Хребты уныния: обзор The Sinking City

Что не так с вдохновленным творчеством Лавкрафта детективом от создателей серии Sherlock Holmes?
Поделиться
Отправить
Поделиться
25.06

The Sinking City — новая игра от от украинской студии Frogwares, известной по серии детективных адвенчур про сыщика с Бейкер-стрит. В этот раз киевляне оторвались от наследия Артура Конана Дойля и погрузились в мрачные мифы Говарда Филлипса Лавкрафта. Сейчас мы разберемся, что из этого получилось.

То, что Frogwares питают слабость к классику жанра ужасов было ясно давно: достаточно вспомнить Sherlock Holmes: The Awakened («Шерлок Холмс и секрет Ктулху»), а еще именно эта студия занималась разработкой прошлогодней Call Of Cthulhu, пока издатель не принял решение передать игру другим разработчикам. Многие готовые к тому моменту наработки легли в основу The Sinking City.

Завязка хоть и не блещет оригинальностью, но зато следует заветам жанра. На дворе начало XX века. Частный детектив Чарльз Рид, страдающий от загадочных галлюцинаций, прибывает в приморский городок Окмонт, не отмеченный ни на одной карте. По сведениям, полученным от таинственного доброжелателя, именно тут он должен найти объяснение своим видениям. Но все предсказуемо идет наперекосяк. Тонущий город странен и полон тайн. Местные жители следуют несвойственным цивилизованному миру традициям, подозрительно относятся к чужакам и не торопятся делиться информацией. Кроме того, после недавнего наводнения улицы заполонили странные опасные существа, а среди населения участились случаи безумия. Но разве это может удержать отчаянного сыщика от поиска истины? Тем более, что чем больше времени герой проводит в Окмонте, тем больше понимает, что оказался там не случайно.

Первое знакомство с The Sinking City вызывает преимущественно положительные впечатления. Лишь ступив на берег, игрок оказывается невольно втянут в дело об убийстве наследника одной из влиятельных в городе семей. Короткое расследование, допрос свидетелей, несложная схватка, неочевидная моральная дилемма в развязке — Рид получает первую зацепку в своем деле, и героя выпускают в открытый мир. Вступлению хватает динамики, а повествование увлекает достаточно, чтобы поначалу геймер не замечал недостатки. Но, к сожалению, со временем именно недостатки выходят на передний план. 

Прежде всего, расследования — геймплейная основа The Sinking City — очень быстро превращаются в рутину. Все девять дел, на которые разделена основная сюжетная линия, развиваются по одному сценарию: игрок осматривает место преступления в поисках улик, пользуясь местным «ведьмачьим чутьем», восстанавливает картину произошедшего, объединяет зацепки через не дающий ошибиться интерфейс с мыслями героя и отправляется к следующему пункту назначения. Если улик недостаточно, чтобы понять, куда двигаться дальше, иногда приходится пройдись по городским архивам. Это все. Запомнить, повторить несколько десятков раз, посмотреть титры. Практически вся дедукция, сопоставление фактов и выводы отдаются на откуп сверхспособностям Рида, игрок тут просто не нужен. Смена уровня сложности на более высокий лишь убирает и без того необязательные подсказки. Когда Рид в очередной раз справлялся с делом без моего активного участия, я частенько жалел, что словосочетание «ненастоящий детектив» уже было занято другим обзором. Потому что эти слова очень уж точно описывают главную проблему The Sinking City.

Как разработчики Yakuza пытались создать что-то новое

Игра редко сходит с проторенной дорожки, и это печально. Ведь как раз в этих исключениях виден потенциал. Например, по ходу одного из сайд-квестов мне было поручено отыскать корабельный журнал с судна, капитан которого был известен своим ярым патриотизмом. Я отправился к предполагаемому месту нахождения корабля без точных координат, но когда в тумане канала забрезжили звездно-полосатые знамена, я понял, что добрался до цели. Это не бог весь что, но в такие моменты игрок хоть немного включается в действие. Если бы The Sinking City чаще ставила перед геймером необычные задачи, может быть, в заголовке этого текста не нашлось места слову «уныние».

Какое-то время захватывают внимание предлагаемые дилеммы. В кульминации каждого дела геймер должен принять важное решение, руководствуясь логикой или моралью. Игра почти никогда не дает полной картины происходящего, одни и те же факты могут привести к кардинально разным трактовкам и разрешениям конфликта. И тут The Sinking City хочется похвалить: в ней действительно немало ситуаций, заставляющих задуматься перед принятием решения. Идеального компромисса не найти, выбирать обычно все равно приходится из двух зол, и это прекрасно. Но и здесь не обошлось без проблем. 

Помните, как в худших моментах проектов от Telltale вам предлагали спасти одного из двух героев, а спустя несколько минут они оба в любом случае оказывались мертвы? Избегая спойлеров скажу, что здесь порой случаются не идентичные, но очень похожие ситуации. И столкнувшись с ними пару раз, игрок больше не купится на мнимую нелинейность. Какова цена выбора, если он не приводит к последствиям? При том, что действия Рида по всем законам логики должны немедленно влиять на судьбу города, проявляется это в основном лишь в заголовках свежих газет. За всю игру только одно из принятых мной решений ощутило изменило расклад сил в Окмонде. А предсказуемая концовка, зависящая ровно от одного выбора в финале, окончательно уничтожила надежды на то, что, что хоть одно из заряженных по ходу прохождения ружей выстрелит.

К слову о ружьях и прочих средствах самообороны. Рид то и дело сталкивается со агрессивно настроенными существами, которые тут называются вайлбистами. И когда одним блокнотом с фотоаппаратом уже не обойтись, на помощь приходит вполне стандартный ассортимент огнестрела: пара пистолетов, винтовка, дробовик и автомат. Перестрелки не вызывают таких проблем, каких можно было бы ожидать от хоррора, и это, пожалуй, лучшее, что про них можно сказать. Игра всячески призывает беречь патроны, которые обычно приходится крафтить с помощью мусора из ближайшей помойки. Но на деле дефицит амуниции — не беда, когда от нежелательных столкновений почти всегда можно убежать. Особенно, если враг в очередной раз застрял в стене. Единственная причина вступать в схватку — опыт, получаемый за убийства, но его ценность вызывает вопросы.

Если в прошлогодней Call Of Cthulhu прокачка непосредственно влияла на детективные способности главного героя, позволяя ему подмечать новые детали на месте преступления, то в The Sinking City нет ни одного связанного с расследованиями скилла. Все древо навыков будто перебежало в игру от Frogwares из какого-то сурвайвал-шутера второго эшелона. Больше здоровья, больше патронов, больше лута для крафта... Ничего особенного, зато хотя бы полезно. Но 10% шанса на критическое попадание из винтовки, к которой без прокачки нельзя одновременно таскать больше пяти патронов? Серьезно?

Местный открытый мир — не песочница для развлечений. Да, некоторые горожане готовы поручить вам побочные миссии, но в целом Окмонт больше выполняет функцию декораций для развивающихся событий. И с этой задачей мир игры вполне справляется. Даже спустя десятки часов в Окмонте вас не покинет ощущение, что вы здесь прежнему нежеланный чужак. Как бы вы ни приближались к цели, город продолжает хранить свои тайны. Вполне в духе Лавкрафта! Пусть The Sinking City отнюдь не блещет графическими красотами, стиля ей порой не занимать. Но настоящий объем сеттингу придают персонажи. 

Если вам покажется, что вы встретили в Окмонде приятного человека, будьте готовы к тому, что он либо окажется подонком, либо умрет. Или умрет, оказавшись подонком. У каждого из более-менее значимых действующих лиц тут свои скелеты в шкафу. Герои игры достаточно интересны, чтобы пожалеть о том, как легко порой она выключает их из повествования.

А вот перемещаться по местным декорациям бывает больно. Тонущий город не случайно получил свое прозвище. Часть улиц тут затоплена, и передвигаться по ним приходится на очень медленной и неповоротливой лодке, которая еще и перевернуться может от неудачного маневра. Но даже по сухой земле добираться до следующего пункта назначения чаще всего приходится дольше, чем хотелось бы. Не спасает ситуацию даже быстрое перемещение. Сложно избавиться от чувства, что все эти долгие прогулки в игре нужны исключительно для того, чтобы увеличить ее продолжительность. А подводные сегменты, в которых герой движется со скоростью улитки, попутно отбиваясь от бессмертных врагов, и вовсе хочется забыть как страшный сон.

О чем забыть не получается, так это о багах. Благо The Sinking City не стесняется об их наличии напоминать. Ко второму часу в Окмонте я уже перестал обращать внимание на подлагивающие текстуры и появляющихся из воздуха людей. Но этим, увы, дело не ограничивается. На пути Рида то и дело оказываются невидимые стены, о застревающих в стенах врагах уже было сказано выше. Несколько раз мне приходилось перезагружать игру из-за глюков камеры, а однажды все объекты на экране стали без видимых причин мерцать всеми цветами радуги — уберите эпилептиков от экрана! На все это можно было бы спокойно закрыть глаза, тем более, что патчи, скорее всего, не заставят себя долго ждать. Только вот более серьезные проблемы проекта никакими патчами не исправить.

Плохой игрой The Sinking City в любом случае назвать не выйдет: она вполне способна увлечь на несколько часов, особенно если вам по вкусу мистические детективы. Но она была бы намного лучше, если бы разработчики не стеснялись ставить перед игроком задачи посерьезнее и не рушили свои лучшие начинания. 

Атмосферный, но слишком вторичный симулятор ходьбы

Увы, в конечном счете новое творение Frogwares лишь пополняет список невыдающихся игр, основанных на творчестве выдающегося писателя.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
25 июня 2019 23:55
Видео будет?
Ответить
26 июня 2019 20:56
А на Ктулху было(
Неужели все так плохо?
Ответить
28 июня 2019 14:36
Call of Cthulhu была лучше.
Ответить
28 июня 2019 07:18
поиграл в игру супер
Ответить
28 июня 2019 10:16
поиграл в игру гамно
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения