Как создавалась Kingdom Come: Deliverance

Собрали воедино интересные факты о разработке самой масштабной РПГ года
Поделиться
Отправить
Поделиться
20.02

Многие из вас жаловались, что мы не сделали полноценного разбора Kingdom Come: Deliverance, а вместо этого слепили импровизированную средневековую байку. Мы решили, что полумер не признаем, и пошли еще дальше — изучили дневники разработчиков из Warhorse Studios и рассказываем, как создавалась эта хардкорная иммерсив-РПГ, которая чуть не разорила своего создателя, пока не вышла на Kickstarter.

Мир игры

Действие Kingdom Come: Deliverance происходит где-то в Богемии в начале 15-го века. Даниэль Вавра, основатель студии Warhorse, ранее работавший над культовой Mafia, говорит, что выбрал именно эту местность не случайно. Начинается основной сюжет игры с красивого городка Ратайе, с каждой стороны которого есть по замку, а вокруг — еще несколько крупных поселений и монастырь. Затем был выбран квадрат, который захватит как можно больше интересных с исторической и архитектурной точки зрения мест в округе этого городка.

Далее работа шла следующим образом: чтобы избежать потери аутентичности и реалистичности, но сохранить геймплей насыщенным и интересным, самые «скучные» зоны (они отображены зеленым) были выброшены, а самые важные (розовые) — немного растянуты.

Затем разработчики взяли детальную спутниковую карту высот с разрешением примерно один метр на пиксель, и с ее помощью воссоздали то, что осталось после коррекции. При создании поселений также использовались старые контурные карты и строительные планы помещений, привлекались историки и археологи, а также команда Вавры лично посетила многие локации, чтобы проникнуться атмосферой и собрать референсы, а также сделать снимки для текстур. В итоге получилась насыщенная карта размером 16 квадратных километров, где фотореалистично воссоздали архитектуру средневековой Богемии.

Вот так, например, выглядит сейчас то, что осталось от замка города Ратайе. Несколько перестроек за эти сотни лет выдержала лишь часть стены, а в игре вы можете насладиться его величием в полном объеме.

Подземелье замка, что логично, сохранило свой первозданный вид значительно лучше, поэтому его воссоздать было проще.

Окрестности замка тоже узнаются, хотя сейчас вокруг значительно больше растительности. И причина тому не так банальна, как кажется: в те времена деревья вырубали не только на месте постройки, но и вокруг, чтобы во-первых запастись одним из основных ресурсов, а во-вторых в соображениях безопасности, ведь густые заросли помешают увидеть приближающегося врага, даже если смотреть с возвышенности.

Городские ворота Ратайе сохранились получше и узнаются с первого взгляда, даже несмотря на современные пристройки, которые скрывают большую часть красоты.

Также сразу узнается башня «нижнего» замка Ратайе, Пиркштейна. В отличие от «верхнего», он не был перестроен под видом шато, и историческую ценность для игры нес неоценимую.

Помимо реально существовавших городков, деревень и прочих населенных пунктов в игре присутствуют сотни «точек интереса», а по наполненности и живости игрового мира сами разработчики сравнивают свою вселенную с Red Dead Redemption.

Персонажи

Конечно, детально проработанный открытый мир Kingdom Come: Deliverance — далеко не единственное, что было проработано с большой аккуратностью и любовью. Чтобы достичь максимальной иммерсии и в этом аспекте, была создана уникальная система слоев одежды, позволяющая как протагонисту, так и каждому из NPC одновременно носить 16 разных предметов туалета: 4 на голове (например, шлем, подшлемник, броня шеи и ожерелье), 6 на туловище (сорочка, защитный кафтан, доспех, верхняя накидка, перчатки и налокотники) и 4 на ноги (подштанники, защитные штаны, доспех на ноги и сапоги). Приплюсуйте к этому возможность одеть какое-нибудь кольцо, а также взять с собой холодное оружие, щит, лук и факел — и у вас уже не останется свободного «веса», чтобы хоть что-то полутать. Средний вес полного обмундирования — 80-90 внутриигровых килограмм, что даже превышает первоначальную «грузоподъемность» героя.

Именно поэтому разработчиками был найден компромисс — все излишки можно перекладывать «в коня», причем не обязательно стоя рядом с ним. Не зря они носят название Warhorse Studios, без боевого питомца в этой игре — никуда. Кстати, все эти предметы одежды и аксессуары имеют не только показатель «изношенности», но могут получить показатель «грязности» или «кровавости», в зависимости от того, чем вы в них занимались. И эти показатели также будут влиять не только на успех в бою, но и на отношение NPC к персонажу в целом. Сам Вавра называет всю эту систему, созданную для генерации персонажей, «самой ультимативной в истории», и обещает, что даже среди тысячной армии вы не найдете двух идентичных солдат. Со временем инструментарий для создания персонажей станет общедоступным, а это значит, что нас ждет просто несчетное количество уникальных пользовательских сценариев.

Верховая езда

Как уже писалось выше, конь — один из главных героев игры, ибо на своих двоих тут далеко не убежишь. По словам программиста Михала, ответственного за эту часть геймплея, лошадей попытались сделать достаточно управляемыми, но при этом со своим характером и поведенческими особенностями, чтобы это были не бездушные транспортные средства, а живые существа. По задумке (на практике это, все же, работает не всегда) конь не станет бездумно прыгать со скалы, будет сам объезжать препятствия и перепрыгивать невысокие барьеры. Саммонится же «Плотва» прямо как в The Witcher — свистом. Более того, в игре даже есть забавная отсылка.

Боевая система

Боевая система KCD тоже абсолютно уникальна, хотя на первый взгляд выглядит как гибрид из Mount & Blade и For Honor. Для того, чтобы максимально точно воссоздать экспириенс боя средневековым оружием, команда не просто искала референсы и общалась с историками, но и посетила множество исторических реконструкций. Еще до начала motion capture сессий профессиональные реконструкторы были обвешаны камерами, чтобы как можно ближе зафиксировать этот опыт не только со стороны, но, что более важно, от первого лица; да и вообще понять — будет ли это работать.

Как оказалось, боязни, что с видом «из глаз» будет совершенно непонятно, что делает персонаж, оказались напрасны: при грамотном позиционировании и угле обзора, практически все действия героя видны и интуитивно понятны.

Интервью с сооснователем Warhorse Studios в преддверии выхода самой многообещающей игры года

В игре три вида атак: рубящий, колющий и «специальный», который предполагает парную анимацию в своеобразном клинче. Например, можно оттолкнуть противника, дать ему коленом или попытаться оглушить навершием. Уворачиваться можно тоже по разному: парировать, контратаковать или просто уворачиваться. Но главное — следить за стаминой, которая расходуется довольно быстро, а при ее отсутствии урон от ударов и стрел убивает в считанные секунды. Наконец, каждый тип оружия по-своему хорош или плох против разных типов доспехов и других защитных аксессуаров, поэтому подготовка и изучение противника не менее важно, чем непосредственно сам бой. Каждая схватка в KCD — настоящая дуэль, а не просто какое-то hack and slash, поэтому даже против двоих противников одновременно биться довольно сложно, особенно в закрытых пространствах.

Искусственный интеллект

В Kingdom Come: Deliverance у каждого NPC (и даже у животных, кстати) есть свое предназначение, своя рутина, даже если с ними не связан ни один квест. Крестьяне пашут грядки или рыбачат, кузнецы, портные и прочие ремесленники занимаются своими обязанностями, местные пьянчуги бросают все и бегут на корчму как только она открывается, а по ночам на улицах можно встретить лишь стражников да бродяг. Более того, система ИИ довольно гибкая, и если NPC «увидит», что его любимая корчма (таверна) переполнена, и присесть негде, то он отправится либо на поиски другой, либо переключится на другое занятие, следующее по «любимости».

У всех NPC также свои паттерны реакций на действия игрока: если вы попробуете кого-то обокрасть, одни могут этого не заметить, другие побегут за стражей, а кто-то вообще вступит с вами в драку за свои кровные. Что же касается системы квестов, то в игре нет «обязательных» квестовых персонажей, которые будут бессмертны пока не выполнят свое предназначение, а также они не будут стоять на одном месте, ожидая, пока вы отыщете их чтобы как-то с ними повзаимодействовать. Если, например, у вас будет задание доставить ремесленнику посылку, то днем вам придется искать его на рабочем месте, а ночью он будет спать, запершись в своем доме, и попытка ворваться и нарушить его покой будет сразу же преследоваться по закону. Все это пиршество искусственного интеллекта создано силами настоящих ученых из Пражского Университета Карлова, так что вы теперь знаете, куда слать гневные баг-репорты.

Улучшенное сохранение, взлом и многое другое

И немного сухих цифр на закуску:

  • с момента рождения идеи прошло почти 10 лет
  • на Kickstarter игра собрала более 1,5 миллионов долларов при изначальной цели в 420 тысяч, которая была собрана за 36 часов
  • за время разработки студия выросла с пары десятков человек до сотни с лишним
  • на разработку игры ушло 740 000 человеко-часов
  • размер сценария составляет 1 100 000 слов
  • в игре 35 000 диалогов
  • озвучка на трех языках составляет в сумме 330 часов
  • постановочные кат-сцены длятся 220 минут, в них задействовано 50 актеров
  • в игре 115 квестов и прочих активностей
  • смоделировано 8000 3D-моделей
  • вручную расставлено 1,5 миллионов деревьев
  • в игре 2300 уникальных персонажей, которые носят 700 разных частей одежды
  • для игры записано 2 часа оркестровой музыки и множество песен
  • в постпродакшене исправлено 40 000 багов (а сколько еще не исправлено…)

В общем, за эти четыре года команда Warhorse Studios проделала какой-то невероятный объем работ, ведь мы рассказали вам только о базовых составляющих игры. А размеру сценария со всей его витиеватостью позавидуют Лев Толстой с Джорджем Мартиным вместе взятые!

Если вам интересно узнать больше о создании Kingdom Come: Deliverance, загляните на их Youtube-канал и поддержите ребят подпиской. А мы пошли дальше бороздить просторы средневековой Богемии, чего и вам желаем!

А вы что думаете о KCD? Стоило тратить на это 10 лет жизни?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
21 февраля 2018 19:35
Игра неплохая, пофиксить баги некоторые и уже можно её считать претендентом на игру года.
Ответить
21 февраля 2018 23:52
Очень хороший материал
Ответить
21 февраля 2018 23:55
10 лет конечно не стоило, я думаю что такие проекты нужно делать 2-3 года. А если бы не зашло? 10 лет коту под хвост? Слишком большая цена.
Ответить
22 февраля 2018 00:43
Они 2 года только прототип готовили, чтобы издателя искать. Это же, можно сказать, мечта всей жизни Вавры — такую игру сделать.
Ответить
22 февраля 2018 01:09
Понимаю, но тем не менее это долго
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения