Интервью с главным геймдизайнером Overwatch

Выяснили, почему Blizzard перерабатывает персонажей и за кого возьмутся дальше
Поделиться
Отправить
Поделиться
12.07

На днях нам удалось пообщаться со Скоттом Мерсером — важным человеком в Blizzard. В прошлом он занимал пост главного дизайнера самой популярной MMORPG в мире World of Warcraft, а сейчас является ведущим сценаристом и главным геймдизайнером Overwatch. Что происходит с балансом игры? Почему так много реворков персонажей? Кто будет следующим? В конце концов, почему саппорты такие сильные?! Ответы на эти и другие вопросы вы сможете найти ниже.

У нас много вопросов! Боимся, что даже времени на все не хватит, так что давайте начинать! Как опыт работы на посту главного дизайнера World of Warcraft помог вам в разработке Overwatch?

— Ну совершенно точно я чему-то там научился (смеется). Я работал в команде с талантливыми ребятами. Однако, создавать героев и создавать боссов — это не совсем одно и то же. Нужно постоянно думать не только об образе героя, но и том, как этот образ отразится на геймплее. И делать так, чтобы ожидания от игрового процесса за этого героя совпадали с действительностью. Самое главное — чтобы играть персонажем было весело и чтобы геймплей давал какой-то уникальный, неповторимый опыт.

И это неплохо получается! Давайте поговорим про изменения персонажей. Судя по последним патчам, вы серьезно взялись переделывать героев. Ангел, Ханзо, теперь вот Симметра… Это так?

— Да, абсолютно. Скажу даже больше: сейчас мы думаем, что делать с Торбьорном. Это очень, нет, ОЧЕНЬ защитный персонаж. Мы хотим придумать, как дать ему атакующий потенциал. К тому же он сильнее всего раскрывается в защите, только если сможет накопить ультимейт. А если ультимейта нет — эффективность стремится к нулю. И с этим нужно что-то сделать. Еще мы хотим как-то улучшить его гвоздомет. Может быть, сократить задержку между выстрелами. В общем, пара мыслишек имеется, но мы еще подумаем, что именно нам следует сделать.

Воу-воу-воу! Мы-то и про Симметру еще не успели спросить, а вы уже такие инсайды выдаете. Давайте вернемся к ней. Зачем ее сделали еще агрессивнее? Она и в защитном классе давала жару.

— Я частично ответил на это в предыдущем вопросе. Все как с Торбьорном, мы хотели сделать ее более подходящей для атаки. Персонаж очень привязан к своему ультимейту. Телепорт или генератор щита могли сильно помочь команде, но без них герой теряет потенциал. То есть Симметру можно было брать только на определенных картах и в определенных обстоятельствах. Мы хотели расширить круг этих обстоятельств, чтобы героя брали чаще и чтобы он приносил больше пользы вне зависимости от ситуации.

Выясняем, как Blizzard удается зарабатывать на микротранзакциях и не терять репутацию

В текущей мете Симметра подойдет для любых игроков или будет узконаправленным персонажем, как Бригитта, которая хороша только в атаке или сопровождении?

— Наша цель — сделать так, чтобы персонаж нашел себе применение в разных ситуациях. Несомненно, Симметра будет полезна в атаке благодаря телепорту. Эта способность хороша и в обороне, и в атаке, так как дает много возможностей: для ульты Дивы или Крысавчега, например, это незаменимая вещь. Симметру можно использовать по-разному! Я уверен, что игроки придумают немало мудреных методов ее применения и еще удивят нас самих. Сейчас мы собираем фидбэк с тестового сервера и хотим сделать ее таким персонажем, которого каждый захочет иметь у себя в команде.

А Кулака Смерти зачем сделали еще жирнее и агрессивнее? Потому что он не особо популярный в текущей мете?

— В общем-то, да, вы правы. Нам очень нравится этот герой, его механика. Играть им и правда очень весело! Но это определенно не самый сильный пик. Так что мы хотели хоть как-то затащить его в мету. Этот персонаж должен врываться в толпу и раздавать всем оплеухи, но в реальности он чаще врывался... и просто умирал. Теперь его щиты стали мощнее, это должно решить проблему.

Жнец — атакующий персонаж, но лицом к лицу с Ханзо или Бригиттой он умирает почти без шансов. Вы собираетесь его как-то усилить?

— За Жнецом мы тоже очень пристально следим и постоянно вносим какие-то мелкие правки в его механику. Просто он всегда был, как бы это сказать… крысой. Он лучше всего подходит для внезапных атак из неожиданных мест, засад и так далее. Это лучший способ использовать Жнеца, и мы не хотим терять эту его особенность. Конечно, можно сделать так, чтобы он просто шел в лоб на мужика, бил лица и разрушал судьбы, но мы не хотим этого. Такая механика игры попросту не соответствует нашему видению персонажа.

Бригитта, Ангел, Мойра, Дзеньятта… Вам не кажется, что в текущей мете есть какой-то дисбаланс сил в сторону саппортов? И новый патч ситуацию не меняет. Почему так?

— Бригитта вообще немного поменяла мету. Как это обычно бывает с новыми персонажами, вокруг нее сейчас хайп — игроки хотят опробовать свежего героя. К тому же она получилась весьма эффективной. Саппорты — это хорошая и полезная роль в игре, так что мы хотим сделать так, чтобы людям нравилось ими играть. Кому захочется управлять слабым и немощным персонажем? Это хорошо, что игроки понимают, что в классе саппортов полно могучих героев. В текущей мете вообще принято брать трех саппортов в команду. Нерфить ситуацию прямым образом мы не будем, но обязательно хорошенько встряхнем все это дело в ближайшем будущем.

Разбираемся, зачем Blizzard тащит в киберспорт магнатов американского футбола

Почему вы решили, что крюк Турбосвина может цеплять только врагов, а не союзников? Ведь это могло бы помочь в множестве ситуаций.

— Если бы крюк можно было использовать на союзниках, это сильно усложнило бы игру. К примеру, пытаетесь вы поймать врага, а где-то рядом бегает союзник... вряд ли вы попадете в цель. С другой стороны, с ним — как с Жнецом из предыдущего вопроса. Турбосвин в нашем видении должен выглядеть и ощущаться, как такой вот грубый и жесткий дядя, который притягивает всех крюком и стреляет им в лицо из своего дробовика, а уж точно не как саппорт, спасающий союзников. Да, спасение союзника из опасной ситуации — несомненно полезная способность, но это расходится с образом персонажа.

Все герои  это роботы или люди. Один лишь Уинстон животное. Почему?

В игре много персонажей, и они сделаны так, чтобы игроки могли частично себя с ними ассоциировать. Поэтому в Overwatch так много действительно разных личностей. О них нельзя судить по первому впечатлению, как и реальных людей. Уинстон — это, к примеру, большая обезъяна. Когда вы видите его впервые, то, скорее всего, думаете что-то вроде «ого, это огромная глупая макака», но нет, вы ошибаетесь. Уинстон — блестящий ученый, это очень умный персонаж. В будущем мы добавим еще много всяких необычных героев.

Окей. Теперь про карты. Каким образом вы определили места в «Лунной колонии», которые нужно переработать? Долго переделывали карту?

— Как определили? Как обычно: по фидбеку от игроков и по своему собственному опыту. Например, точку «А» держать слишком сложно, поэтому мы улучшили ее защищенность. Точку «Б», напротив, было чрезвычайно трудно захватить: выход с респауна вел ну вот прямо на нее, защитники слишком быстро возвращались. Даже больше — могли обороняться даже не выходя с респауна! Поэтому мы переместили его чуть дальше. Ну и по мелочи  добавили всяких штуковин — пару местечек, откуда можно инициировать хорошую драку или обороняться. А переделывали недолго, буквально пару недель. За это время мы успели определиться с изменениями, ввести их в игру, протестировать как следует и так далее.

 — Но ведь с «Храмом Анубиса» аналогичная ситуация. Захватить точку «Б» там почти невозможно, особенно если играешь против опытной команды в составе конкретных героев. Вы же знаете об этом, правда? Собираетесь как-то исправить?

— Знаем, и это не исключение. Вторую точку захватить всегда сложнее, чем первую, не только в «Храме Анубиса», но и на некоторых других картах. Ну, например, в «Лунной колонии», о которой мы уже говорили. Или на «Ханамуре». Точки респауна находятся очень близко к этим зонам, обороняющаяся сторона почти мгновенно возвращается обратно. Нам известна эта проблема. В будущих патчах мы постараемся что-то с этим сделать. Что именно — еще не знаем. К примеру, если точку захватывает противник, таймер возрождения обороняющейся стороны будет замедляться... Ну или что-то в этом роде, мы еще подумаем.

Размышляем, есть ли будущее у этой игры, как у киберспортивной дисциплины

Игре уже два года, а большинство карт совсем не изменилось. Почему? Они настолько хороши?

Множество карт правда хороши, некоторые другие стоило бы доработать. Их недостатки не так очевидны, они всплывают со временем. Мы можем быть уверены, что карта хороша, как она есть, а на деле это может быть и не так. Когда это бросается в глаза, мы, конечно, пытаемся исправить обнаруженные недостатки. Просто сейчас в основном мы концентрируемся на разработке и выпуске новых карт, чтобы расширить вселенную Overwatch новыми местами и новыми историями. Многие игроки хотят получить больше информации о вселенной, так что мы пытаемся дать им желаемое. Я сомневаюсь, что мы когда-то вернемся к старым картам, чтобы сделать серьезный реворк, а не ввести мелкие правки.  О, помните ваш первый вопрос? Про World of WarcraftОдна из главных вещей, которым я научился, будучи главным дизайнером этой игры — никогда не говори «никогда».  Так что, несмотря на то, что я сейчас говорю, когда-нибудь в будущем мы, может, и переработаем что-нибудь.  

А вы играете в Overwatch? Или уже успели забросить? А может быть, даже не начинали?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий

Горячие обсуждения