Реклама на GameGuru

Превью Jurassic World Evolution

Большой репортаж из студии Universal в Голливуде и интервью с авторами игры
Поделиться
Отправить
Поделиться
15.04

Jurassic World Evolution, симулятор фермы с динозаврами, выйдет в свет бок о бок с фильмом «Мир Юрского периода 2» — 12 июня. А мы не так давно побывали на студии Universal в Голливуде и познакомились с началом игры, а также пообщались с разработчиками — получилось очень любопытно!


Для самых любознательных публикуем полные версии интервью, фрагменты из которых вы могли услышать в репортаже.

Джон Зуур Платтен 

Сценарист Jurassic World Evolution

— Наличие сюжетной кампании в сэндбокс-тайкуне довольно необычно, можете рассказать о ее ключевых особенностях?

— Да, это было настоящее испытание! Так как Jurassic World Evolution в первую очередь песочница, моей задачей было подготовить для нее, так сказать, саму детскую площадку, то есть придать контекст тем геймплейным механикам, что ждут игроков. Разумеется, не стоит ждать постоянного экшена — сюжет будет разворачиваться по чуть-чуть, при достижении определенных целей. Помимо того в игре будет три ветки развития — наука, развлечения и безопасность. Каждая из них обладает уникальными персонажами и событиями, и в зависимости от успехов игрока в каждой из категорий заложены определенные последствия.

— История линейна или сюжет может привести к разным последствиям?

— Внутри игры события могут отличаться и зависят как раз от стиля, который выберет пользователь. 

— Приведете пример?

— Боюсь, пока я не могу делиться какими-то подробностями, но поверьте, вас ждут сюрпризы, особенно если что-то пойдет не так.

— Что, все может прямо совсем выйти из под контроля?

— Ага (заговорщицки смеется). Все может довольно плохо кончиться, но не стоит забывать, что IP Jurassic Park и Jurassic World в принципе посвящены человеческой спесивости. Довольно странно пытаться воскрешать существ, которые вымерли по желанию самой природы, а потом надеяться, что все будет в порядке. И в фильмах, и в книгах такое невежество приводит к плачевным последствиям, так что можете ожидать чего-то схожего и в игре.

— Да, но есть нюанс — если в фильме тебе надо, чтобы что-то пошло не так в интересах сюжета, то в играх это может работать по-другому.

— Соглашусь, одним из челленджей в нашей игре как раз будет сохранить все в целости. Тем не менее, сценарий, при котором может что-то пойти не так — даже не один. Например, в игре есть динамическая система погоды, и если вы знакомы с вселенной, то знаете, что, когда начинают сгущаться тучи — быть беде. Сама по себе стихия представляет опасность и может, скажем, повредить электропроводку или повалить заборы вольеров. А голодные динозавры только этого и ждут! Также в игре запрятано много секретов, а у персонажей есть собственные мотивы. Например, так же как и в оригинальных историях, из-за того, что взращенные динозавры представляют большую ценность, в парке могут появиться авантюристы, которые попытаются их умыкнуть.

— Связана ли история Jurassic World Evolution с сюжетом фильма «Мир юрского периода 2»?

— Конечно, все действия игры происходят в той же вселенной, а если говорить о таймлайне, то они разворачиваются практически параллельно, или игра немного между первой частью и Fallen Kingdom. Однако в игре будет множество отсылок к оригинальным фильмам и книгам Майкла Крайтона.

— Вы изначально знали, что пишете роль рассказчика для Джеффа Голдблюма? Или он пришел позже, и пришлось что-то под него переписывать?

— Мы хотели заполучить Джефа с самого начала! Как только я начала работу над проектом, сразу же несколько страниц написал под доктора Яна Малкольма. Естественно, в голове держал голос и манеру говорить Голдблюма, со всеми этими паузами, э-каньями и присущей ему мягкостью. Мне хотелось, чтобы даже на бумаге был слышен его голос. Всем понравился результат и мы стали делиться надеждами, что было бы здорово, если в игре будет тот самый, «настоящий» доктор Ян Малкольм. Отправили Голдблюму сценарий, он глянул и практически сразу согласился! Это была просто фантастика, у нас чуть головы не взорвались от счастья. Чем лично мне нравится персонаж Ян Малкольм — к нему всегда очень приятно возвращаться. С самого зарождения франшизы он был неким голосом разума, в любой непонятной ситуации можно было обратиться к этому образу.

— Много ли текста Голдблюм переписывал под себя в процессе?

