Превью Resident Evil 2 Remake

Впечатления от переиздания культового хоррора
Поделиться
Отправить
Поделиться
26.06

На Е3 2018 Capcom представила Resident Evil 2 Remake. На закрытой геймплейной сессии мы лично убедились, что классику жанра действительно переделали, а не просто натянули на нее высокополигональные текстуры. 

Разумеется, первым, что бросилось в глаза, стала картинка. Она изменилась до неузнаваемости. Напомню, что оригинальная Resident Evil 2 вышла 21 января 1998 года на PlayStation 1. Мне она запомнилась (именно  визуально) очень красивой, но память так всегда — приукрашивает приятные воспоминания. Вернувшись с Е3, я запустил оригинал и специально убедился в этом: графика, дизайн и режиссура заметно отличались от того, что услужливо подкинула мне память. Capcom проделала большую работу, по сути собрав игру заново на движке Resident Evil 7RE Engine.

Причем, под визуальными изменениям я подразумеваю не только улучшенные текстуры, т.е. похорошевшие локации. Нет, они приобрели в детализации, что усиливает погружение игрока в атмосферу каждого конкретного места. Например, в холле полицейского участка, куда прибыл для поступления на службу Леон Кеннеди, я заметил полицейские сводки, заметки и множество других деталей, которые вместе придали холлу жизнь. Это очень хорошо: не было ощущения, что бродишь по давно заброшенному складу. 

Впрочем, куда большее влияние на атмосферу оказала не возросшая детализация и обновленный дизайн локаций, а работа со светом и режиссура. Я бродил по действительно темным коридорам, где ходить без фонаря смерти подобно. Буквально! То же самое место из оригинала 98-го года было в разы светлее и потому производило совсем иной эффект: я будто играл в просто страшный боевик с мертвяками, а не хоррор-нетленку. Ключевой момент: Resident Evil 2 Remake обязательна и новичкам серии, и ветеранам, так как играется она совершенно по-другому. Воистину, свет и постановка творят чудеса. 

Больше двадцати проектов, о которых нужно знать каждому геймеру

К слову о постановке, ключевым изменением в ней стала камера. В оригинале она была фиксированной, так как с помощью фиксации разработчики могли нагонять страх на игрока, не давая ему полный контроль над ситуацией. Он не видел, что происходит за его спиной, что находится в дверном проеме с открытой дверью, что (возможно) лежит за стойкой или столом. Сейчас такой прием с нагнетанием через фиксацию камеры может показаться пошлым, но в 1998 году он изрядно пугал народ. 

В Resident Evil 2 Remake камера не фиксированная — перспектива сместилась за спину игрока, сделав игру похожей на боевик от третьего лица. Именно похожей и не более. Resident Evil 2 Remake — это не Resident Evil 7. Упор-то на хоррор никуда не делся, так что взгляд от третьего лица только усиливает потряхивание поджилок. Мало того, что ты топаешь по темному коридору, где без фонаря ни зги не видно, так еще из-за камеры видишь в разы меньше, чем позволял фиксированный аналог в оригинале. Гораздо меньше. 

Ах да, разработчики еще основательно уменьшили углы обзора, чтобы вам совсем жизнь медом перестала казаться. Максимально тяжко становится, когда целишься из оружия. По субъективным впечатлениям, игрок потерял до 70% обзора, а значит и контроля одних и тех же ситуаций из-за мощных колдунств Capcom с камерой, перспективой и углом. Не думал, что такое скажу, но ремейк страшнее оригинала. Совсем хорошо становится, когда в знакомом по детским воспоминаниям месте на тебя накидывается зомбак, которого ты совсем не ждал и, главное, не увидел. 

Во-первых, из-за вышеописанных вещей. Во-вторых, из-за желания Capcom правильно переродить классику, что привело, в том числе, к изменению скриптовых сценок. Даже не надейтесь, что песики выпрыгнут из тех окон, из которых вы их ждете, а зомби будут лежать там, где остались лежать в 98-м с пулей. Чудненько, мой латексный костюм готов. 

Касательно сюжета, он вряд ли серьезно изменится. Параллельные сюжетные линии Леона Кеннеди и Клэр Редфилд останутся на местах, общая канва тоже: Т-вирус утек, город Раккун потек (кровушкой), зомби всех пожрали, умники из Umbrella всех хитро обманули. Тем не менее, не обойдется без изменений в окружающем мире и повествовании. Даже в получасовом отрезке, изученном мной на Е3 2018, было видно насколько сильно изменилась подача. Озвучка, анимация, живая мимика, постановка сцен и, разумеется, обновленные диалоги — я будто играл в следующую часть Resident Evil, а не в старую-добрую и знакомую по последней швабры RE2

Судить, разумеется, пока рано, но мне определенно нравится то, что делает Capcom. Визуалка, геймплей, нарратив — все, что я увидел на Е3 2108 в Resident Evil 2 Remake, намекает, что в январе 2019-го выйдет потенциально один из мощнейших ремейков года, если не пятилетки. Главное, чтобы вся игра соответствовала увиденному мною получасу. 

Мы бы хотели еще увидеть и ремейк Resident Evil 3 Nemesis, а вы?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
26 июня 2018 18:23
Немезис конечно же -отелось бы! Это вообще классика до мозга костей, почему-то когда думаю о резике, на ум приходит именно немезис, ежели вторая или первая часть.
Ответить
26 июня 2018 23:30
Если последующие впечатления о ремейке будет такими же как и первое - Немезиса очень надо. Джилл наша все!
Да и в целом, если реализация не будет всирать все полимеры, то подобные ремейки определенно имеют право на жизнь. Всяко интереснее обновления текстур, а народ провтыкавший может приобщиться к классике, а то с годами все труднее на контрасте с современной картинкой.
Ответить
27 июня 2018 14:47
прикольно переделали
Ответить
27 июня 2018 15:29
Два слова: будет круто!
Ответить
28 июня 2018 14:06
Окей, это выглядит неплохо
Ответить
28 июня 2018 20:12
->> высокополигональные текстуры.

ШТА?

->> Она изменилась до неузнаваемости.

Ну еще бы, ведь прошло 20 лет и сменилось несколько поколений консолей :)

->> В оригинале она была фиксированной, так как с помощью фиксации разработчики могли нагонять страх на игрока, не давая ему полный контроль над ситуацией

Это больше следствие технических особенностей RE2, нежели желаний разработчиков. Там использовалась древняя технология, тянувшаяся еще со времен Alone in The Dark - полигональные модели на фоне пререндренных локаций.

Авторы пытались сделать графику максимально реалистичной, но PS1 едва ли смогла бы (особенно в ту пору) выдать такой уровень детализации в условиях полностью трехмерного пространства.

И, собсна, главный вопрос - головоломки остались при делах, или нам очередной шутан наподобие богомерзкой шестой части подсунули?
Ответить
4 июля 2018 17:08
На мой взгляд, одна из лучших частей в серии.
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения