолога сериала) взяла тайм-аут. Тот, в свою очередь, затянулся на несколько лет, пока однажды Kojima Productions не признались: мы не в состоянии вытянуть проект такого уровня и за исключением механики с разрезанием всего, что режется, наработок у нас нет. Чуть позже в интервью известно какому японскому журналу Хидэо рассказал, что именно этот, вне всякого сомнения, прискорбный факт стал причиной, по которой мэтр переложил разработку с плеч подшефной команды на другие, но не менее опытные плечи. Общественность была шокирована: новый Metal Gear разрабатывает не кто-нибудь, а Platinum Games - авторы одного из самых лучших слешеров современности (кто догадается, о каком проекте речь? - прим. ред.).

Новая кровь в лице Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) к работе подошла по принципу «ломать - не строить», в результате чего проект получил звучный подзаголовок Revengeance, а заодно и обрел вполне конкретную (главное - успешную) жанровую форму. В отличие от раннего прототипа, подготовленного отцами-основателями, новый Rising стал слешером на манер Bayonetta. Здесь не надо прятаться в коробке, кушать змей, курить для обнаружения инфракрасных лучей и переключать джойстик из одного порта в другой. Впрочем, от беготни по ракетам, выпущенным из чрева робота, дух захватывает не меньше. Совсем другой вопрос - насколько это соответствует канону. Иначе говоря, насколько Metal Gear Rising: Revengeance - Metal Gear?

Как-то раз в одной далекой Африке

Вообще говоря, любой медийный продукт, ссылающийся своим названием на какой-то известный культурный феномен (а, надо полагать, Хидэо Кодзима сделал для массовой культуры не меньше, чем автор Mario или Space Invaders), просто обязан содержать в себе хотя бы несколько - две? три? множество? - аллюзий на первоисточник. На первый взгляд, с этим в Revengeance все очень плохо. Наш герой прибывает в одну из многочисленных африканских стран, чтобы вышколить здешние вооруженные силы. Справившись со своей задачей, он в компании военных и премьер-министра направляется вдаль по шоссе, как вдруг на конвой нападает банда наемников-киборгов.

Разумеется, в лучших традициях американских боевиков, что-то идет не так, и вот уже Райден вынужден отбиваться от многочисленных противников, сражаться с гигантской грудой металла, а в финале эпизода, потеряв одну из конечностей, понять, что все не так просто и приключения на этом не заканчиваются. Созданный изначально с оглядкой на гайдзинов, Revengeance этим не шокирует - всем и так было понятно, что подход к дизайну у Platinum Games иной - удивляет то, что следует дальше. Попав в игру, начинаешь понимать, что все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Жара, жареное солнце больших городов

Механика Revengeance состоит как бы из двух столпов: с одной стороны это сюжетная часть и постановка (за нее отвечал Кодзима), с другой - слешер в духе Bayonetta. Герою доступен стандартный набор атак и так называемый Blade Mode, представляющий собой, по сути, вариацию на тему «того самого разрезания арбуза». Нажав на левый курок, игрок переводит персонажа в этот режим, а время вокруг него замедляется, предоставляя Райдену простор для маневра.

 На бумаге все выглядит прекрасно: выполняем несколько стандартных комбинаций, переходим в Blade Mode, режем плоть, вырываем позвоночник, выступающий здесь этаким рационом из основных выпусков сериала - вуаля, готово, система по итогам схватки выдает прекрасный рейтинг. Однако, что хорошо на словах, далеко не всегда пригодно для использования на деле. И вот здесь-то и начинаются первые проблемы.

Местный стелс - то, чего лучше не было бы. Самое сложное - пробежать определенным маршрутом и, в случае нужды, спикировать с возвышенности, выполнив speed kill. Если нас заметили - уничтожаем все, что нападает. К сожалению, из-за управления это непросто, но хуже ведет себя камера

Привыкнуть к боевой системе Rising мучительно сложно, ведь, по сути, Platinum Games предложила этакий коктейль из механики Bayonetta и прежних наработок команды Кодзимы. Райден бьет ногой как ведьмочка (Y на джойдапе Xbox 360), совершает кульбиты как она же, однако сделать все это в десятки раз сложнее. Причина проблемы - внутренняя логика игры. Ведь существует два подхода к разработке слешеров. Один из них завязан на знании комбинаций, а второй - на использовании тайминга. В Rising Platinum Games выбрала первый вариант и прогадала, поскольку задержка здесь, кроме шуток, чудовищна.

Этот аспект хорошо демонстрирует следующий пример: попробуйте нанести солдату несколько обычных ударов (например, YYY). При удачном стечении обстоятельств задуманное пройдет, но чаще враг оказывается куда проворнее движка игры, и Райден летит на землю зализывать боевые раны. Между тем, прервать эту цепочку ударов технически невозможно, что при прочих равных означает лишь одно: загрузочный экран каждые пять минут, поскольку создать честный уровень сложности Platinum Games даже не потрудилась. И это - вторая из очевидных проблем Rising.

Как и в любом другом слешере, в Rising есть система прокачки - этакий привет из ранних двухтысячных, эпохи зарождения этой жанровой формы. Многого тут не сказать. Умения достаточно стандартны, некоторые полезны, некоторые - не очень. Все как в лучших домах Филадельфии

Современный геймер привык, что если перед ним игра, где главенствует сценарий и постановка, то ее геймплей в лучшем случае будет представлять собой легкую прогулку по вечернему саду, в худшем - «Press X to win Janson». Новый Metal Gear в этом плане - последний из Могикан. Линейка здоровья здесь тает со скоростью звука (в особенности, когда речь заходит о боссах). Но любой хардкор хорош только тогда, когда разработчики предоставили удобный инструментарий для знакомства с ним. Увы, именно этим Rising похвастаться не может.

Сценарий всему голова

Есть в MGR и другая, на первый взгляд, незаметная пропасть - между игровым процессом и сюжетными изысками. Сотрудники Kojima Productions мелкими штришками, особо не вмешиваясь в проработку игрового процесса, набросали множество ссылок на оригинал. Здесь есть все: и первоклассный юмор в «лучших традициях», и беседы по кодеку, и безумные противники (например, русский военный, похожий на... Рамзана Кадырова!) на пару с ворохом VR-миссий - в общем, тысяча мелочей, позволяющая почувствовать себя «как дома».

Другое дело, что в единое целое эти элементы едва ли вяжутся. Получается так, что геймер вынужден терпеть безумный уровень сложности (если не переключится раньше на Easy), привыкать к недружелюбной камере и управлению только для того, чтобы пустить слезу при виде всей этой «кодзимовщины». Дополняет картину прикрученный явно для галочки стелс, необходимость которого обуславливает лишь вечно тающая полоска здоровья. Забудьте про игру в прятки и прокладывание маршрута сквозь советские джунгли или базу на Аляске. Тревога в Rising означает лишь одно: очередную порцию роботов и солдат. Ну хоть камеры слежения оставили - и на том спасибо.  

***

Несмотря на множество нелестных слов, сказанных выше, Metal Gear Rising: Revengeance остается одним из самых любопытных проектов 2013 года. Просто в случае с игрой от Kojima Productions и Platinum Games ставки как никогда высоки. От этих авторов уже заочно ждешь шедевра. Rising же идеальным назвать крайне сложно. К слову, в недавней беседе с прессой Кодзима обмолвился о том, что не прочь создать еще один спин-офф, только на этот раз с другим персонажем - например, с The Boss. Может быть, в следующем проекте мы увидим работу над ошибками?

7.9
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
15 2
8581 просмотр всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
123
Catalyst добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:25
Золотая медаль -_- MGS в разы лучше ИМХО, а эта игра мне не очень понравилась, но, как говорится: "хозяин - барин"
Ответить Цитата
0
Shooltz добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:33
ну вообще как то на любителя ,а я вообще не гляну дальше этого обзора у меня ведь нет консоли ,но я с удовольствием почитал ,Спасибо !!!!)))
Ответить Цитата
0
Vitalification добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:41
Лучший слэшер со времен Байонетты.
Ответить Цитата
0
Aleks Сonnor добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:45
Оценка за интересность занижена.
Ответить Цитата
0
Hail Hydra добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:45
Ну не знаю, не знаю. Как то слишком мрачно описано все тут. Лично мне MGR только (дай бог) завтра приедет, так что ничего сказать не могу, но демо версию я прошел не без удовольствия раз 5-6.
Ответить Цитата
0
DarkVampire добавил комментарий | 26 февраля 2013 18:54
Даниил Б., проблема в том, что как Metal Gear игра несостоятельна. В слешерной механике тоже есть косяки. В Bayonetta той же нет ТАКОЙ ЗАДЕРЖКИ, как здесь. Плюс кривая камера и просто адская сложность уже на нормале. Нет, хардкор — это круто. Я обожаю его. Но только не в том случае, когда хардкор этот сопряжен с кривым управлением. Вот это уже рудимент, который навсегда должен был остаться в эпохе PlayStation 2.
Ответить Цитата
0
Хозяин добавил комментарий | 26 февраля 2013 19:00
в игре самое интересное это ролики и сужет,а остальное очень подкачало-графика довольно плоха,управление сложное как и игра(хотя у японцев почти все игры неоправданно хардкорны)
Ответить Цитата
0
Hail Hydra добавил комментарий | 26 февраля 2013 19:00
Сергей "DarkVampire" Жигальцев, хорошо, хорошо) Так или иначе эта статья не заставит меня отозвать предзаказ) А по поводу не состоятельности игры как MG, так я думаю что игра спин офф не должна оцениваться как классический метал гир. На то он и спин офф в конце концов.
Ответить Цитата
0
Хозяин добавил комментарий | 26 февраля 2013 19:02
игра на мой взгляд очень сыровата-всё бы ничего если б это был ещё не законченый билд
Ответить Цитата
0
Антон Логвинов добавил комментарий | 26 февраля 2013 19:03
Статью до конца не осилил, уж больно скучна тематика. Ни каких неожиданностей, как я и говорил год или полтора назад, что выйдет жалкий слэшерок, так и получилось ... и все бы ни чего, можно было бы пройти мимо игры, даже не строча сюда комментарий, если бы только от проекта не ожидалось революции, но ей здесь и не пахнет. Поздравляю с очередным провалом, господа геймеры!
Ответить Цитата
0
123 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения