70%
Реклама на GameGuru

Обзор Injustice 2 — супергеройская драчка

Едва ли Injustice 2 ждали хардкорные поклонники файтингов, однако результат… как минимум удивляет
Поделиться
Отправить
Поделиться
19.05

Практика последних лет наглядно доказала, что в вечном споре «кто круче: Marvel или DC» побеждает та компания, у которой за душой больше талантливых режиссеров кино. Потом и только потом в дело включаются производители сериалов и… видеоигр. Новому проекту от NetherRealm Studios в этом плане несказанно повезло. У команды Эда Буна в копилке оказалась куча более-менее известных персонажей, нормальный бюджет и наказ со стороны правообладателя: чувак, сделай круто. Чувак постарался. Получилась Injustice 2.

Вообще, Эда Буна и вселенную DC связывают давние отношения. Когда-то именно с кроссовера Mortal Kombat VS DC Universe началось возрождение популярного бренда про Шао Кана, Рейдена и других защитников Земного царства. В том файтинге было много ошибок. Например, просто отвратительная анимация, которая не давала насладиться зрелищем, но он сумел доказать одну важную, как потом оказалось, вещь: в мире, где тон задают японские игры-единоборства, еще есть место для чисто «американской» школы. Той, где не надо мучиться и использовать ультру или в буквальном смысле тренироваться, чтобы не пропустить лаунчер и потом подохнуть на серии джагглов.

Образы персонажей, конечно, будут знакомы всем поклонникам DC. Штука вот в чем: многие из них напрямую перекочевали из фильмов. Харли это правило наглядно подтверждает. Образы персонажей, конечно, будут знакомы всем поклонникам DC. Штука вот в чем: многие из них напрямую перекочевали из фильмов. Харли это правило наглядно подтверждает.

Чистый фан. Выбрал персонажа (например, Бэтмена и Джокера) и давай мутузить противника. Раз-два-три, серия, апперкотом зарядил, заблочил подлянку — давай по-новой. В этом свете все мнимые «косяки» MK VS DC смотрелись как попытка поддеть на пустом месте. Да, все это жутко криво, но, черт возьми, как цепляет! Идеальное времяпрепровождение для фанатов «Смертельной битвы» по ту сторону от отвратительной Mortal Kombat: Armageddon.

Осознав, что идет в верном направлении, Бун решил откинуть почти все наработки серии времен PlayStation 2, и начал все с чистого листа. Трехмерные персонажи, классические арены с 2D-перспективой, серия зверских комбо, отличный сюжетный режим, затягивающий онлайн, башни, система X-RAY… У NetherRealm Studios получилось не только создать отличный продукт для самой широкой аудитории, но и возродить веру в сам сериал, который, казалось, был погребен под обломками неудачных нововведений.

Где-то между Mortal Kombat и Mortal Kombat X случилась первая часть Injustice. Критика тех лет приняла проект по вселенной DC весьма благосклонно. По сути, речь шла о перелицованном клоне «Комбата», но с немного другой динамикой (чуть более медленной) и десятком комиксных персонажей. Сюжетный режим, конечно, после MK смотрелся бедно, но, в целом, этот капустник затягивал. Несмотря даже на «немного» непривычную боевую систему, которая, оставаясь похожей на «Смертельную битву», умудрялась вгонять в ступор давних фанатов противостояния Скорпиона и Саб-Зеро.

И вот, наконец, на прилавки упала Injustice 2. Приземлилась она без особой помпы, без чрезмерного маркетингового ажиотажа и… без всяческих ожиданий со стороны, например, поклонников Dead or Alive. Да, новый файтинг от конторы Буна. Героев много. Новый сюжетный режим. И что? Случился прорыв? Гром ударил и молния сверкнула, когда диски завезли в магазин? Ответ «нет» и «нет». Произошло другое. Случилось отличное… кино!

Сюжет, сюжет, сюжет…

Завязка капустника проста. Где-то во вселенной DC, где героев больше, чем простых людей, Супермен оказался заточен в тюрьме стараниями Брюса Уэйна. Оказался он там не один, а в теплой компании Дэмиена Уэйна — сына Темного рыцаря, который по славной традиции примерил маску Робина. Спустя какое-то время Уэйн создал глобальную систему, позволяющую отслеживать угрозы, а на место Оракула посадил… Харли Квин. Последняя, вроде как, даже исправилась после (СПОЙЛЕР) смерти Джокера.

На этой интродукции разработчики умудрились построить весьма неплохое супергеройское кино. По духу оно ближе к современным комиксам, нежели ко всякому трешу вроде «Отряда самоубийц». Хотя и заимствует образы персонажей из последних фильмов — видимо, в дань моде и девочкам, которым страсть как хочется стать психопатками с личным Мистером Джеем на коротком поводке. Не знают ведь бедолажные, что, случись это, на поводке окажутся они сами… Ну да не будем о грустном.

Смысл — в подаче. Дело в том, что история Injustice смотрится крайне достойно на фоне всего того безумства, что выходило в последние годы во вселенной DC, за исключением сериалов вроде «Готэма» или «Стрелы». На Оскар сценарий игры явно не тянет, но оставляет после себя очень приятное впечатление. Примерно такое же, как экранизация «Человека-паука» начала нулевых. Звезд с неба не хватает, но видно, что делали ее знающие люди. И делали с большой любовью к первоисточнику. Так и здесь. Если начать разбирать события по составляющим, то получится… обычный комикс. Но в динамике все смотрится очень здорово и цельно.

К сожалению, таких комплементов не заслуживают все остальные режимы. На момент написания этого текста мы ничего не можем сказать о функционировании серверов для сетевых сражений — они попросту еще не запущены. Однако уже по пресс-версии ясно, что в Датском королевстве спокойно все не будет. Первое, но самое важное упущение — это, конечно же, боевая система…

Думали, X-RAY только в MK хорош? Вы ошибались. Думали, X-RAY только в MK хорош? Вы ошибались.

Заветами МК

Ирония здесь вот в чем. Несколько лет назад NetherRealm Studios попытались создать клон своего собственного творения, но, дабы хоть Injustice: Gods Among Us как-то отличалась от духовного прародителя, решила несколько «разнообразить» устоявшуюся боевку. В результате чего игра вроде функционировала по правилам «Смертельной битвы», но ощущалась целиком и полностью иначе.

Проще всего объяснить этот аспект вот на каком примере. В свое время Mortal Kombat отличалась от своих японских товарок самим подходом к сражению. Удар в Street Fighter не ощущался как удар — скорее, речь шла о повреждении шкалы здоровья. Тычок, еще тычок, ультра, прокрутка — нокаут. Такой танец спрайтов по экрану, где выигрывал тот, кто сумел лучше других натренироваться (в видеоигре, Карл!) отвешивать комбинации. Позже, уже во времена Tekken’а и бурного рассвета 3D-файтингов, жанр окончательно скатился к формуле «подловить на лаунчере и заджагглить до смерти». Плюс персонажи-имбы вроде Хуранга, который своей ногой мог замэшить кого угодно.

Экран подготовки к сражению чудо как хорош. На его фоне даже не верится, что когда-то мы поднимали с полу челюсть от картинок из Mortal Kombat 3. Экран подготовки к сражению чудо как хорош. На его фоне даже не верится, что когда-то мы поднимали с полу челюсть от картинок из Mortal Kombat 3.

Так вот, Mortal Kombat всегда была совершенно иной. Удары здесь ощущались как удары. Ну-ка, парень, заряди апперкот! Геймеры верили, что здесь и сейчас они ломали кости своему противнику, вырывали позвоночник или еще теплое сердце из груди. Достигался этот эффект не только с помощью гипертрофированной жестокости, но и из-за максимальной простоты освоения. Большая часть суперударов выполнялась при помощи сочетания «вниз-вперед + кнопка на контроллере», а схема управления у всех доступных героев была одна. Верхний удар рукой, нижний удар рукой, блок, верхний удар, нижний удар ногой. Все. Сложность освоения персонажа равнялась мудрености им доступных комбинаций.

В позднее, темно-трехмерные времена, к этому добавилось оружие (MK4) и система стилей (времена PlayStation 2). В новейшее время почти все это отправилось на свалку, появился X-Ray, полоска, позволяющая усиливать суперы — но базис остался прежним. Как и в старые-добрые геймер мог взять ЛЮБОГО героя и начать с чистого листа им играть. Сложность появлялась только, если хотелось освоить весь мув-лист до конца. И никаких джагглов или лаунчеров в основе механики — сражаться можно было по старым правилам. Вся эта «японская» муть оказалась актуальна в мультиплеере. Но даже здесь окно выполнения команд было настолько большим (в сравнении, разумеется, с японщиной), что подловить в воздухе оппонента было несложно.

Как ни странно, но сюжет — это одна из самых сильных частей Injustice 2. Как ни странно, но сюжет — это одна из самых сильных частей Injustice 2.

Так вот, в Injustice 2 все совершенно иначе. Базовая раскладка клавиш осталась знакомой. Удары ногами, руками. Однако клавиши блока так и не появилось, а кружок отведен для различных уникальных атак. Например, Чудо-женщина становится сильнее, а Бэтмен — использует собственные гаджеты. Пропало главное — само ощущение «легкости» боевки. Внезапно выяснилось, что в ростере есть имбовые (читай — легкие в освоении) персонажи и те, на изучение которых понадобится не один месяц. Примечательно и то, что игра стала больше зависеть от таймингов. Комбинация ударов может сорваться тупо из-за того, что клавиша была нажата на миллисекунду позже необходимого. Плюс чудовищный аспект на лаунчерах: кто первым подловил противника на нем, тот и в дамках. Даже тренировка этим все буквально педалирует.

Контраст с Mortal Kombat колоссальный. При этом всем Injustice 2 не стала серьезным файтингом, по которому будут проводиться профессиональные турниры. Речь идет о фане в чистом виде — для компании друзей «под пиво и чипсы». Во многом потому решение NetherRealm Studios сделать систему серьезнее выглядит, по меньшей мере, странно. Кому есть дело до того, чтобы в «драчке про супергероев» изучать мув-лист и до посинения тренировать выполнение комбинации? В игре, где этих самих комбинаций не так много, а персонажи при помощи аналога X-RAY отправляют своих противников полетать к Луне. Здравствуй, дичь!

А может быть?

Обидно, поскольку чисто технически к Injustice 2 придраться попросту невозможно. На PlayStation 4 Pro игра выглядит очень достойно. Хорошая анимация, прекрасная детализация персонажей и арен. Большой набор режимов на любой вкус. Есть и местный аналог башен из MK под названием «мультивселенная». В наличии и классические VS-поединки с живыми геймерами или компьютерными оппонентами. Интерактивные, узнаваемые арены — пожаловаться не на что. Но вот эта боевая система, которая как бы и походит на MK, но при этом всеми силами старается напомнить о Стране восходящего солнца, убивает наповал. Конечно, можно сказать, что и в оригинальной Injustice она была такой же. Ну так ведь ошибки прошлых лет надо исправлять, разве нет? Увы, в NetherRealm Studios, похоже, считают иначе.

На этом фоне даже как-то неловко говорить про гигантское поле для микротранзакций, которое авторы старательно расстелили в сиквеле. Функционирует все так. Проходя кампанию, геймер получает различные абилки для героев. Потом — качает их уровень в «Мультивселенной» или обычных VS-матчах. В результате на базе одного и того же персонажа выстраивается несколько вариантов — с разной силой, скоростью и.т.д. На бумаге все выглядит гладко, но на деле может порушить баланс, которым и так американские файтинги никогда не славились, к чертовой матери. Не спасет даже принудительное отключение этой фичи в настройках. Просто из-за самого наличия этого ящика Пандоры. Сколько людей захотят играть без новых перчаток для Бэтса? Вот то-то и оно…

На счастье, есть в боевой системе Injustice 2 одно светлое пятно. Если в Mortal Kombat раунд продолжался до первого использования X-RAY атаки, то здесь, видя, что у противника заполнилась полностью шкала спец атаки, можно попробовать ее отменить, вызвав его на некое подобие «дуэли». Побеждает тот, кто поставит на кон больше линеек из X-RAYay шкалы. Разумеется, штука не новая, но радует глаз и сердце до сих пор.

В действительности, Injustice 2 нельзя назвать на 100% плохой игрой, однако и отличной — тоже. Истина находится где-то посредине. С одной стороны, у NetherRealm Studios получился веселый компанейский файтинг с кучей классных персонажей, замечательной сюжетной линией и дико крутыми X-RAY атаками. С другой стороны, боевая система проекта как была, так и осталась мертворожденной. Сиквел с его замечательными видеороликами и харизматичными героями лишь ярче этот аспект высветил. Господа, где это видано, чтобы в американском файтинге от команды Буна не было отдельной кнопки блока? На кой черт тратить целую клавишу на уникальные способности Чудо-Женщины или Супермена? Почему такие жестокие тайминги? Зачем в фановой игре-единоборстве акцент на лаунчерах?! Зачем? Почему? Зачем? Чем больше узнаешь игру, тем больше понимаешь, что Injustice 2 так и не смогла превзойти вышедшую несколько лет назад Mortal Kombat X. Что не может не расстраивать.

А еще образ Темного рыцаря ужасен. Но это уже вина «Бэтмен против Супермена». Увы, времена ноланского и бертонского мстителя прошли.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
21 мая 2017 11:56
А мне что то не вкатывает этот файтинг, вот МК, Теккен - да
Ответить
21 мая 2017 18:37
Мимо
Ответить
22 мая 2017 16:25
с мк ничего не сравнится)
Ответить
25 мая 2017 15:57
Сюжет ничегошный.
Ответить
28 мая 2017 12:57
Хз какой сюжет может быть у файтинга...
Ответить
30 мая 2017 07:43
надо наконец-то порубиться
Ответить
Написать комментарий
похожие игры

Горячие обсуждения