— О да. Штука в чем: как сценарист ты конечно пытаешься выжать из себя максимум, написать идеально, но настоящая работа начинается, только когда этот сценарий берет в руки актер. Работа сценариста — это максимум 80 процентов, а остальное происходит на студии звукозаписи (или на площадке, если речь о съемках). Если говорить о работе с Джеффом — ты просто не мешаешь и следишь, как он творит свою магию. Он вдоль и поперек знает и персонажа, и свои возможности. Я получил огромное удовольствие от наблюдения за его работой, для сценариста нет большего счастья, чем видеть воплощение его работы такой звездой. Если бы кто-то во время просмотра оригинального «Парка» в кинотеатре ко мне подошел и сказал, что я буду не просто писать реплики доктору Малкольму, но и сидеть бок о бок с Голдблюмом на студии — никогда бы не поверил.

— Последнее время в индустрии модно мериться размерами сценариев. Помните, каким по объему вышел итоговый вариант?

— Думаю, что если собрать его в одну стопочку, страниц 400-500 выйдет. Но есть один нюанс. Существует традиционный формат написания сценариев, который предполагает делать это определенным образом. Мы используем специальный шрифт и определенное форматирование, определенную структуру, чтобы одна страница текста составляла примерно одну минуту экранного времени. Но когда работаешь с играми, все намного сложнее: тут и всякие экселевские таблички, и комментарии для геймдизайнеров и саунд-дизайнеров, так что если все это собрать вместе получится куда больше. Думаю, что примерно как 3-4 киносценария.

— А вы до этого писали игровые сценарии?

— Да, множество! За всю карьеру, кажется, где-то под сотню. Моя первая работа — Tomcat Alley для Sega CD, давным-давно. А из известных — The Chronicles of Riddick, Fear Effect, Wanted: Weapons of Fate, Fast & Furious: Showdown... Даже к Pokemon GO руку прикладывал!

Что делать, если хочется даже не играть, а скорее аутировать?

Энди Флетчер

Главный дизайнер Jurassic World Evolution

—  Расскажите, чем игра будет отличаться от классических тайкунов, которыми вы занимались до этого? От той же Planet Coaster, например.

— Хм, об этом я даже не задумывался! Разумеется, в первую очередь — главными звездами игры, тут это динозавры. Собственно, и все ключевые особенности и механики построены вокруг них: ухаживать за ними, расселять по вольерам, следить, чтобы они не убежали и так далее. Да, звучит банально, но это действительно главное отличие. Конечно, мы опирались на наш опыт, заимствуя какие-то технические решения из предыдущих тайкунов. Например, очень гибкая система, отвечающая за поведение толпы посетителей, переехала прямиком из Planet Coaster. При первой опасности они очень правдоподобно паникуют и разбегаются в стороны. 

— А насколько подобные сцены будут жестоки? Можно ли сравнить с фильмами?

— Расчлененки ждать не стоит, конечно, но мы безусловно пытаемся воссоздать тот экшен, ту динамику, за которую любят фильмы. Динозавры всегда связаны с некой угрозой, самое банальное — что они могут просто какого-то посетителя съесть. Но никакой ярко-выраженной жестокости типа разлетающихся кишок ждать не стоит, наша игра практически family-friendly

— Что было сложнее всего перенести из фильмов в игру?

— Нашей основной задачей было собрать все лучшее из вселенной, не то что бы мы опирались на какой-то один конкретный фильм. Так как многие из нас являются фанатами франшизы, нам хотелось прикоснуться как можно к большему количеству разных аспектов мира Юрского периода. С другой стороны мы попытались сделать в игре нарратив, который будет понятен даже без привязки к фильмам или книгам, хотя и связан с ними. Например, мы составили энциклопедию всех задействованных ископаемых, динозавров, персонажей и так далее. Также с киновселенной нас неразрывно связало участие Джеффа Голдблюма, он просто невероятный!

— У динозавров здесь присутствует целая система прокачки со скиллами и атрибутами. Зачем она им? Это же не RPG!

— Думаю, их важность зависит от того, какой стиль игры вы выберете. Некоторые показатели в объяснении не нуждаются — продолжительность жизни, например. Чем дольше сможет прожить ваш подопечный динозавр, тем больше денег на его демонстрации вы заработаете. Сопротивляемость болезням — тоже понятно, за что отвечает. И так практически с каждым — игроку в них разбираться необязательно, но они играют ключевую роль в симуляции жизни динозавров. Есть, например, показатели атаки и защиты, и их мы добавили в основном для тех, кто решит устроить импровизированную боевую арену. Более того, при помощи исследования новых геномов вы сможете не только повышать полезные скиллы своих зверушек, но и снижать «вредные». В общем, нам кажется, что это добавляет геймплею глубины, дает возможность развлечься по-своему, а это важно для многих игроков. 

— Может еще и режим Королевской битвы сделаете?

— Нет, у нас все-таки песочница, и нам нравится идея, что игроки могут сами воплощать разные интересные вещи при помощи механик. Все-таки это игра про постройку парка развлечений, а не про клуб боевых динозавров.

Майкл Брукс

Директор Jurassic World Evolution

— Давайте начнем с вводной информации об игре. На чем базируются сюжет и сеттинг Jurassic World Evolution?

— В Jurassic World Evolution игрокам отведена роль, схожая с персонажами фильма: например, Джона Хэммонда или Клэр. Вам предстоит управлять парком развлечений с динозаврами и добиваться коммерческого успеха, избегая тех ужасных последствий, которые мы видели в фильмах франшизы. 

— А как вообще началось сотрудничество с Universal?

— Можно сказать, что это был обоюдный интерес. Студия хотела расширить вселенную Jurassic World в плане видеоигр, а у нас как раз большой опыт разработки тайкунов, связанных в том числе с животным миром. Можно сказать, что мы очень удачно нашли друг друга.

— Можете назвать несколько крутых фишек Jurassic World Evolution, которые заинтересуют не только хардкорных фанатов тайкунов?

— Думаю, главное, что есть в игре — развитие динозавров, разнообразное взаимодействие с ними и обеспечение как их безопасности, так и безопасности посетителей парка. Помимо менеджмента можно полностью окунуться в атмосферу парка, забравшись в вертолет или джип, и либо просто прокатиться по своим владениям, либо заняться чем-то прикладным, вроде транспортировки особей, инспекции и починки их вольеров и так далее. 

— Насколько масштабная игра в плане контента, сколько времени понадобится на базовое прохождение?

— Честно говоря, для меня это довольно сложный вопрос, поскольку я еще ни разу не проходил игру от начала до конца. Но на недостаток контента, думаю, никто жаловаться не будет, даже сюжетная часть — вполне себе конкурентоспособная кампания. 

— То есть сюжет будет играть важную роль? Или это все-таки в первую очередь песочница?

— Дело обстоит так: мы взяли геймплейную основу тайкуна-песочницы и добавили туда достаточно вариативное развитие и нарратив. Сценарий писал голливудский сценарист Джон Зуур Платтен, который работал с Universal и до этого, и сама студия с нами сотрудничает очень плотно, помогая в проработке линий сюжета. Да и доктора Яна Малкольма играет сам Джефф Голдблюм. 

— А еще каких-то голливудских звезд мы сможем увидеть в игре?

— Это я пока не могу ни подтвердить, ни опровергнуть (смеется).

— Игра очень красивая, графика — просто потрясающая. Пару слов о движке?

— Игра сделана на нашем собственном движке — Cobra Engine. Мы развиваем его на протяжении более чем пятнадцати лет и используем во всех играх: Elite Dangerous, Planet Coaster; как только на рынке появляются новые технологии или платформы, мы сразу же обновляем его соответственно новинкам. 

— Насколько сильно вы модифицировали его для Jurassic World Evolution?

— По сравнению с Planet Coaster движок, разумеется, стал более продвинутым, мы дорабатывали его около полутора лет. Одной из самых затратных стала разработка анимации динозавров, просчитываемая в реальном времени. Также мы добавили новые версии шейдеров, чтобы все материалы, особенно кожа существ, выглядели максимально правдоподобно. В общем, было проделано много работы.

— В прошлом году на Frontier Expo, перед презентацией игры, была лекция о «настоящем» внешнем облике динозавров — мол, никакие они не рептилии, а огромные предки птиц, значит и выглядели куда ярче, чем их принято представлять, да и оперением могли обладать. В Jurassic World Evolution они все же выглядят как того требует канон. Не планируете ли выпускать DLC с рескином динозавров в более «современном» стиле?

— Мы не отрицаем новейших исследований, но игра все-таки делается по франшизе Jurassic World, поэтому динозавров мы используем «классических». Однако, система генной инженерии, представленная в игре, позволит вам в том числе менять и их окраску. 

— Напоследок вопрос, может, и глупый, но не дает он мне покоя. Острова, на которых разворачивается действие игры, расположены в Тихом океане. Как туда добираются люди? Нужно ли будет строить аэропорт или какие-то отели?

— В подобном строительстве необходимости нет — до островов посетители добираются на монорельсе. А вот уже как они попадают на монорельс — секрет фирмы (смеется).

— Ладно, спасибо!

Любите Jurassic Park и Jurassic World? Новый фильм ждете? Будете играть в тайкун?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
похожие игры

Горячие обсуждения