Pagan Online — первые подробности и геймплей

Специальный репортаж из студии разработчиков в Сербии
Поделиться
Отправить
Поделиться
15.03

Pagan Online — очень необычная action-RPG. Она сочетает в себе множество механик из смежных жанров, опирается на сюжетную канву с элементами славянской мифологии и дает игроку возможность неограниченного и, что самое главное, динамичного гринда. Подробнее — в репортаже Михаила Кольбуса из Сербии.

Известная поговорка easy to learn, hard to master в случае с Pagan Online работает образцово-показательно. Уже спустя десять минут я с упоением носился по данжам, без труда чередуя все способности своего персонажа, подстраиваясь как под разный кулдаун, так и под противников с левелдизайном.

Носиться здесь придется много и активно, ведь главная особенность Pagan Online — короткие и динамичные сессии. Каждый раз попадая в данж вы увидите таймер с определенным временем, отведенным на его прохождение, причем тикать часики будут только во время схваток, тогда как эксплорить можно без спешки.

На таймингах завязано вообще многое — начиная от сундуков, которые поделятся лутом, только если вовремя прикончить их охранников, заканчивая системой управления.

Emil Esov, ведущий геймдизайнер: «Когда мы только начали думать над геймдизайном, были проблемы технического плана, так как ранее мы занимались играми совсем другого порядка. Так что в случае с action-RPG мы решили начать с прототипа. По началу это все было слишком похоже на уже существующие Diablo и Path of Exile, а нам хотелось сделать нечто особенное, с динамичными боями и короткими игровыми сессиями. Для этого нужна была более гибкая система управления, чтобы игроки в пылу сражений чувствовали себя комфортно, поэтому мы решили перейти на схему WASD+мышь (или твинстик, если вы на геймпаде). Из-за этого вырос и skill cap.» 

Единственное, к чему пришлось привыкать в плане управления — взаимодействие с NPC и сундуками на кнопку R, так как E используется для одного из скиллов, а также довольно маленькие хитбоксы у выпадающего лута, из-за чего герой часто может начать атаковать вхолостую, пока игрок пытается поднять очередное оружие или элемент экипировки.

Pagan Online — совсем не безликая гриндилка, здесь много внимания уделяется и нарративу, и визуальному стилю. Естественно, все это с поправкой на жанр, но подход у авторов основательный.

Mateja Vidakovic, нарративный дизайнер: «Самое сложное — сделать так, чтобы сюжет был интересным, но ненавязчивым. Это action-RPG, и кому-то вообще не захочется вникать в суть повествования, ведь главное — это геймплей. В игре не должно быть полотен текста, и даже все диалоги должны быть предельно лаконичными. Завязка строится на том, что местные боги куда-то исчезли, а героям-игрокам, павшим на поле боя и оказавшимся между миров в так называемом Пантеоне, придется постепенно возвращаться в мир живых, чтобы распутать эту историю. Но эти забеги могут длиться очень недолго, так как их души всегда стремятся обратно в небытие. Боги были уравновешивающей силой между смертными и демонами, но из-за их пропажи началась война.»

Пантеон, как вы, думаю, догадались — это онлайн-хаб, где игроки будут тусоваться между вылазками, сбывать ненужный лут у торговца, крафтить редкие предметы в кузнице, выбирать миссии или другие активности на глобальной карте, а также прокачивать своих героев. Кстати, выбрать поначалу дадут лишь одного, остальных же предстоит открыть, находя специальные шарды. Предложенные герои соответствуют классическим жанровым архетипам — танк, варвар, маг, лучник, рога и так далее.

Прокачка пока выглядит достаточно прямолинейно — показатели героев растут пропорционально уровню, а способности улучшаются за ресурсы у специального мастера. 

С крафтом же все чуть сложнее — для создания крутого айтема необходим специальный рецепт и те же ресурсы, но рецепты одноразовые и падают не так часто, как хотелось бы. Хотя, вроде бы эта система еще будет перерабатываться в дальнейшем. 

Mateja Vidakovic, нарративный дизайнер: «Прошлый опыт Mad Head, основывающийся на головоломках в жанре hidden objects, на удивление здорово помогает в плане лаконичности сторителлинга, ведь там тоже присутствует нарратив, который должен быть ненавязчивым и не отвлекать от геймплея. Не стоит забывать и о воображении игроков, ведь даже в обычных шахматах присутствует нарратив. На первый взгляд — откуда ему взяться, это же просто шахматы, но ведь там есть рыцари, короли и королевы… Значит идет война! Так что нарратив есть везде, главное — как его подать, как вплести его в геймплей.

Приведу пример. Мир, в котором разворачиваются события, не один, это как бы мультивселенная, где все они сосуществуют в едином бесформенном пространстве. Это позволяет нам не сдерживаться в фантазиях и добавлять, скажем, стимпанковских персонажей. И у них будет свой бэкграунд, объясняющий их появление, так что у игрока не возникнет вопросов, откуда в этой фэнтезийной вселенной взялся стимпанк. Основа нашей идеи в том, что нарратив объясняет наличие каждого, даже самого маленького предмета в игре.»

Petra Nikolic, ведущий 2D-художник: «Разумеется, большое влияние на то, как выглядит игра, оказывает славянская мифология. Нам кажется, что на рынке очень не хватает игр с восточно европейской атмосферой, и этому есть объяснение. Большинство наших сказок передаются из поколения в поколение устно, а не записываются, поэтому каких-то устоявшихся иллюстраций персонажей очень мало. Этот факт в какой-то мере развязывает нам руки в плане собственной интерпретации, мы можем больше положиться на фантазию. В определенный момент разработки у нас были такие собрания, где каждый мог поделиться своими идеями для новых персонажей, и лучшие попадали в концепт. Это преимущество работы в небольшой студии — мы все общаемся друг с другом, и каждый может поучаствовать в работе над контентом, который не касается его непосредственных обязанностей.»

Конечно, от сравнений Pagan Online с Diablo и Path of Exile не спастись, хотя сами разработчики помимо очевидных источников вдохновения упоминают и такие проекты, как Warframe или Battlerite

Интереснее разобраться, как подобный проект в принципе попал на радары Wargaming, и почему именно его они решили не просто издавать, но и активно помогают в развитии.

Jacob Beucler, руководитель по продукту: «После того, как закончился цикл по изданию Masters of Orion, мы стали искать новый перспективный проект, который бы серьезно отличался от других наших игр. Для Wargaming очень важно, чтобы разработчики не просто делали качественный продукт, но делали его с предельной самоотдачей. Ребята из Unreal поделились с нами списком перспективных игр на их движке, и нам сразу приметилась работа Mad Head Games, в нее даже на стадии прототипа было интересно играть. Мы встретились, сразу нашли общий язык и через какое-то время приступили к сотрудничеству. Оно получается очень плодотворным — студия не самая опытная, поэтому им очень нравится учиться у Wargaming.

У нас уникальные отношения — мы не просто издатель и разработчик, мы постоянно контактируем, я постоянно езжу в Сербию и участвую в рабочем процессе, такое встречается крайне редко. До того, как работать издателем, я 15 лет провел по другую сторону баррикад, и обычно все было по принципу «вы делаете игру, мы ее продаем — и все пучком». Но здесь мы постоянно помогаем друг другу, работаем в тандеме.»

Emil Esov, ведущий геймдизайнер: «Довольно сложно было определиться с выбором игрового движка. Был даже вариант делать свой, так как подобный опыт имелся в предыдущих проектах. Но известные движки перешли на условно-бесплатную модель, и, например, с Unity у нас был не самый успешный опыт работы из-за различных технических ограничений, поэтому мы решили выбрать лучшую из альтернатив — Unreal Engine. Однако, даже тут нам приходится придумывать что-то с нуля. Хотя, благодаря системе визуального скриптинга blueprints, это делать проще, и даже люди, далекие от программирования, могут работать в среде без каких-то проблем.»

Pagan Online выходит в ранний доступ уже в апреле, причем как в Steam, так и в Wargaming Game Center, затем команда планирует собрать как можно больше фидбэка от игроков, а дальше — многолетняя поддержка игры новыми контентом и режимами. Более того, если сначала игра будет поддерживать лишь кооп, в будущем приставка Online должна себя оправдать.

Jacob Beucler, руководитель по продукту: «Во-первых, слово online в названии — это отсылка к старым тайтлам, на которых мы росли, вроде Ultima Online. Но основная причина — показать, в каком направлении проект будет двигаться. Сейчас у нас есть некий фундамент, а в планах — добавить полноценные рейды с боссами, PvP и все в этом духе. Пока мы сконцентрированы на геймплейных основах, но амбиций у нас хватает. Как и любая hack'n'slash aRPG, Pagan Online предполагает, что в нее надо играть много. Мы стремимся к максимальной реиграбельности, хотя и сюжетная составляющая довольно сильная и интересная. Но лучше всего игра раскрывается, если играть в нее с друзьями, соревноваться, ну, знаете, вот это все — лидерборды, ивенты, дэйлики. Мы будем стараться поддерживать интерес игроков на постоянной основе, давать им тот гринд, который они любят.»

Игра, кстати, будет не free-to-play, как многие могли предположить, а классический full price без микротранзакций. Это в первую очередь связано с прицелом на хардкорную аудиторию, для которой понятие «бесплатная игра» по-умолчанию означает что-то плохое. Единственное, что можно будет приобрести дополнительно за «реал», если очень захочется поддержать разработчиков — петы, но их нам не показали. 

Jacob Beucler, руководитель по продукту: «Ума не приложу, как можно сказать двадцати миллионам фанатов Diablo: «у нас тут free-to-play, но игра-то клевая!» Не думаю, что это сыграло бы нам на руку. Эти ребята ожидают определенного качества, когда к ним приходят с новым тайтлом, поэтому мы решили распространять игру по классической модели.»

В общем, проект крайне любопытный и фанатам жанра рекомендую обязательно к нему присмотреться, втянуться в Pagan Online довольно просто, а оторваться — довольно сложно. Да и от сотрудников Mad Head Games остались очень положительные впечатления, как и в целом от Белграда.

А вам понравилась концепция Pagan Online? Будете ждать ее выход в апреле?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
15 марта 2019 11:52
Был на ЗБТ, чем-то она похожа на мобилку...
Ответить
16 марта 2019 05:50
Сомневаюсь, что "выстрелит"...вроде все симпатично, но чего то не хватает.
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения