Прямая трансляция
8 739 762
Играем с креативным продюсером CityBattle Георгием Маргаряном

Sony vs. Nintendo — чьи эксклюзивы лучше?

Аналитика эксклюзивных проектов двух платформ от Константина Говоруна
Поделиться
Отправить
Поделиться
3.05 2018

Несмотря на явный недостаток любви к играм Nintendo на территории нашей страны, знающие люди вряд ли будут отрицать недостижимое качество эксклюзивов на этой платформе. Или все-таки его удалось достичь? В вопросе разберется Константин Говорун.

С выходом God of War эксперты по играм начали задавать вопрос: как же так получилось, что в наши дни эксклюзивы Sony для приставок PlayStation вдруг догнали по качеству эксклюзивы Nintendo для приставок Nintendo?

Посудите сами: God of War94/100 на Metacritic. Horizon: Zero Dawn89/100. The Last of Us95/100. Uncharted 4: A Thieves End93/100. Даже игра по бренду Spider-Man выглядит очень круто. А ведь еще недавно в линейке Sony было много и громких провалов высокобюджетных игр (The Order: 188663/100, Beyond: Two Souls72/100), и откровенно дежурных релизов для заполнения полок (Killzone, Infamous). 

Несмотря на то, что догнать лучшие части Mario, Zelda, Metroid (а также Grand Theft Auto, но методы Rockstar — это отдельная история) пока не удается ни по оценкам, ни по продажам, невероятный прогресс Sony очевиден. Как же так вышло?

Все дело в том, что роль эксклюзивов в бизнесе Nintendo и в бизнесе Sony совершенно различна.

Модель Nintendo предполагает, что компания зарабатывает прежде всего на играх собственной разработки, и будет делать спокойно, планомерно, десятилетиями. Sony, напротив, эксклюзивы нужны прежде всего для точечного продвижения приставки, а основной заработок — отчисления сторонних издателей. Nintendo выстроила из собственной линейки эдакую мета-вселенную, покрывающую все жанры и нужды геймеров, со стабильно высоким уровнем качества у обычных релизов и невероятно высоким у ключевых, грамотно удерживающую аудиторию годами и теми самыми десятилетиями. В чем-то это похоже на мир комиксов Marvel: здесь есть даже свой кроссовер — Super Smash Bros., в котором Байонетта дерется с Линком! 

У Sony, напротив, все потребности геймеров удовлетворяют сторонние издатели, а внутренние студии работают прежде всего на отдел маркетинга Sony под конкретные прикладные задачи.

Пытаемся разобраться, откуда у игры столько десяток в прессе

Зачем была нужна короткая, безыдейная, но безумно красивая и стильная The Order: 1886? Чтобы из нее можно было нарезать отличные рекламные ролики, демонстрирующие производительность консоли. Зачем давать Дэвиду Кейджу деньги на интерактивные фильмы Heavy Rain и Beyond: Two Souls? Потому что его разговоры о высоком игровом искусстве — это отличная имиджевая история для прессы, а геймплей этих интерактивных фильмов великолепно рекрутирует новых владельцев консолей из числа людей, вообще не интересующихся электронными развлечениями. Почему проект The Last Guardian был доведен до конца? Потому что его закрытие — это негативный PR, а релиз (пусть даже игра и не очень удалась) — позитивный. 

Эти лица будто бы говорят купившему игру: «Е***ь ты лох!» Эти лица будто бы говорят купившему игру: «Е***ь ты лох!»

Почему команде Кадзунори Ямаути позволяют рисовать реалистичные машинки годами, ничего не выпуская? Потому что Gran Turismo и безумный Ямаути — это бренд, которым очень легко вскружить голову фанатов автомобилей (даже если Forza не хуже). В чем была задача Uncharted? В том, чтобы показать, что зрелищность в играх — это не только разрешение, количество полигонов и качество текстур, но и человеко-часы, потраченные на запись десятков разных вариантов анимации одного и того же действия. Так что в каком-то смысле релизы Sony — это еще и технодемки, показывающие партнерам, как можно работать с консолью.

Пробуем суп из чернил осьминога, горим в лесном пожаре и ломаем копчик, упав с лошади

Все эти метания, однако, постепенно стихают (последний кейс — странная история с играми Knack и Knack 2), и сейчас уже несложно себе представить, что God of War, Uncharted, The Last of Us и Horizon тоже складываются в эдакую единую мета-вселенную (что отлично подчеркивается картинками из Твиттера, в которых авторы Horizon пририсовывают охотницу Элой к Кратосу с Атреем), да и делаются с абсолютно одинаковым подходом. Другое дело, что этот подход с подходом Nintendo роднят только последовательность в геймдизайне и невероятная тщательность в проработке мельчайших деталей (что бывает, когда нет тщательности, – см. Mass Effect: Andromeda).

Подход Nintendo: в играх главное — это геймплей. Nintendo очень осторожно сторонится от какой-либо привязки к реальности, рассказывая универсальные истории с высокой степенью абстрактности. В них нет обезьян, колобков и даже Марио, Линка и Боузера — есть идея обезьяны, идея колобка, идея Марио, идея Линка, идея Боузера, которые игрок может конкретизировать как себя, подругу детства, маму, начальника на работе или классную руководительницу. Геймплей же Nintendo понимает прежде всего как набор математических правил, вокруг которых выстроен классный пользовательский интерфейс, удерживающий внимание игрока. Даже если в игре много сюжетных роликов, текста, диалогов — в линейке есть ведь и полновесные RPG — это все равно лишь пользовательский интерфейс и дизайн. Кстати, даже Bayonetta была прикормлена Nintendo не случайно: у нее ровно та же философия. В отличие от, например, DmC: Devil May Cry.

Подход Sony (современный, во всяком случае): в играх главное — это история. Стрельба, драки, прыжки, логические загадки нужны, чтобы лучше раскрыть образы персонажей и установить эмоциональную взаимосвязь между геймером и его альтер-эго. Иногда даже посредственная механика отлично работает на историю: и драка с Незнакомцем в новой God of War, и паркур по рушащемуся поезду в Uncharted 2, и отрезание себе пальца в Heavy Rain — это вот оно самое. Но все же некоторый разумный челлендж в игре должен обязательно быть, чтобы геймер не чувствовал фальшь. Это не нравится ценителям чистого геймплея (им нужно больше челленджа и меньше истории), но среднего владельца консолей (и уж, тем более, среднего владельца консолей PlayStation) абсолютно устраивает.

Определяем цвет кожи у лицемерия — теперь в видеоформате!

Собственно, заслуга Sony — в том, что внутренние студии (совершенно разные студии!) нащупали собственный общий путь, собственный идеальный баланс между повествованием через набор сюжетных роликов, повествованием через исследование окружения и повествованием через исключительно геймплей. Они поняли, каковы должны быть оптимальная продолжительность и сложность игры, какими инструментами удерживать внимание, как сочинять злободневные истории, не скатываясь в политическую агитку, но и не попадая в котел ненависти западных либеральных медиа. Именно поэтому уже сейчас можно быть уверенным: Ghost of Tsushima окажется такой же крутой игрой, как и God of War, хотя и с совершенно другими историей, сеттингом и игровыми механиками. Научились.

Благодарим Константина за детальный разбор вопроса. А вам есть что добавить? Или с чем не согласиться? Не стесняйтесь выразить свое мнение в комментариях!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
Горячие обсуждения