Все, что нужно знать о Fallout 76

Разобрались, зачем Bethesda тащит Fallout 4 в онлайн
Поделиться
Отправить
Поделиться
22.06

Почему серия Fallout превратилась из одиночной RPG в онлайн-шутер? У нас есть доказательства, что больше десяти лет Bethesda сознательно двигала серию в этом направлении!

После выхода четвертой части Fallout фанаты этой игровой серии разделились на два враждующих лагеря. Первым такое развитие серии пришлось по душе, вторым — мягко говоря, не очень. Fallout 76 перевел этот конфликт в формат гражданской войны: олдфаги горят, ньюфаги заинтересованы, и наверняка где-то в интернете прямо в этот момент доказывают друг другу свою правоту. Даже у нас в редакции GameGuru есть представители как первого, так и второго лагеря. Вам не кажется, что пришла пора поставить точку в этом вопросе? Давайте же разбираться, как и, главное, почему за 14 лет в руках Bethesda франшиза Fallout превратилась из чистокровной одиночной RPG в какое-то подобие игры-сервиса.

Для этого придется вернуться в далекий 2004 год, когда Bethesda купила у обанкротившейся Interplay права на разработку Fallout 3. Перед Bethesda стояла очень ответственная задача: студия покусилась на святое. Первые две части игры заслуженно считаются одними из лучших RPG в истории, и Тодду Говарду с его командой нужно было выдать продукт как минимум похожий. И получилось именно так — по программе минимум. Внешне похожая, но внутренне — кардинально другая игра. 

Сеттинг и механики первых Fallout перемешались с типичной формулой игр от Bethesda — зачисткой подземелий. Если первые «фоллачи» цепляли цельной историей, хорошо прописанными персонажами и вариативностью прохождения в зависимости от прокачки, то Fallout 3 смещает фокус на шутерные механики, эксплоринг и… лутание. Да-да, зачатки «симулятора бомжа» дебютируют именно в этой игре. Локации забиты горами мусора, из которого разработчики предлагают игрокам отбирать действительно нужные для выживания вещи — патроны, стимуляторы и химикаты. Лишь малая часть этого хлама используется для создания кустарного оружия, но гораздо большая — просто лежит. Лежит везде. Лежит так, что сложно ее не заметить. Зачем? Чтобы вы привыкали. 

Именно отсюда растут ноги четвертой Fallout, но мы забегаем вперед. Fallout 3 все еще похожа на первые части, потому что она должна понравиться целевой аудитории — фанатам оригинальных игр. Персонажи прописаны плоско, но вполне охотно общаются с вами, игра регулярно подсовывает скиллчеки, большинство квестов имеют вариативность в прохождении, а пустошь выглядит так, как должен выглядеть «три дэ фоллач» — серо, грязно и депрессивно. 

Но игра стала проще, и неспроста: помимо фанатской базы первых Fallout, она целила в массовую аудиторию. Зачищать подземелья, лутать и ходить по вездесущим квест-маркерам — занятие вовсе не такое трудное, как поиск злополучного водного чипа без каких-либо подсказок о его местонахождении. Геймеру не нужно думать, когда маркер показывает, куда нужно идти. Все что остается сделать — позволить игре вести тебя в нужную точку, смотреть на происходящее и отстреливать врагов. Фанаты оригинальных частей заметили многочисленные подвохи и приняли игру с горем пополам, но в той самой аудитории массовой она зашла на ура. 

Сделан первый шаг на пути к Fallout 76: Bethesda выводит бренд Fallout в широкие массы, убрав из него порог входа и значительно упростив геймплейную формулу.

Следующий шаг — выпуск спин-оффа третьей части, Fallout: New Vegas. Многочисленная фанбаза первых Fallout осталась недовольна прошлой игрой. Bethesda хочет показать ей, что осознает, как сильно Fallout 3 отличается от классики, и отдает франшизу в руки людей, причастных к созданию Fallout 2. Несмотря на омерзительное техническое состояние продукта к моменту релиза, New Vegas стала самой близкой к первым Fallout трехмерной частью серии. Мало того, игра была создана по отложенным в дальний ящик дизайн-документам отмененной Fallout Van Buren — так и не увидевшего свет «Фоллаута Три» от Black Isle

Все ошибки третьей части исправлены: сюжет — цельный, мотивация персонажей многогранна, обоснована и поэтому не вызывает вопросов, слабо работающие ролевые механики доведены до ума и работают ровно настолько, насколько позволяет древний движок Morrowind. Фанаты в восторге. Из недостатков — бедный дизайн локаций и отсутствие постановочных элементов. Никаких вау-эффектов из третьей части вроде Транквилити Лейн… но Fallout никогда ими и не хвастался. 

Вот и второй шаг на пути к Fallout 76: Bethesda восстанавливает частично утерянный кредит доверия к серии и демонстрирует фанатам, что готова развивать ее в правильном направлении. А потом… Потом выходит Fallout 4.

Набрав критическую массу аудитории, Bethesda выкатывает масштабный стресс-тест. Fallout 4 — камень преткновения в многочисленном комьюнити фанатов франшизы. Именно здесь «старички», получившие надежду на возрождение былого величия после New Vegas, потеряли дар речи от возмущения и обиды. Именно здесь серия отсеивает всех, кто любит формулу старых Fallout от других, кому по душе спинномозговая формула Fallout от Bethesda. Это видно по Metacritic — оценка в пять с половиной баллов от пользователей красноречиво говорит о том, что комьюнити раскалывается строго пополам. 

Fallout 4 смещает фокус на эксплоринг, шутер и лутание еще значительнее, чем Fallout 3. Те самые залежи бесполезного мусора, горы которого вы долго привыкали перебирать в третьей части, теперь по-настоящему нужны: если не для постройки поселений, так для улучшения оружия — иначе сражаться будет труднее. Игра становится неплохим современным шутером не без помощи id Software, а ролевые элементы еще сильнее идут под нож. 

Прокачка реализована перками, и вся ее суть сводится лишь к вопросу, каким оружием вы хотите убивать многочисленных врагов. Все, что касается сценария, деградирует еще сильнее — из квестов уходит былая вариативность. Диалоги упрощены до невозможности, персонажи ужасно плоские и говорят с вами только «по делу». Вообще все, что касается части «райтинга» скорее напоминает атавизм. Здесь Fallout окончательно становится другой игрой. 

При этом целиком меняется и ее визуальная стилистика. Грязная, серая и тоскливая пустошь, способная оттолкнуть часть игроков, осталась в прошлом. Отныне в ней преобладают приятные глазу скругленные формы и пестрые цвета. Если вы не придавали этому особенного значения, то очень даже зря: такая оболочка еще больше способствует принятию продукта широкими массами. Олдфаги скажут, что атмосфера постапокалипсиса безнадежно утеряна, но Bethesda на них плевать хотела, ведь игра теперь метит не столько в фанатов этого сеттинга и первых частей, сколько вообще в максимально большую аудиторию. На место рассерженного олдфага придут двое новоиспеченных фанатов — издательство ничего не потеряет. Сделан последний шаг на пути к Fallout 76.

Здесь проглядываются забавные параллели. Каждый спин-офф трехмерных Fallout по-своему развивал серию. И вектор развития изначально был направлен на близость к классическим частям. New Vegas отшлифовала проблемы механик и сценария Fallout 3, став «тем самым Фоллаутом». Fallout 76, в свою очередь, берет механики четвертой части, которые подозрительно подходят для многопользовательского проекта, и переносит их в онлайн. И механики не случайно подозрительно подходят для онлайна. Они готовили к этому аудиторию по задумке Bethesda заранее. Fallout 4 была завершающим подготовительным этапом на пути к многопользовательской игре. 

Если вы сомневаетесь в таких поспешных выводах, посмотрите фильм Noclip о создании Fallout 76 — там Bethesda говорит открытым текстом, что проект разрабатывался параллельно с Fallout 4. В тот самый момент, когда студия Тодда Говарда создавала возможность постройки поселений, сторонняя команда работала над кодом CreationEngine, стараясь сделать его подходящим для многопользовательских сессий. 

Судя по всему, переезд в онлайн Bethesda задумала еще на момент разработки Fallout 3. С чего мы взяли? Издательство любит тизерить будущие игры в прошлых проектах. 

К примеру, в Fallout 3 таким образом тизерилось Содружество, Институт и андроиды, но это еще не все. Самые дотошные наверняка вспомнят терминал в Цитадели, на котором можно посмотреть подробную информацию о 76-м убежище. И это не единственное его упоминание: в DLC Mothership Zeta игроки находили аудиозапись пленника пришельцев, которым оказывался заместитель исполнительного директора Vault Tec. Пришельцы похитили его прямо около 76-го убежища, когда он инспектировал процесс застройки. Fallout 76 уже тогда была в планах Bethesda! Но перевозить аудиторию в онлайн она решила постепенно, в несколько шагов, чтобы у той не возникло отторжения. 

Теперь давайте посмотрим на таймлайны. Предыдущая игра Bethesda как самостоятельного разработчика — TES 5: Skyrim — вышла в 2011 году. Разработка Fallout 4, надо полагать, началась вскоре после этого — и один только движок допиливался около года. В схожее время разрабатываются первые игры-сервисы: в 2012 году анонсирована Destiny, в 2013-м — Tom Clancy’s The Division. Также в 2012 году выходит Diablo 3, первая игра, которая начала смешивать экспириенс одиночной игры с многопользовательской составляющей. Конечно же, с возможностью потратить там ваши кровные деньги. 

Вообще ранние десятые годы — это время, когда разработчики начали экспериментировать с бизнес-моделями и пытались понять, с какого бока можно прикрутить в одиночную игру микротранзакции. Особенно в этом отличилась Electronic Arts c полноценным казино в FIFA.

Модель показала себя настолько выгодно, что корпорация вшила такое же казино в мультиплеер Mass Effect 3 и добавила микротранзакции в одиночный режим Dead Space 3. Чуть позже моду подхватывает Ubisoft, начиная продавать внутриигровые ресурсы за реальные деньги в Assassin’s Creed: Unity. Bethesda к тому моменту стала довольно крупным издателем. А крупные издатели обычно идут на волне современных трендов и имеют четко расписанные бизнес-планы относительно своей продукции на годы вперед. 

Но в отличие от своих коллег, Bethesda дорожит репутацией «честного и доброго» издателя, поэтому поступает гораздо хитрее. Микротранзакции не вкручиваются в одиночную игру, но сама одиночная игра своими механиками готовит аудиторию к переезду в онлайн. А в онлайне, как всем известно, продавать косметику — дело не зашкварное.

Причины должны быть понятны без лишних слов: деньги. Половина интернета кричит о том, что Fallout уже не тот? Да и плевать! Оставшаяся половина принесет в игре-сервисе куда больше прибыли, чем смогла бы заработать очередная одиночная игра, хоть и сделанная по всем канонам.

Ответ на самый главный вопрос — хорошо это или плохо — будет гораздо сложнее. Его трудно принять, потому что он сильно зависит от точки зрения.

Олдфаги по понятным причинам кривят лицо при первом упоминании Fallout 4 или Fallout 76, но этот материал должен был наглядно продемонстрировать, что за 14 лет Bethesda вывела игру на новый уровень популярности. В комьюнити полно новичков, которые о первых частях слышали мельком. Им серия нравится исключительно за трехмерные части, им нравится эксплорить, стрелять и строить дом из консервных банок. И для них Fallout 76 должна стать настоящим откровением — возможностью делать все то же самое, только вместе с другом. Разве это плохо?

А что до олдфагов — пора бы уже смириться. Франшиза находится в руках Bethesda, и только она вправе решать, в каком направлении должна развиваться серия. Я сам очень люблю первые части, недолюбливаю третью и кривлюсь от четвертой, но что мы можем с этим сделать? Все ведь просто: не нравится — не играйте. В конце концов, всегда можно перепройти классику. И таить небольшую надежду, что однажды Bethesda снова позволит Obsidian сделать игру для фанатов классики, которыми издательство несправедливо пожертвовало в пользу новой аудитории... и солидной выручки.

А как вы относитесь к переезду Fallout в онлайн? Делитесь с нами в комментариях!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
26 июня 2018 08:19
пока не все известно об игре, но складывается ощущение, что буду голосовать против FALLOUT 76 рублем и своим временем, посвящая их другим играм :)
Ответить
1 июля 2018 16:32
Посмотрим, как всё повернётся, есть мнение пока они готовили аудиторию к одному, ветер уже поменялся. Никаких гарантий качества нет, реакция на Фоллаут 4 не однозначная, аудитории поубавится. Предзаказ — палка в небо.
Ответить
4 июля 2018 18:00
"Зачем тащит в онлайн" - чтобы они не говорили - но причина будет одна - денюшки.
Ответить
17 июля 2018 12:29
Тема написана как раз олд фагом, и тут чисто субъективное мнение его. Я прошел 1-й фол, когда еще русской версии даже не было. А вторую прошел, когда в нашем городе инета не существовало причем 3-раза подряд. Остальные части так называемые 3D так же прошел и не раз, вот так-то...
Ответить
28 августа 2018 12:48
Мне очень нравится заявление про субъективное мнение. Видимо, ты где-то услышал эту фразу, и теперь применяешь ее почем зря.

Субъективное мнение выглядит так: "Мне нравится Fallout 2, но я считаю, что Fallout 4 — говно". Если ты почитаешь статью, то увидишь, что там, по большей части, аналитика объективных фактов. Доля субъективного мнения там тоже есть, и выражается она в эмоциональной окраске материала. Вся статья "чисто субъективным мнением" не является, это уже твое субъективное мнение об этой статье. ;)

Фанатов вселенной на олдфагов и ньюфагов я разделил, чтобы обозначить две крайности. Именно эти две крайности и срутся в интернетах друг с другом, доказывая свою правоту. Однако между двумя крайностями обычно пролегает очень много равноудаленных точек, одной из которых являешься ты. Вот такие дела.
Ответить
30 августа 2018 04:55
Зачем? Всё по тем же причинам, по которым индустрия уходит в сеть - срубить деньжат побольше при сравнительно небольших затратах.

Не нравится - не играть? Ну, я бы поспорил - десятки франшиз стали сервисами, и что делать? Всё меньше и меньше остаётся классических сингл-проектов - и, получается, выход один - игры прошлых лет, и всё, чем я, собственно, и занимаюсь. Получается, я должен искать другую сферу, раз эта мне не нравится? Ну, получается обидно.
Ответить
30 августа 2018 12:31
Крутых синглов выходит куда больше, чем раньше, если они вам не нравятся, то это не проблема индустрии )
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения