Прямая трансляция
8 576 791
GameGuru
  • GameGuru
  • Статьи
  • Даниэль Вавра о своей карьере и сиквеле Kingdom Come

Даниэль Вавра о своей карьере и сиквеле Kingdom Come

Узнали у легендарного геймдизайнера несколько крутых инсайдов
Поделиться
Отправить
Поделиться
7.06

Жанр «иммерсив симов» в последнее время потерял четкие очертания и растворился среди шутеров, ролевых и даже пошаговых игр, поэтому фанаты полного погружения, можно сказать, изголодались по реалистичным и цельным в своем сеттинге играм. На Kingdom Come: Deliverance в этом плане мало кто рассчитывал, но она оказалась куда глубже и значительно менее казуальной, чем другие «исторические» RPG. Наш корреспондент Альбина Кругляк побывала в гостях у разработчиков из Warhorse Studios, где пообщалась с Даниэлем Ваврой и узнала много интересных подробностей о его становлении как геймдизайнера, об уникальном подходе к разработке игр и о возможном сиквеле Kingdom Come.

Издатели заблуждались десятки лет

— Начнем с небольшого флешбека в прошлое. Чем отличался подход к разработке игр во времена Hidden and Dangerous и серии Mafia?

— Да всем! Серьезно. В первую очередь тем, что раньше без издателя игру выпустить было невозможно. По факту, всю индустрию, все, во что мы с вами будем играть, контролировало несколько человек, так как издательств было немного. Только они решали, какие концепты реализовывать, а какие нет, какие игры делать, а какие нет. Из-за этого много замечательных идей так и не дошло до потребителя. Но когда появились Steam, Kickstarter и другие площадки, все эти заброшенные концепты смогли претвориться в жизнь и некоторые добились успеха, доказав, что та маленькая группа людей заблуждалась многие годы, даже десятки лет. 

Еще у современных разработчиков намного больше всяких тулзов, так что игры делать стало значительно проще, особенно для маленьких студий. С другой стороны, производство больших ААА-проектов стало намного дороже и комплексней, но за счет упрощения инструментов какой-то баланс тут сохранился. Вообще, все индивидуально. Сейчас ситуация напоминает восьмидесятые, когда каждый мог сделать игру у себя в гараже, только теперь ее куда проще издать. Это дает разработчикам намного больше свободы.

От 2D-художника до собственной игровой студии

— В каких амплуа вы успели поработать в игровой индустрии?

— Начинал я как 2D-художник, ведь я закончил художественную школу. А геймдизайнером и сценаристом я, вообщем-то, стал совершенно случайно: просто на тот момент, по крайней мере в нашей компании, эти занятия считались самыми простыми, для низших сословий, так сказать. Никто этим особо заниматься не хотел — поручили мне. И так уж получилось, что я к этому прикипел, хотя мне буквально на ходу, по каким-то книгам, приходилось учиться, как правильно писать сценарии. При этом я и рисовать продолжал, но не так часто, хотя, например, логотип KCD нарисован мной. Не тот, который трехмерный, а обычный, простенький. Логотип Warhorse тоже мой, плюс я разрабатывал концепт интерфейса Kingdom Come, да и концепт обложки тоже — цветовую палитру, экспозицию и так далее. 

Интервью с сооснователем Warhorse Studios в преддверии выхода самой многообещающей игры года

Однажды я получил оффер от одной крупной канадской студии. Они сказали, что у них открыты позиции креативного директора, ведущего сценариста, ведущего дизайнера и автора диалогов, и спросили, что из этого мне было бы интересно, а я такой: «Ну, на моем прошлом проекте я делал все из того, что вы перечислили, так что даже не знаю...». Они сразу засуетились, мол, у нас так нельзя, у нас 15 человек на определенных должностях, надо выбрать что-то одно!

Вспомнил, я же еще и в разработке саундтреков немного принимал участие, ведь у меня и музыкальное образование есть. В общем, занимаюсь всем, чем могу, хотя это и не очень правильно, потому что мне еще и руководить своим коллективом нужно, и как все это успевать — непонятно.

Многие геймдизайнерские решения принимал против воли

— Опишите момент, когда вы решили создать собственную студию. Как это произошло?

— Не могу сказать, что это было какое-то моментальное решение. Я мечтал об этом годами, даже до начала работы над Mafia, то есть около двадцати лет назад. Я всегда хотел сделать RPG про средневековье, и что-то пытался реализовать еще когда в школе учился. Игра была похожа на The Elder Scrolls: Arena, только без магии, и даже как-то работала! Прошло время, я стал работать на крупного издателя, и там уже какие игры делать решали за тебя. Не хочу говорить, что меня заставляли работать над сиквелом «Мафии», но многие геймдизайнерские решения я принимал против своей воли, и мне это не очень нравилось, поэтому в итоге я уволился еще до конца разработки. 

Так как в Чехии мало игровых студий, единственным способом найти новую работу, где я мог бы разрабатывать что хочу, было нанять самого себя. Ну, или куда-то переехать, чего мне делать не хотелось. Так вот и родилась моя собственная студия!

Собрали воедино интересные факты о разработке самой масштабной РПГ года

Главное в истории — персонажи, а не сюжет

— У вас есть любимый персонаж в Kingdom Come: Deliverance?

— Безусловно, самое важное в нашей истории, да и в любой другой — персонажи. Например, The Witcher 3 меня затянул именно проработкой героев, а не самим сюжетом, который не то что бы сильно выделяется на фоне других флагманов жанра фэнтези RPG. Мне просто нравилось с ними общаться, находиться в их обществе. В Kingdom Come: Deliverance мы попытались добиться такого же эффекта.

Мой персональный любимец, пожалуй, священник — отец Гудвин. Его внешность, кстати, срисована с моего отца. Еще Ян Птачек мне нравится. К тому же эти две роли и их квесты я писал лично, а вообще у игры много сценаристов, и они все мне твердили, что персонажи получились какие-то чокнутые, а в квестах мало непосредственно геймплея. Но я настоял, чтобы все осталось как есть. В итоге вышло, что я все же был прав.

Даже разработчики не могли понять, что должно получиться

— С какой самой серьезной проблемой вы столкнулись во время разработки Kingdom Come: Deliverance?

— Деньги. И то, что игра слишком отличалась от стандартов индустрии на тот момент. Мало кто верил в нашу философию, в наш подход к геймдизайну — им казалось, что игра слишком реалистичная и размеренная, в ней мало экшена и боевых сцен. Кому-то казалось, что она слишком запутанная, что слишком высок порог вхождения. Это продолжалось даже когда у нас был готов прототип, все более-менее работало и выглядело неплохо, в общем уже была проделана хорошая на мой взгляд работа. Была бы у нас более классическая фэнтези RPG, деньги найти было бы куда проще. Несмотря на то, что потенциальным инвесторам, которым мы показывали прототип, в принципе, игра нравилась, они боялись, что среди широких масс это не окупится. Так что главная сложность была убедить их в обратном. Даже люди, которые приезжали к нам устраиваться на работу, не всегда могли понять, что должно получиться в итоге.

Вообще, это довольно существенная проблема — пока игра не закончена, трудно составить какое-то общее, полноценное мнение. Только я да пара других геймдизайнеров в принципе понимали, к чему мы в итоге стремимся и как наши идеи будут реализованы. Поэтому в успехе проекта было трудно убедить даже тех, кто над ним непосредственно работал.

Приходилось писать много скучных вещей

— Случались ли творческие тупики во время работы над игрой? 

— Не сказал бы, все-таки команда сценаристов состояла примерно из семи человек. До начала разработки я несколько лет прорабатывал основную сюжетную линию, а когда началась командная работа, у нас было много мозговых штурмов, так что если у кого-то случался «затык», ему идеями помогали остальные. Да, это был довольно длительный процесс, но нам удалось избежать каких-то тупиков. Да и вообще сложность была не в том, чтобы избежать эти тупики, а в том, что приходилось писать много довольно скучных вещей, не относящихся к сюжету, вроде реплик случайных прохожих, приветствий, криков о помощи и так далее. Их просто тысячи, и это очень утомительно, писать фразу «Здравствуй» пятнадцатью разными способами. Вот тут пришлось конечно потерпеть, а расписывать квестовые диалоги было одно удовольствие.

У меня на почте тысячи благодарственных писем

— Считаете ли вы, что Kingdom Come: Deliverance стала новым эталоном для immersive RPG с точки зрения реализма, сайд-квестов, вариативности и так далее?

— Да, я слышал такое мнение. Не хочется прозвучать надменно, но на рынке действительно не так много подобных игр. Она получилась очень самобытной, и мы получаем множество положительных отзывов, в том числе, что о такой игре люди мечтали чуть ли не всю свою жизнь. Я не шучу, у меня на почте реально сотни, а может и тысячи таких благодарственных писем. Так что для определенной категории игроков Kingdom Come точно стала неким эталоном, может даже поменяла отношение к играм в целом. А вот будет ли кто-то на наш успех ориентироваться из разработчиков — предсказывать не берусь.

Рассказ о том, как извилистая дорога приключений сделала из нас бессовестного разбойника

На Kickstarter можно прощупать аудиторию

— Мы абсолютно уверены, что увидим сиквел. Пойдете ли вы снова на Kickstarter?

— Ну, давайте не будем забегать вперед. Какой бы ни был наш следующий проект, мне кажется, это было бы немного странно, что ты вроде как добился каких-то успехов, неплохо заработал, но все равно идешь просить денег у аудитории. С другой стороны, у такого подхода есть свои преимущества, не только финансовые: на Kickstarter можно прощупать аудиторию, узнать их мнение о твоей идее. Это очень нам помогло в случае с Kingdom Come: Deliverance.

Мы по-прежнему далеко не самая богатая компания, так что если решим создать что-то еще более масштабное, то инвестиции от поклонников позволят нам сохранить независимость, не продаться какой-то корпорации. Это и для игроков будет большим плюсом, так как нам не придется делать какой-то мейнстримовый, рыночный продукт. В общем, пока непонятно: прямо сейчас у нас этого в планах нет, но кто знает, как оно будет.

Любовь к богатому сторителлингу

— Расскажите про видеоигру, которая сильнее всего на вас повлияла?

— Их очень много, но большинство приходится на период конца восьмидесятых-начало девяностых. Another World, например — одна из первых «кинематографичных» игр, которая вызывала настоящее восхищение. На ZX Spectrum было достаточно потрясающих игр, всяких классических RPG. Или, например, Project Firestart на Commodore 64, которая, как мне кажется, близка по духу к BioShock. Эта игра даже старше, чем Another World (Project Firestart вышла в 1989 году, Another World — в 1991 — прим. ред)

Потом были Metal Gear Solid и Shenmue, которые продолжили тренд делать игры на уровне киноиндустрии, делали упор на богатый сторителлинг и экспириенс игрока, а не на повторение какой-то одной механики, как большинство тогдашних проектов. Еще могу вспомнить Ultima 7, Ishar, Eye of the Beholder — эти RPG оказали на меня серьезное влияние. А, еще была Moonstone: A Hard Days Knight на Amiga. Короче, я могу так бесконечно перечислять.

Мое главное правило — нет никаких правил

— Напоследок можете назвать нам несколько главных правил геймдизайна от Даниэля Вавры?

— Игра должна предоставлять уникальный опыт. В западном геймдеве многие делают упор на голые игровые механики: кто-то придумывает что-то новое, и все бросаются за ним повторять, думая, что вот это «ядро игры» — именно то, что заставляет весь мир в это играть. Но это не про меня, я считаю, что игра в первую очередь должна давать тебе экспириенс, возможность пережить эмоции или ситуации, с которыми в жизни ты столкнуться не сможешь. И это применимо ко всем проектам, над которыми я когда-либо работал. 

Мы не занимаемся копированием механик или самоповторами, мы сначала придумываем классную историю, а уже потом начинаем наполнять ее геймплеем, и именно поэтому часто приходится выдумывать новые приемы, искать уникальные механики, а не, наоборот, подстраивать под них сюжет. Можно сказать, что мое главное правило — нет никаких правил. Я просто хочу рассказать игроку интересную историю, дать почувствовать что-то новое, и делаю для этого все необходимое.

Мы считаем, что именно геймдизайн, далекий от мейнстрима, дарит хоть и не идеальные, но всегда самые запоминающиеся игры. А вы смогли осилить Kingdom Come? Что думаете о творчестве Вавры?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
7 июня 2018 19:40
Блин, только сейчас заметил, что у него на столе бухлишко. Наш человек!
Ответить
9 июня 2018 13:29
При этом он не сидит с своем огромном кабинете с высокими потолками, кожаным диваном и баром.
Вавра работаем спина к спине с еще целой командой писателей и геймдизайнеров.
Дружелюбный дядя и открытый человек!
Ответить
9 июня 2018 14:41
Ога. Найс юзерпик, кстати
Ответить
7 июня 2018 22:16
Да уж, про пунктик с повторами на западе это он очень точно.
Симпатичный у него подход и как видно за него тоже воздается. Побольше бы таких в этом корпоративном болоте. А пока удачи и не теряться.
GG спасибо.
Ответить
7 июня 2018 22:56
На здоровьице! Вавра — наше всё
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения