Впечатления от Call of Duty: Black Ops 4 на PC

Превью игры с альтернативной точкой зрения
Поделиться
Отправить
Поделиться
14.08

Обновленная Call of Duty не очень понравилась редакционному ветерану серии Kshandoo. На этот раз мы отправили покорять вершины бета-тестов другого ветерана CoD — Яна Трифонова. И его мнение на счет кардинальных изменений «колды» настолько отличается от предыдущего, что мы решили еще раз вернуться к этой теме.

Дизайн и мир Call of Duty: Black Ops 4, несмотря на ярко выраженный футуристический стиль, выглядят менее эффектно, чем в прошлых частях. Печально? Для любителей, скажем, сериала «Экспансия» — да, но для большинства геймеров — вряд ли. Да, бег по стенам и  двойные прыжки были веселыми, а уж чумовых ситуаций с их использованием — вообще не счесть. Однако, статистика неумолима. 

Большинство геймеров мира всем сеттингам предпочитают «унылую» реальность. CoD: WW2 очень тепло была принята фан-сообществом. Онлайн-игры благодаря тому же жанру Battle Royale продолжают неудержимую экспансию. Так что решение Treyarch сделать футуристический, но не фантастический Black Ops 4, где нет даже завалящего джетпака, понятно с позиции бизнеса. А вот оправдалось ли оно с точки зрения геймплея, наших впечатлений и вовлеченности? Скорее да, чем нет.

Мы не будем делать большой упор на различия между BO3 и ВО4, а также между схожими проектами, так как сетевые шутеры во многом схожи механиками. Лучше расскажем об опыте, который дает игра: свеж ли он, критична ли вторичность ряда механик, каковы основы триггеры интереса и т.д. Вот что действительно важно, а не дополнительный метр в прыжке в высоту. Потому мультиплеер, как основу Black Ops 4, мы рассмотрели максимально примитивно, но честно — увлекательно или нет. 

Вопреки страху «убрали вертикальный геймплей, он стал менее разнообразным, а значит будет скучнее», выходные прошли бодро. Да, вариативность, так понравившаяся фанатам в прошлых частях, уменьшилась в разы. В то же время упрощенная система движений вообще не сказалась на динамике. Рядовые игроки все равно редко пользовались тем же бегом по стенам, потому что «аааа, вижу гада, бегу за ним убивац». Да, большая часть сражений обычных геймеров, не профессиональных стримеров и не киберспортсменов, проходила в одной плоскости — на земле. 

Впечатления старого фаната после закрытого бета-теста

С решением Treyarch убрать тот же джетпак мы не согласны, но причины очевидны. Раз многие все равно носятся по земле, то зачем делать сложные многоэтажные уровни с вертикальным геймплеем, если можно создать компактные? Менее грандиозные, но не менее увлекательные из-за большего количество времени, потраченного на планировку структуры, и более удобные в плане ориентации на местности? В серии Battlefield у локаций вроде «Метро» имеется отдельный клуб фанатов, зависающих только на них. Просто им нравятся бешеные догфайты в узком пространстве, где тебя не снимет упырь с винтовкой, который улегся на бархане в паре километров от тебя. 

Такие условные любители «Метро» — аудитория Black Ops 4 с его небольшими, но продуманными уровнями. Они пронизаны бесконечными проходами, на них расположено множество укрытий — идеальные условия для того, чтобы заставить игроков думать тактически.

Treyarch неспроста разделила персонажей-специалистов на «защиту-атаку» и запретила формировать команду из одинаковых героев. Именно на использовании уникальных навыков спецов завязана геометрия карт, их размеры и концепция. Какой прок от собаки (ульты одного из оперативников), если бы она бежала через открытое поле? Именно. То ли дело множество пересекающихся узких улочек, заваленных хламом, где она может реально устроить «кусь» в любой момент. А еще прислать машинку с электрошокером, упасть на голову (крюк Руина) с топором или вообще помешать пройти, встретив баррикадой и приветливой азиаткой с револьвером, укладывающим баиньки слона, или горячий парень с огнеметом… или… или...

Уменьшив количество акробатики, разработчики не упростили игру. Нет, они привели ее в куда более понятный большинству вид, попутно добавив геймплейных мелочей. Их много, и они влияют на происходящее очень серьезно. По сути, Black Ops 4 — это игра про билды. Состав команды, специализацию ее членов, выбор оружия, ее кастомизация — это все билды, билды, билды. Будут ли они эффективны? О, пожалуй, еще ни одна Call of Duty еще не была так сильно завязана на моменте. 

Конкретной ситуации, где пригодится именно ваш персонаж с именно таким набором пушек/навыков против именно такого противника. Так что Black Ops 4 — это игра про билды и ситуативность. Разумеется, со временем умные люди найдут лучшие сборки, и уж тогда на первый план выйдет личный навык, а пока… Treyarch сделала набор инструментов (система движений в одной плоскости, навыки специалистов), отдала его игрокам, а все мы хорошо знаем, до чего может додуматься рядовой геймер. 

Overwatch, Battlefield, Counter-Strike — каждая из них хороша по своему. Авторы  рассчитывали на конкретный эффект придуманных ими механик, не учитывая буйную геймерскую фантазию. В ВО4 у нас не раз складывалось впечатление, что студия намеренно сделала маленькую песочницу, специально накидала в нее +100500 разнообразных игрушек, а затем впустила в нее орду 30-летних детей, чтобы посмотреть — что они там наворотят? Резонно. Не можешь контролировать, так возглавь. 

Нельзя сказать, что такой подход оригинален. Практически все увиденные нами идеи (крюк, собака, пафосный удар из прыжка кулаком по земле) вторичны в рамках всей индустрии. Я согласен с Kshandoo в том, что получилась солянка, которая не всем придется по вкусу. Однако это вполне работающий концепт, пусть и составленный из набора заимствованных идей — Black Ops 4 развлекает и увлекает, так что происхождение его механик совершенно вторично (хех!). Я в этом убедился на примере режимов «Налет» и «Контроль».

В режиме «Налет» все начинают с пистолетов и $500, которые можно потратить на навык или модернизацию оружия. Подкопите чутка деньжат, и можно уже брать крупный калибр. По сути, перед нами классическая CS, где на системе «хорошо пострелял — выиграл — заработал хрустящих — побаловал себя AWP» завязано все. Первые впечатления вызывают острое дежавю — это старое-доброе «олень кривокопытный, из-за тебя мы упустили деньги, поэтому второй раунд будет болью!». После часика страданий оказалось, что и в провальной ситуации есть выгодные тактики. Всегда можно купить маленький, но полезный перк, который поможет в бою куда сильнее чуть более мощной пушки. 

В режиме «Контроль», который продвигался как основная фишка теста, также на первый взгляд все знакомо. Вот две точки для захвата, вот две команды, развлекайся. После пары слитых раундов начинаешь понимать важность использования навыков, подсечек и знания карты. Тогда и умники с винтовками, оснащенными коллиматорными прицелами для квикскопа, уже не вызывают такой ярости. Тогда и рак, из-за которого команда потеряла все доступные 25 жизней, уже не так раздражает. 

Читеры, нубы и имба будут всегда, но хитрая Treyarch сделала все, чтобы их потенциальные косяки в балансе нивелировали сами игроки с помощью разнообразных билдов. К тому же, квикскоп квикскопом, но против пули в лицо в подкате из-за угла не устоит ни один умелый снайпер. Особенно, если на него спустить злую Сераф в компании милого песика (злобнейшее создание, очень сложно убить) для приветственного «куся». 

Treyarch, скорее всего, расстроит часть ветеранов, так как в Black Ops 4 нет привычного геймплея. Однако по доступным возможностям в бета-тесте мы увидели достаточно, чтобы утверждать: своих фанатов игра точно найдет. Она гибка в тактическом геймплее и точно зайдет любителям догфайтов. Она использует старые идеи как серии, так и конкурентов, чтобы дать игрокам свежий опыт, а не только симпатично выглядящий ствол. Правильное ли решение приняла Treyarch, настолько преобразив знакомую до боли игру, узнаем уже в ближайшее время.

А что вы думаете по поводу изменившейся Call of Duty?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
Горячие обсуждения