Обзор Call of Cthulhu: The Official Videogame

Атмосферный, но слишком вторичный симулятор ходьбы
Поделиться
Отправить
Поделиться
30.10

Пока западные игровые журналисты призывают погрузить Лавкрафта в пучину забвения, потому что тот посмел быть расистом в Америке двадцатых годов, а истинные фанаты спорят, как правильно произносить имя Ктулху, мы попробуем разобраться, сумела ли Call of Cthulhu сыграть в резонанс вселенным легендарного мастера литературы ужасов.

В своем превью я поднимал любопытный вопрос: может ли аудиовизуальный формат видеоигры нагонять тревогу и дискомфорт так же, как делает талантливый автор, взаимодействуя непосредственно с умом читателя? Может, если его создают гении. Cyanide Studio — не гении. Это старательные ремесленники.

Творение французов вроде бы и похоже на Лавкрафта, но лишь по форме. Вот вам и культисты загадочные, и боги древние, и фильтр зеленый. Игра швыряется в зрителя нагромождением узнаваемых образов и тысячей фансервиса. Но в главном она совершенно бессильна. Call of Cthulhu не может создать хоть сколько бы то ни было уникальный игровой опыт.

Главный герой игры Эдвард Пирс — частный детектив и ветеран Первой мировой войны, который обильно смачивает свой пост-травматический синдром сорокаградусными напитками. Расследование приводит его на остров Даркуотер — очередную нищую рыбацкую деревеньку. По мере расследования то ли сам детектив, то ли весь окружающий мир начинает ехать кукухой.

При этом игра не сообщает напрямую, кто именно едет. Обычно в таких случаях говорят, что это открытый для интерпретаций сюжет. Здешний скорее пытается сесть на два стула, делая огромный повествовательный акцент в сторону главной версии, но при этом признавая и альтернативные. Это даже забавно. Проблема заключается в другом.

Приемы, которыми Cyanide Studio сводит с ума главного героя, совершенно не действуют на игрока. А мы, на минуточку, говорим об игре — интерактивном нарративе, где геймер становится центром истории и ее главным действующим лицом. С этим у Call of Cthulhu все очень плохо. 

Детектив, значится, вовсю едет крышей, а игрок, который должен ассоциировать себя с ним, едва сдерживает при этом зевоту. Хотя подождите: можно ли сойти с ума от скуки?

Геймплейно Call of Cthulhu тоже слаба. Практически любая современная игра представляет собой набор катсцен, связанных геймплейными секциями. Здешние секции — это солянка избитых приемов из бездарных симуляторов ходьбы. Порой игра пытается быть плохим закосом под Outlast. Порой подсовывает дурацкие головоломки, заставляя, к примеру, шататься в кромешной темноте в поисках сигилов на стенах. Иногда совсем наглеет и просит отыскать указанное на фотографии место в огромном особняке.

Единственная функция этих пазлов — растянуть время прохождения. Настоящая феерия наступает ближе к концу, и тогда филлерное назначение этих головоломок осознается особенно остро. Сейчас вы поймете, о чем идет речь.

Чтобы запустить очередную катсцену, нужно дернуть рычаг. Чтобы дернуть рычаг, надо сперва повернуть один из четырех вентилей в двух участках карты. Нужный вентиль определяется только наугад, а если ошиблись — персонажа откинет на самый центр карты, и придется идти обратно. При этом путь во вторую секцию пролегает по дощечкам, сквозь которые герой проваливается, и оказывается где? Правильно, в центре карты. Чтобы дойти до вентилей, нужно сперва нащупать правильный путь. Как? Наугад. А потом еще и найти нужный вентиль. Тоже наугад. И вас постоянно откидывает в центр. От бессмысленности происходящего хочется завыть.

Но самое любопытное в этой бессмыслице только начинается. В игре есть прокачка, которая влияет на диалоговую систему, открывая новые опции ответов. Кроме того, часть опций можно открыть, внимательно изучая окружение и находя нужные улики. Диалоговая система поначалу впечатляет. Ровно до тех пор, как замечаешь, что разницы между этими опциями нет вообще никакой. Успешное прохождение скиллчека, использование улики и самый обычный стандартный ответ дают одинаковый результат! Просто до этого результата вы доберетесь разными репликами.

Кроме того, периодически игра заставляет вас принимать решения. То есть, она как может, так и намекает на вариативность сценария. Которой тут нет. В лучшем случае вы сможете добраться до одной и той же цели незначительно отличающимися маршрутами, но сюжет намертво приколочен гвоздями к подоконнику. Коридор событий выводит игрока в одну и ту же точку.

Это, пожалуй, самый неоднозначный момент во всей игре. Такой ход очень в духе Лавкрафта. Древние божества играются с людьми и никогда не проигрывают. Человек может думать, что у него есть выбор, но на самом деле выбор делают за него. Он просто инструмент в руках высшей силы. Такая фальсификация вариативности совершенно уместна.

С другой стороны — неужели стоило писать в пять раз больше диалогов и разрабатывать систему прокачки, чтобы бросить красивую, но такую бессмысленную пыль в глаза? Не лучше ли было потратить эти силы на чуть более продолжительный сценарий, чтобы игра проходилась заявленные 12-15 часов, а не 7? Не лучше ли было вместо этого поработать над внятным геймдизайном, без пазлов-филлеров? Не лучше ли было попробовать испугать игроков иначе, чем дубовыми скримерами? 

Впрочем, Call of Cthulhu может оставить о себе умеренно положительные впечатления, если особенно не включать голову во время прохождения. Это довольно атмосферный созерцательный аттракцион, хоть и абсолютно одноразовый.

А вы читали Лавкрафта? Знаете, как правильно произносить имя Ктулху?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
30 октября 2018 17:29
Играть буду!
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения