Реклама на GameGuru

Wolfenstein 2: The New Colossus — интервью с MachineGames

В преддверии выхода мы поговорили со старшим дизайнером игры о ней самой и о разработке игр вообще
Поделиться
Отправить
Поделиться
24.10

До выхода продолжения Wolfenstein: The New Order остается буквально пара дней! Тем временем мы успели выцепить ценного сотрудника студии MachineGames Аркейда Берга, который занимает в студии позицию ведущего дизайнера, и поговорили с ним... обо всем. И о франшизе Wolfenstein, и о работе над New Colossus, и даже о разработке игр вообще.


— Спасибо, что уделил нам время! Прежде всего расскажи, пожалуйста, о своей роли в проекте.

— Привет! Ну, я контролирую тех чуваков, благодаря которым игра выглядит и звучит красиво. Моя задача — налаживать связь между разными отделами в компании, чтобы игра вышла именно такой, какой задумывалась.

— Контролируешь? Как именно?

— Ну, например, придумываем мы нового противника. Садимся в комнате — программисты, аниматоры, звукорежиссеры… В общем, все, кто вовлечен в работу над вот этой фичей. И начинаем обсуждать ее, чтобы убедиться, что мы говорим об одной и той же вещи. А потом создаем список того, что нужно сделать для ее реализации. Назначаем дедлайны, а потом снова совещаемся, чтобы убедиться, идет ли все по плану. Я вроде начальника на таких совещаниях, и все более-менее важные решения принимаю тоже я.

— Понятно. А каков твой личный подход к гейм дизайну? Что считаешь самым важным тут?

— Я чисто над механиками работаю. От сценария я предпочитаю держаться подальше. Как и от дизайна уровней. Мне больше нравится над фишками работать, чтобы геймплей был интересным — над врагами, апгрейдами оружия, умениями персонажа, интерфейсом в конце концов. Это и есть мой ответ — игра не будет игрой без геймплея.

— А что в этом самое сложное? Склеить кучу фишек так, чтоб они работали вместе? И вообще, над чем команде работать сложнее всего?

— Это трудный вопрос! Я думаю, что сложнее всего не разочароваться в том, над чем ты работаешь. Чтобы каждый сотрудник был уверен — мы делаем что-то очень крутое! Даже если на данный момент это далеко не так. Не может же что-то быть крутым с самого начала? К этому долгий путь лежит — и только через труд. Да и некоторые вещи только на бумаге смотрятся здорово. Бывает, уже доделываешь некую фишку, и понимаешь — это вообще не то. И вот тут наступает тот самый сложный момент: нужно решить, стоит ли доводить ее до ума или же легче будет просто выкинуть из игры и сделать что-то новое. Например, мы как-то поняли, что у нас враги почему-то постоянно за укрытиями тусуются. Нужно внедрить какую-то механику, которая переведет игру в вертикальную плоскость. Ее нужно сначала придумать, а потом еще и сделать. И единственный способ проверить, хорошую фичу мы придумали или нет — реализовать ее в игре, довести до работоспособного вида.

Самое важное при разработке игры — уверенность каждого члена команды в том, что вы разрабатываете что-то крутое.

— Значит, самое сложное — это баланс?

— Да, можно сказать и так.

— Я тут, кстати, у тебя в Твиттере видел фото, на котором ты в руках какую-то награду держишь. За что ее тебе вручили? И что за мероприятие такое?

— Это с Comic Con в Стокгольме. У нас там был стенд с Wolfenstein 2. И как видишь, народу очень понравилось!

— Логично. А что тебе самому больше всего нравится во франшизе Wolfenstein?

— Мне? Мне нравится, что игра фановая. Ну то есть мы не зацикливаемся на реализме или драматичности какой-нибудь — мы просто делаем крутой и веселый шутер.

— А франшизе-то уже 36 лет. Сложно работать над такой старушкой? Получаете отзывы от людей, которые с самого начала в нее играют?

— Сложно ли? Да! Это если нужен ответ покороче. Подлиннее надо? New Order была первой игрой в серии, над которой нам довелось работать. У нас в MachineGames много опытных ребят, и большинство работало именно над одиночными кампаниями. Так что делать хорошие игры мы умеем. Но когда мы сели за новый проект во вселенной Wolfenstein, прежде всего нам пришлось понять: что вообще такое Wolfenstein? Это же одна из самых долгоживущих игровых франшиз в индустрии! Нельзя же было просто начать разрабатывать какую-то рандомную игру, не зная, что сделает ее именно «Вульфенштейном». В итоге мы смогли понять, что в играх серии всегда был эксплоринг и стелс. Вот два компонента, объединяющие все проекты серии. Поиск на уровнях секретов, аптечек, брони — да, кстати мы решили отказаться от регенерации здоровья именно по этой причине. Ну и стелс. Даже если это очень хороший шутер, нельзя оставлять только один вариант прохождения для игрока. Мы вроде и поняли формулу, по которой надо работать, но все равно испытывали огромное давление во время разработки. Однако игра вышла, отлично продалась, игроки и пресса были очень удивлены. И мы получили много восторженных отзывов о сюжете…

Перед разработкой New Order нам пришлось понять, что сделает нашу игру «Вульфенштейном».

— Да! Сюжет был офигительным.

— Вот именно! И на это мы тоже делали ставку. Так что теперь мы абсолютно спокойны по поводу работы с франшизой. Но сложности все равно есть. У нас уже получилось сделать классную игру — теперь надо сделать еще одну, и не хуже. Конечно, нет смысла делать продолжение точно таким же, как первая часть. Но и сильно менять ничего ведь тоже нельзя — пришлось вычленять, что больше всего понравилось игрокам, а что нет. Только так можно понять, что нужно в игру добавить, что из нее убрать, а что доработать.

— А что на счет фидбэка от супер-старых фанатов?

— Если честно, от фанатов игры 1991 года было не очень много отзывов. Но это были в основном хорошие вещи. Игроки говорили спасибо за то, что мы отнеслись к франшизе с огромным уважением, а не использовали имя серии как дойную корову, чтобы денег с них вытрясти.

— Круто. Вообще, игра сеттингом очень напоминает книгу Филиппа Дика «Человек в высоком замке». Это произведение повлияло на вас? И вообще, откуда вы вдохновение берете?

— На самом деле, вообще не повлияло. Наш главный сценарист не читал эту книгу, да и сериал тоже не смотрел. Так что вдохновение мы определенно не из этого черпаем. Но есть другие вещи, на которые мы ориентируемся. «Бесславные ублюдки», например, да и вообще много чего еще. Но ни разу не было такого, чтобы мы вот прямо вставили чистую отсылку к тому или иному фильму, комиксу или книге — мы используем все эти источники вдохновения, чтобы делать что-то свое. Однако это сильно влияет на общий тон игры.

— Ранее ты работал над Bulletstorm. Можешь сравнить работу над этими двумя играми?

— Ну, эта игра не такая безумная, как Bulletstorm! Вообще я люблю Bulletstorm и горжусь тем, что над ней поработал. И конечно же опыт разработки этой игры на меня сильно повлиял — оба проекта объединяет геймплей с сильной отдачей от каждого действия. Так что мы определенно используем некоторые фишки, которые хорошо зашли игрокам в Bulletstorm. Но все равно их приходится переосмысливать, дорабатывать — не будем же мы бить врагов с ноги в слоу-мо в Wolfenstein?


— То есть для игроков важно ассоциировать себя с Би Джеем?

— В нашей игре это очень важно! Мы ведь историю рассказываем. Иногда игроку дают эдакий аватар, ну то есть пустого персонажа, а самого игрока делают центром истории. Вокруг него вращаются все события. У нас подход не такой, мы хотим, чтобы игрок почувствовал себя Би Джеем — у нашего героя ведь есть свой характер. Игра хорошо анимирована — в ней круто стрелять, игрока постоянно отшвыривает взрывами, тело в ней можно увидеть, если камеру вниз навести. Это все помогает ощущать себя в игре. Но все же это история Би Джея Бласковича, а не игрока.

Мы хотим, чтобы игрок почувствовал себя Би Джеем.

— Кстати, об этом. В одном из дневников разработчиков кто-то говорил, что нацисты носят маски не просто так. Не думаете ли вы, что это делает врагов похожими на обезличенные манекены, а не угрозу для всего мира?

— Нет, не думаем. Нацистская идеология — она ведь и впрямь угроза для всего мира, тут сомнений быть не может. Да и потом, уникальные персонажи, которые важны для истории, у нас все поголовно с лицами. Они запоминаются, это привносит в игру личное отношение игрока к ним. В итоге вы и правда замотивированы отыскать этих плохих ребят и надрать им задницы.

— Ладно. А вот еще вы говорили, что США под контролем нацистов — интересный сеттинг, эдакое «что если бы..?». В Far Cry 5 сеттинг такой же — только злодеи другие. Связываете ли вы эту тенденцию с тем, что сегодня происходит в США в реальности? Может, это такое предупреждение от индустрии?

— Да нет. Мы вообще игру планировали трилогией изначально — во время разработки New Order в Штатах ничем таким и не пахло. Да и вообще Wolfenstein всегда была игрой о битве с нацизмом — тут ничего даже и выдумывать не пришлось.

— То есть мораль у вас черно-белая? Нацисты строго плохие ребята, а американцы — хорошие? Или может, нашлось место и «серым» цветам?

— Не-не, у нас все строго черно-белое.

— Понятно. Многие, кто играл в превью-версию New Colossus сказали, что игра ощущается очень… коридорной. Но ты говорил, что вы делаете ставку и на эксплоринг. Каков баланс? Сколько в игре уровней созданы для эксплоринга, а сколько для линейной перемычки между кат-сценами?

— Точных цифр не назову, но у каждого уровня есть начало, середина и конец. Это их структура, оно везде так. И наша цель — заложить везде потенциал для эксплоринга. Пресса обычно этого не видит, потому что время игровой сессии ограничено. Журналисты просто пытаются пройти уровень побыстрее, чтобы увидеть побольше. Они очень много пропускают. А игру можно проходить тремя способами. По стелсу, снайпером или же просто громилой, который несется вперед и палит из двух дробовиков. Каждый уровень мы затачиваем под прохождение любым из этих способов.

Наша цель — сделать возможным прохождение игры разными способами.

— Тогда последний вопрос. Мой коллега сказал, что, судя по превью-версии, в игре стало больше ванлайнеров в стиле фильмов Marvel и глупых шуток. Вы так пытаетесь завоевать молодую аудиторию или же просто место действия — США — обязывает к такому?

— Здесь опять та же проблема. Для прессы мы просто такие уровни подобрали. Да, там есть шутейки. В целом я не могу сказать, что игра превратилась в комедию. Но шутки есть, это так. Мы ведь все-таки рассказываем очень жестокую историю, которая происходит в очень жестоком мире. Шутки призваны немного расслабить игрока, когда атмосфера вокруг сгущается и становится совсем мрачной.


— Понятно! Спасибо за интервью, мы все тут очень ждем выхода игры.

— Это тебе спасибо! Надеюсь, она вам понравится.

Понравилось интервью? Напишите нам об этом в комментариях — это поможет нам понять, стоит ли делать еще подобные материалы.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
25 октября 2017 14:40
Не плохая игра
Ответить
25 октября 2017 15:16
хороший обзор
Ответить
26 октября 2017 12:35
Как скочать?
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения